czwartek, 24 maja 2012

Karty Lokacji

Karty Lokacji, czyli kolejna zasada opcjonalna inspirowana NS:T.

Zasady w trakcie WiP, więc zachęcam państwa draństwa do testowania, opiniowania i zamieszczania własnych propozycji Lokacji.


środa, 16 maja 2012

Pieszczota Chaosu

Gracze NS:T dobrze znają zasadę Akumulatora, która pozwala wpływać na to, co dzieje się na polu bitwy. Jako, że zasada jest bardzo fajna, pozwoliłem sobie na jej wprowadzenie (jako zasady opcjonalnej) do Warheim Fantasy Skirmish. Chętnych zapraszam do testowania.

Gdyby państwo-draństwo miało jakieś uwagi, pomysły i komentarze, to zapraszam do pisania.


Pieszczota Chaosu:
Skażone dotykiem Chaosu, skąpane we krwi niewinnych i strawione ogniem ruiny to istnie piekło na ziemi, pełne trujących wyziewów, walących się ścian i zdradzieckiego podłoża. W każdej chwili fragment budynku może zwalić się na dół, może eksplodować porzucona beczka z prochem lub pole widzenia przesłoni chmura gęstego dymu. Pieszczota Chaosu to opcjonalna zasada specjalna, która w odróżnieniu od zdarzeń losowych pozwala graczom w ograniczonym stopniu wpływać na zdarzenia na polu bitwy.

Punkty Pieszczoty Chaosu:
Bogowie Chaosu pożądają dusz śmiertelnych, lubują się w bólu, cierpieniu ale także w rozkoszy i ekstazie oraz zmienności i nieprzewidywalności. Za każdym razem, gdy w trakcie rozgrywania własnej tury służące w szeregach kompanii modele dokonają czynu, który spodoba się Mrocznym Bogom drużyna otrzymuje Punkt Pieszczoty Chaosu.

+1 za każdy atak zakończony zranieniem. Mroczne Potęgi lubią, gdy leje się krew, gdy dusze wyją z bólu. Za każdym razem, gdy należący do drużyny model wykona udany rzut na zranienie kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Chaosu.

+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Chaosu za każdego Wyłączonego z akcji! przeciwnika. To oznacza, że jeśli drużynnik jednym ciosem zrani i Wyłączy z akcji! wrogi model, to drużyna otrzymuje +2 Punkty Pieszczoty Chaosu.

+1 za zajęcie lokacji lub elementu terenu. Na polu bitwy znajdują się miejsca szczególne, to pozostałości z czasów przed Inwazją Chaosu lub obszary, które zrodziły się w wyniku działania Mrocznych Bogów. Za każdym razem, gdy należący do drużyny model po raz pierwszy w czasie rozgrywanej potyczki zajmie lokację lub element terenu kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Chaosu.

+1 za znacznik kosztowności. Za każdym razem, gdy należący do drużyny model po raz pierwszy w czasie rozgrywanej potyczki podniesie dany znacznik kosztowności kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Chaosu.

Efekty Pieszczoty Chaosu:
Gdy gracz dowodzący kompanią uzna, że zdobył już wystarczająco dużo Punktów Pieszczoty Chaosu, może wydać je według własnego uznania na użycie jednego lub kilku umieszczonych poniżej efektów. Efekt może zostać użyty w dowolnym momencie rozgrywanej przez gracza tury. Jest tylko jedno ograniczenie: punkty Pieszczoty Chaosu nie przechodzą na następną turę gracza. Albo gracz wykorzysta je wszystkie do końca własnej tury, albo przepadną i w następnej turze gracz zacznie zbierać je od nowa.

Podmuch:
Silny podmuch wiatru trzaska okiennicami i szarpie drzwiami. Wiatr ustaje równie gwałtownie jak się pojawił.

KOSZT: 1

Gracz, który użył tego efektu wybiera dowolne drzwi lub okno, które wedle uznania gracza zostaje zamknięte bądź otwarte. Drzwi zamykają tudzież otwierają się z hukiem, zaś okno przesłania okiennica lub fragment płótna albo wręcz przeciwnie, podmuch odsłania zamknięte do tej pory okno.


Tuman:
Gwałtowne podmuchy wiatru wzbijają w powietrze tumany kurzu i pyłu, który na kilka chwil przesłanie pole bitwy.

KOSZT: 1

Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w dowolnym wybranym przez gracza miejscu. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwają skutki efektu, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczuwają efekt na 4+. Objęte działaniem efektu modele do początku następnej tury gracza traktowane są tak, jakby znajdowały się za lekka osłoną.

Uwaga, leci!:
W wyniku, gwałtownych lecz krótkotrwałych wstrząsów ładunek ze zgrzytem przesuwa się prowadzony kapryśną wolą Mrocznych Bogów.

KOSZT: 2

Gracz, który zdecydował się na użycie tego efektu może przesunąć dowolny, wybrany znacznik kosztowności o K6” w wybranych przez siebie kierunku. Znacznik kosztowności nie może zostać przesunięty w górę, a jedynie w bok lub w dół. Ponadto, znacznik kosztowności nie może zostać przesunięty przez przeszkodę.

Dałbym sobie ręką odciąć, że jej tu nie było…:
I choć niektórzy daliby sobie rękę odciąć, że jej tu nie było, to wygląda jakby stała tu od lat…

KOSZT: 2

Gracz, który użył tego efektu może umieścić w dowolnym miejscu pola bitwy drabinę o długości do 5”.

To się rusza!:
Konstrukcja nie jest tak stabilna jak się wydaje, a może to podłoże się rusza…

KOSZT: 2

Gracz, który zdecydował się na użycie tego efektu może przesunąć do K3” dowolny element terenu o wymiarach nie przekraczających 2 x 2 x 2 cale. Element terenu nie może zostać przesunięty w górę, a jedynie w bok lub w dół. Ponadto, element terenu nie może zostać przesunięty przez przeszkodę.

Chmura dymu:
Z głośnym sykiem ze szczeliny wydobywa się chmura dymu, która przesłanie pole bitwy gęstym oparem.

KOSZT: 3

Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w dowolnym wybranym przez gracza miejscu. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwają skutki efektu, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczuwają efekt na 4+. Objęte działaniem efektu modele do początku następnej tury gracza mają ograniczoną widoczność do 1”. W głąb chmury dymu można zajrzeć jedynie na 1”. Zatem, jeżeli model znajduje się w chmurze dymu w odległości do 1” od jej skraju, można go zobaczyć, a i on sam widzi. Jeżeli znajduje się dalej niż 1” od skraju chmury dymu, to nie mogą go zobaczyć modele znajdujące się poza chmurą, ale jednocześnie i on nie może ich zobaczyć. Jeżeli zarówno model jak i jego cel znajdują się wewnątrz chmury dymu, to zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 1”.

Ups!:
Z głośnym hukiem i zgrzytem element terenu obraca się w pył i gruz.

KOSZT: 4

Gracz, który zdecydował się na użycie tego efektu może usunąć z pola bitwy dowolny element terenu o wymiarach nie przekraczających 3 x 3 x 3 cale.

Wybuch:
Ukryta w gruzach, zapomniana beczka z prochem eksploduje z głośnych hukiem. Odłamki gruzu zasypują pobliską okolicę.

KOSZT: 5

Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w dowolnym wybranym przez gracza miejscu. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, automatyczne odczuwają skutki trafienia, natomiast te modele, których podstawki są częściowo przykryte, odczuwają skutki trafienie na 4+. Trafione modele zostają Oszołomione!.

niedziela, 13 maja 2012

Modele rozbrojone i broń improwizowana (errata)

Zmieniłem nieco zasady dotyczące modeli rozbrojonych i broni improwizowanej i wygląda to tak:

Lista rodzajów broni:
Kolejne strony poświęcono na zaprezentowanie wielu różnych rodzajów broni używanych przez wojowników świata WARHEIM - FANTASY SKIRMISH.
Zdarza się, że określona broń ma dwa różne opisy: jeden odnosi się do używania jej przez piechotę (i inne piesze modele), drugi odnosi się do modeli dosiadających wierzchowców (kawalerii, modeli dosiadających potworów lub jadących w rydwanie).

Postacie rozbrojone:

Modele, które zostały rozbrojone lub straciły swój oręż (nie dotyczy to postaci które posiadają zdolność broń naturalna) i nie zdołały znaleźć broni improwizowanej zmuszone są do walki za pomocą pięści i zębów.

Rozbrojone modele otrzymują modyfikator -1 do testu zranienia, ponadto wykonane przez modele ataki posiadają cechę oręża LEKKI oraz UDERZA JAKO OSTATNI.

ZASADY: modyfikator -1 do testu zranienia; lekki; uderza jako ostatni.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.

Broń improwizowana:
Do tej kategorii można zaliczyć praktycznie każdy przedmiot, nie będący formalnie bronią i zwykle nie używany do walki. Butelka, krzesło, sztacheta z płotu, a nawet patelnia mogą służyć jako środek obronny przed uzbrojonym w nóż przeciwnikiem. A celnie rzucony kamień czy stara podkowa mogą powalić przeciwnika równie skutecznie jak bełt.

Model, który nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, nie Ucieka! oraz nie walczy wręcz, ma prawo w dowolnej turze rozgrywanej potyczki, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów, podnieść jedną sztukę improwizowanej broni do walki wręcz lub improwizowaną broń dystansową, której będzie mógł używać do końca bieżącej rozgrywki. Gracz powinien zaznaczyć ten fakt na KARCIE DRUŻYNY.

IMPROWIZOWANA BROŃ DO WALKI WRĘCZ:
Broń improwizowana posiada cechę oręża LEKKI oraz UDERZA JAKO OSTATNI.

ZASADY: lekki; uderza jako ostatni.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.

IMPROWIZOWANA BROŃ DYSTANSOWA:
Improwizowana broń dystansowa posiada cechę oręża BROŃ MIOTANA oraz LEKKI i może zostać rzucona na odległość do 4”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ użytkownika. Ponadto należy zauważyć, że improwizowanej broni dystansowej nie można użyć w reakcji na szarżę stój & strzelaj.

MAKSYMALNY ZASIĘG: 4”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana, lekki.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...