środa, 25 czerwca 2014

Organizacyjnie. Podręcznik w wersji WiP.

Dzięki waszemu zaangażowaniu gra Warheim FS wciąż się rozwija i z edycji na edycję jest coraz lepsza. A wszelkie dyskusje w przeważającej większości toczą się na forum Azylium w oddziale poświęconym Warheim FS. Jeśli jeszcze tego zrobiliście to zachęcam do rejestracji na forum i aktywnego udziału w tworzeniu gry.

Pełne wersje podręcznika z okładką, aktualnym spisem treści oraz indeksem publikuję raz, dwa razy w roku. A odnośnik do pliku pdf możecie znaleźć w dziale download na blogu. 

Z kolei w dziale wip który znajdziecie po prawej stronie na belce pod logo bloga, będę udostępniał będę odnośnik do aktualizowanego na bieżąco podręcznika, o którą wielu z was prosiło. Należy jednak pamiętać, że podręcznika w wersji wip z dużą dozą prawdopodobieństwa będzie zawierał nieaktualny spis treści i indeks.

Podręcznik do Warheim FS wersja WiP.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

wtorek, 24 czerwca 2014

Niziołki z Krainy Zgromadzenia.

Od połowy czerwca na forum Azylium trwały prace nad zasadami dla kompanii Niziołków z Krainy Zgromadzenia. Rozpoczęty przez Krnabrnego wątek przy znacznym udziale Pepe zaowocował powstaniem nowej drużyny do Warheim FS.

Poniżej znajduje się odnośnik do pliku pdf zawierającego zasady dla kompanii Niziołków.

W skrócie. Kompania Niziołków z Krainy Zgromadzenia może składać się, podobnie jak drużyny Krasnoludów czy Elfów, maksymalnie z 12 modeli ale w odróżnieniu od innych starszych ras, wojownicy z Krainy Zgromadzenia mogą rozpocząć grę z 5 bohaterami.

W odróżnieniu od innych kompanii, jeden z bohaterów wywodzi się z innej rasy niż pozostali drużynnicy. Bowiem wraz z Niziołkami w drużynie może służyć ludzki Magister Magii. Jako, że mieszkańcy Krainy Zgromadzenia są odporni na magię oraz nie posiadają magów i duchownych w ludzkim rozumieniu, na potrzeby gry konieczne było wcielenie w szeregi kompanii ludzkiego maga.

Z kolei wśród stronników prócz Niziołków, których można rekrutować jako Pasterzy, Milicjantów i jeżdżących na kucach Przepatrywaczy znalazło się także miejsce dla psów pasterskich oraz Ogra

Mimo wszystko trzeba pamiętać, że nie jest to kompania nastawiona na walkę wręcz. Choć z drugiej strony zmodyfikowana umiejętność psiarczyk wspomagająca modele psów pasterskich oraz zasada specjalna kuchnia niziołków, pozwalająca na najęcie Najemnego Ostrza bez kosztów rekrutacji stanowią poważny atut tej kompanii. Ponadto, jako jedna z niewielu nieludzkich drużyn kompania Niziołków z Krainy Zgromadzenia nie posiada kar do zakupu ekwipunku, a pięciu bohaterów przy umiejętnej grze pozwala liczyć na rozsądny dochód.

Wszelkie uwagi, pomysły, spostrzeżenia i komentarza jak zwykle mile widziane. 


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS. 

wtorek, 17 czerwca 2014

Najemne Ostrze - Wróżbita

Szanowne państwo-draństwo wybaczy, dziś miałem malować kolejnej modele Krasnoludów ale Pepe znów zaproponował stworzenie zasad dla kolejnej Najemnego Ostrza, a jako że bardzo sobie cenię aktywność graczy i fanów Warheim FS nie wypadało odmówić. Spodobał mi się opublikowany przez Pepe pomysł na najmitę, jednak w trakcie redagowania tekstu znów wprowadziłem sporo modyfikacji. 

Na Scribd wrzuciłem moją propozycję zasad na Wróżbity. W trakcie pojawiło się jak zwykle trochę więcej modyfikacji niż na początku zakładałem.


I mały bonus. STĄD możecie ściągnąć wersję wip podręcznika do WFS - z nieaktualnym spisem treści, indeksem i bez okładki.
Za to podręcznik zawiera opublikowane do tej pory erraty oraz zmiany, które pojawią się w kolejnej edycji.

Nazwa 
Po pierwsze zmieniłem nazwę najmity z Astrolog/Astromanta na Wróżbitę. Nazwa Astrolog/Astromanta w Warheim FS jest zarezerwowana dla Magistrów Tradycji Niebios.

Fluff 

Zmieniłem też fluff który dość jednoznacznie nawiązywał do Astrologa/Astromanty na tekst opisujący profesję Wróżbity.

Uwagi 

Wydaje mi się, że możliwość rekrutacji Wróżbity przez te kompanie, które mogą wynająć Trefnisia będzie odpowiednia.
Zmieniłem też umiejętności, których może nauczyć się najmita. Mizerna wartość współczynników WW i US oraz marny oręż w postaci sztyletu czynią z najmity kiepskiego wojownika, stąd IMO umiejętności takie jak uskok czy unik byłyby bezużyteczne.

Charakterystyka 

Charakterystykę i ekwipunek pozostawiłem bez zmian.

Zasady specjalne 

Ograniczyłem pogardę do modeli duchownych, moim zdaniem to wystarczy.

Umiejętność obieżyświat przeniosłem do zasad specjalnych. Z kolei z zasad specjalnych usunąłem zasadę 'gildia astrologów' i 'ukrywanie się', zaś 'władcę losu' i 'specjalistę' przeniosłem do umiejętności do nauczenia, które uzupełniłem trzecią umiejętnością pozwalającą na modyfikację pogody.

Natomiast do zasad specjalnych dodałem jeszcze zdolność pozwalającą na stawianie tarota bohaterom oraz ostatnią zasadę, która określa żołd jaki otrzymuje najmita.

Wróżbita by Pepe and quidamcorvus


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 16 czerwca 2014

Karty zadań specjalnych.

Witajcie!

Ostatnio nie miałam zbyt wiele wolnego czasu ale wczoraj z pomocą QC udało mi się przygotować kolorowe karty nowych zadań specjalnych. W sieci zamieściłam dwa pliki pdf w różnej rozdzielczości 300 dpi i 600 dpi.

Zamierzam wydrukować karty na naklejkach i przykleić je następnie na kartach do gry lub innej tekturze.

Plik w rozdzielczości 300 dpi możecie pobrać STĄD.
Plik w rozdzielczości 600 dpi możecie pobrać STĄD.

Poniżej zamieszczam grafikę poglądową kart zadań specjalnych:



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 9 czerwca 2014

Errata.

Poniżej zamieszczam wykaz zmian, które z dużym prawdopodobieństwem pojawią się w kolejnej edycji podręcznika do Warheim FS.

Nie jest to temat zamknięty dlatego wszelkie uwagi, komentarze i spostrzeżenia mile widziane.

Numeracja stron odnosi się do ostatniej wersji podręcznika, którą można pobrać między innymi STĄD.

  • Pierwsza ze zmian dotyczy tabeli na zranienie, która umieszczona została na stronie 25 i 29. Zastąpiłem wynik N (Niemożliwe) wynikiem 6. Z jednej strony oznacza to, że nawet najtwardsi mogą zostać zranieni przez Goblina z pałką ale z drugiej zapobiegnie to powstawaniu niezniszczalnych postaci i nieco przyspieszy rozgrywkę.
  • Druga zmiana to uściślenie zasady specjalnej ZWIERZĘ i umieszczenie zapisu w rozdziale ZASADY SPECJALNE na stronie 41 podręcznika:

Zwierzę:
Wszystkie stworzenia ze zdolnością specjalną ZWIERZĘ podlegają następującym zasadom:
- Zwierzęta nigdy nie zdobywają doświadczenia.
- Zwierzęta nie mogą Ukrywać się.
- Zwięrzęta nie mogą się wspinać.
- Zwierzęta nie mogą korzystać z zasady specjalnej DOWÓDCA.
- Zwierzęta, które zostały Wyłączone z akcji! mają dokładnie taką samą szansę na przeżycie jak pozostali stronnicy.
- Zwierzęta podobnie jak modele stronników wliczane są do podanej w opisie drużyny ilości postaci.
- Zwierzęta znajdujące się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego przywódcy, nie mogą użyć jako podstawy testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY.
  • Trzecia zmiana dotyczy Tabeli Poważnych obrażeń na 472 stronie, a konkretniej efektu Szaleństwo w ramach którego pojawiła się trzecia opcja:

(24) SZALEŃSTWO
Bohater zdrowieje, przynajmniej fizycznie. Koszmar ostatnich wydarzeń odbił się jednak na psychice postaci. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że bohater podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; wynik 3-4 oznacza, że wartość współczynnika CP modelu zostaje na stałe zmniejszona o -1 punkt, do minimalnej wartości 2 punktów; zaś wynik 5-6 oznacza, że w wyniku obłędu model podlega zasadzie specjalnej FURIA.
  • Czwarta zmiana dotyczy z kolej Tabeli Rzut na rozwój bohatera umieszczonej na stronie 473. Zmiana ma na celu wprowadzenie większej kontroli nad rozwojem współczynników modeli bohaterów:

Tabela Rzut na rozwój bohatera: 6 Rozwinięcie charakterystyki.
Wedle wyboru gracza +1 do S lub WT.
7 Rozwinięcie charakterystyki.
Wedle wyboru gracza +1 do WW lub US.
8 Rozwinięcie charakterystyki.
Wedle wyboru gracza +1 do I lub CP.
9 Rozwinięcie charakterystyki.
Wedle wyboru gracza +1 do A lub ŻW.
  • Piąta zmiana dotyczy rozdziału Ekwipunek
    • Zmieniły się między innymi zasady broni odłamkowej i teraz zamiast odcinka o długości 16" używany będzie wzornik płomienia. Strona 492:

Odłamkowy:
Tego rodzaju broń palna strzela ładunkami złożonymi z kawałków metalu, gwoździ, czy tłuczonego szkła. Strzelając z broni odłamkowej, postać nie musi wykonywać testu US, choć należy sprawdzić, czy nie nastąpił NIEWYPAŁ!
Strzelając z broni odłamkowej należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka wylotu lufy oręża. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, znajdują się w polu rażenia odłaków automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się w pole rażenia na 4+. Objęte polem rażenia modele otrzymują trafienie z SIŁĄ podaną w opisie oręża. Broń odłamkowa nie zadaje zranień krytycznych.
Należy zauważyć, że modele Ukryte znajdujące się na linii strzału broni odłamkowej automatycznie unikają trafienia.
    • Broń wielka. Strona 494:
      Usunąłem podział na piechotę i kawalerię oraz zmniejszyłem premię do S do wartości +1, za to broń otrzymała cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA. Obniżyłem także cenę do 10 zk.
    • Strona 495: Cep bojowy, kadzielnica ognia oraz kadzielnica zarazy i korbacz.
      Po pierwsze w przypadku cepa bojowego i kadzielnicy zarazy obniżyłem premię do siły do wartości +1, a w przypadku korbacza usunąłem premię do siły całkowicie. Za to w/w oręż otrzymał cechę PRZEBICIE PANCERZA, a korbacz dodatkowo cechę oręża SZYBKI.
      Po drugie w/w rodzaje oręża zyskały nową cechę:

Ciosy zadane orężem trafiają wszystkie postacie (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką modelu uzbrojonego w broń. Należy zauważyć, że dla każdej takiej postaci należy przeprowadzić oddzielny test trafienia.
    • Strona 498 i dalej:
      Dmuchawka. Obniżyłem S do 1.
      Z kolei w przypadku harpuna obniżyłem maksymalny zasięg do 16"; kuszy, łuku długiego i łuku elfów do 24"; łuku krótkiego i procy do 12"; kuszy powtarzalnej do 18", a wnyków łańcuchowych do 10".

Ponadto przypominam o już wprowadzonych zmianach, które znaleźć możecie TUTAJ. A także o nowej wersji zaklęć, które z kolei dostępne są TUTAJ.

Przy w zaklęciach Magii Chaosu Niepodzielonego i w Dziedzinie dziczy zastąpiłem cechę oręża ZATRUTY ATAK, którym podlegają niektóre z zaklęć na cechę oręża OGŁUSZAJĄCY.


Co szanowne państwo-draństwo myśli o tych zmianach?


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

czwartek, 5 czerwca 2014

Najemne Ostrze - Magus

Pepe na łamach forum Azylium zaproponował stworzenie zasad dla nowego Najemnego Ostrza - Alchemika do gry Warheim FS. Spodobał mi się ten pomysł, jednak postanowiłem zmodyfikować nieco zaproponowane przez Pepe zasady. 

Zapraszam do lektury i udziału w dyskusji na Azylium.
Nazwa
  • Po pierwsze proponuję zmianę nazwy najmity z Alchemika na Magusa. Nazwa Alchemik w Warheim FS jest zarezerwowana dla Magistrów Tradycji Metalu, a określenie Magus wciąż pozostaje wolne - nie licząc nazwy scenariusza Wieża Magusa z którą można powiązać najmitę.
Fluff
  • Uzupełniłem też fluff o opis Alchemika znajdujący się w podręczniku do 1 ed. WFRP.
Uwagi
  • Wydaje mi się, że możliwość rekrutacji Magusa przez te kompanie, które mogą wynająć Skrybę będzie odpowiednia.
  • Zmieniłem też umiejętności, których może nauczyć się najmita. Moim zdaniem eliksir życia jest zbyt potężny jak na zdolność, którą miałby dysponować najmita - natomiast może to być świetna umiejętność dla Postaci Dramatu - Alchemika. Z kolei drugą umiejętność dałbym jakiemuś Felczerowi - Postaci Dramatu. 
  • Podobnie dostosowałem do ogólnego poziomu mocy jakim dysponują Najemne Ostrza pozostałe umiejętności do nauczenia.
Charakterystyka
  • Jako, że Magus to typowy uczony moim zdaniem powinien posiadać też taką charakterystykę, podobnie jak Czarownica czy Skryba.
  • Zamieniłem też granat dymny na ładunki wybuchowe, te drugie moim zdaniem są bardziej odpowiednie ale tu nie będę się upierał.
Zasady specjalne
  • Ograniczyłem pogardę do modeli duchownych, moim zdaniem to wystarczy.
  • I w końcu dałem Magusowi dostęp do receptur działających na zasadzie zaklętych czarów.
Uwagi, spostrzeżenia, komentarze mile widziane.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...