sobota, 28 listopada 2015

Najemne Ostrze - Woźnica

Na forum Azylium zaproponowałam zasady dla nowego Najemnego Ostrza - Woźnicy. Z zasadami możecie zapoznać się poniżej, a ewentualne uwagi i komentarze piszcie pod postem lub na forum.



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

piątek, 20 listopada 2015

Zagubiony syn kupca - raport bitewny - Mroczni Elfowie z Naggaroth vs Nieumarły poczet Krwawego Smoka

Witam szanowne państwo-draństwo!

Niektórzy z czytelników moich raportów bitewnych być może pamiętają, że na początku listopada spotkałem się z Findarem w klubie Inny Wymiar w Katowicach przy ulicy Dębowa 49, gdzie rozegraliśmy kilka potyczek na zasadach Warheim FS. Dwa tygodnie temu opublikowałem relację z potyczki o święte źródło, dziś mam dla was raport z poszukiwania zagubionego syna kupca.

Jeśli szanowne państwo-draństwo jest zainteresowane wersją Findara to znajdziecie ją na blogu Diariusz RPG.

Jeśli mnie pamięć nie myli to poszukiwania zagubionego syna kupca rozegraliśmy na tym samym polu bitwy co święte źródło.

Przygotowanie do bitwy:
Po rozłożeniu makiet i przygotowaniu stołu do bitwy, zgodnie z założeniami scenariusza umieściliśmy na polu bitwy zagubionego syna kupca - jak zobaczycie na zdjęciu, młodzieniec wiele przeszedł z swoim krótkim życiu, a samotna tułaczka odcisnęła na nim piętno - oraz wystawiliśmy w uprzednio wylosowanych strefach rozstawienia swoje drużyny Mrocznych Elfów z Naggaroth i Nieumarły poczet Krwawych Smoków.








Na powyższym zdjęciu szanowne państwo-draństwo może przyjrzeć się z bliska steranemu życiem synowi kupca.

Runda I





Rozgrywkę rozpoczęli Nieumarli biegnąc kierunku centrum pola bitwy. Także Mroczni Elfowi ruszyli pędem w kierunku zagubionego.

Syn kupca, podobnie w trakcie potyczki ze Szczerym parę tygodni temu ruszył w moją stronę.

Ponadto wylosowałem zdarzenie losowe w wyniku którego na polu bitwy pojawił się Gladiator, który zgodnie z zasadami przyłączył się do słabszej kompanii, czyli do Mrocznych Elfów. Niech was nie zwiedzie jego lichy wygląd, który możecie zobaczyć na ostatnim zdjęciu, wbrew pozorom to bardzo bitny najmita.

Runda II




W drugie rundzie obie drużyny kontynuowały ruch w stronę zagubionego syna kupca, który ponownie ruszył się w stronę Mrocznych Elfów. Korsarz lekko zeskoczył do kanału i znacznie zbliżył się do młodzieńca, nieco z tyłu znalazł się jeden z Wojowników, a bohaterowie zajęli pozycje na podwyższeniu gotując się do walki magicznej i dystansowej.

Runda III



W trzeciej rundzie Korsarz przechwycił zagubionego syna kupca, a Nieumarli podeszli niebezpiecznie blisko do Elfa i młodzieńca, niestety nie na tyle blisko, by znaleźć się w zasięgu stojących na podwyższeniu bohaterów Mrocznych Elfów.

Runda IIII


W czwartej rundzie w wyniku zdarzenia losowego wylosowanego przez Findara na polu bitwy pojawił się kolejny Gladiator. Areny w Marienburgu zamknęli czy co?

Ponadto Nekromanta podjął nieudaną próbę animacji zakopanych pod ziemię Zombie. Ożywieńcy powinni wygrzebać się z ziemi w pobliżu Mrocznego Elfa i syna kupca, na szczęście dla Korsarza trupy pomyliły kierunki i zaczęły kopać w głąb ziemi i pojawią się na polu bitwy (w miejscu oznaczonym przez niebieski znaczniki) dopiero za 3 rundy.

Nieumarli zbliżyli się na tyle, że bohaterowie Mrocznych Elfów użyli magii i broni dystansowej. Wieszczka Khaina z powodzeniem rzuciła zaklęcie pocisk zagłady i zadała Krwawemu Smokowi jedną ranę. Również Szlachcic trafił ze swojej powtarzalnej kuszy jednak noszony przez Wampira pancerz ochronił go przez raną. Także Korsarz oddał celny strzał i Oszołomił! biegnącego w jego kierunku Ghoula.

Runda V



W piątej rundzie Krwawy Smok zaszarżował na Wojownika Mrocznych Elfów i o dziwo Elfowi udało się sparować atak Wampira. Nieopodal Ghoul i Zombie po udanych szarżach Wyłączają z akcji! jednego z Niewolników służących w drużynie Mrocznych Elfów.

Na początku mojej tury ma miejsce zdarzenie losowe Burza Chaosu, która rozciąga rzeczywistość zwiększają odległości pomiędzy modelami o 6".

Stojący na podwyższeniu Wieszczka Khaina i Szlachcic nieskutecznie atakują Nieumarłych.

Korsarz konsekwentnie ewakuuje syna kupca w kierunku własnej strefy rozstawienia.

Runda VI


Na początku szóstej rundy jeden z Ghouli szarżuje na walczącego z Wampirem Wojownika i wraz z Krwawym Smokiem Wyłączają z akcji! stronnika Mrocznych Elfów.

Widząc to Wieszczka Khaina posłała w kierunku Krwawego Smoka kolejny pocisk zagłady, który przebił pancerz Wampira i zadał mu kolejną ranę.

Dochodzi także do walki pomiędzy kolejnymi Wojownikami Mrocznych Elfów a Ghoulami. Jeden z Elfów zostaje Wyłączony z akcji!.

Runda VII


Siódma runda to Wyłączenie z akcji! kolejnych Mrocznych Elfów, zarówno Wojownik jak i Wiedźma Khaina zawiedli. Szczególnie zawiodła Wiedźma Khaina, która pomimo zasady specjalnej nienawiść, która pozwala na przerzucenie nieudanego rzutu na trafienie, nie potrafiła trafić znacznie słabszego Zombie.

Nie popisali się także Wieszczka Khaina i Szlchacic, który nie potrafili skutecznie razić magią i bronią dystansową znajdujących się w pobliżu Nieumarłych.

Na szczęście dla Mrocznych Elfów osłaniany przez towarzyszy Korsarz szybko zbliżał się wraz z synem kupca do nieodległego celu.

Runda VIII




W ósmej rundzie Nieumarłym udało się wedrzeć na broniony przez Mrocznych Elfów brzeg kanału. Ghoule zaatakowały Egzekutora i Wieszczkę Khaina, raniąc najwidoczniej zamroczonych bohaterów.

Na szczęście Korsarz nie zawiódł i wyprowadził zagubionego syna kupca do własnej strefy rozstawienia zapewniając Mrocznym Elfom zwycięstwo.

***
Pomimo wyjątkowo pecha w kościach udało mi się wygrać to starcie. A łupy które otrzymałem za uratowanie syna kupca pozwoliły na opłacenie Gladiatorów i rekrutację kolejnych stronników.

Ponadto, dzięki zasadom zdarzenia losowego do Mrocznych Elfów dołączył jeden z Gladiatorów. Jest to o tyle dobra wiadomość, że Druchii normalnie nie mogą korzystać usług Najemnych Ostrzy.

***
Jeśli szanowne państwo-draństwo mieszka w Katowicach lub okolicy i chciałoby zagrać w Warheim FS to piszcie do mnie!

I to wszystko na dzisiaj. Jeśli szanownemu państwu-draństwu spodobał się wpis i chcecie mi zrobić dobrze to udostępniajcie post oraz zostawcie po sobie ślad klikając na umieszczone poniżej gwiazdki, kwadraty oraz inne G+1 czy FB lubię to!.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

niedziela, 15 listopada 2015

Ulepszenia machin wojennych, nowe zasady do Warheim FS.

QC w swoim ostatnim raporcie bitewnym pokazał nam, że machiny wojenne są w czasie rozgrywek w Warheim FS mocno niedoceniane i mało kto kupuje zaprzęgi/rydwany/żyrokoptery do swojej drużyny.

A szkoda.

Bo to i modelarsko można się wyżyć i przeciwnika pognębić.

U nas machinami zdarza nam się grać dość często, a gra z użyciem rydwanu wymusza wymyślenie nowych taktyk i szukania schronienia na piętrach, kombinowania jak by tu wraży pojazd uszkodzić i samemu łupy zdobyć.


Skończyłam wersję 1.0 zasad ulepszenia pojazdów. Poniżej możecie zapoznać się z efektami mojej pracy.

Zasady w wersji PDF dostępne są także na scribd.com.

Przy okazji zmieni się nieco brzmienie zasady machina wojenna:
Modele ze zdolnością specjalną MACHINA WOJENNA podlegają następującym zasadom:- Machiny wojenne podlegają zasadzie specjalnej ŁATWOPALNY.- Naprawa i konserwacja MACHIN WOJENNYCH wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! model MACHINY WOJENNEJ liczony jest podwójnie.- Wytrzymała konstrukcja zapewnia MACHINIE WOJENNEJ Ochronę Pancerza na 3+. Ponadto, w przypadku pojazdów dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają PANCERZA.- Model MACHINY WOJENNEJ podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.- Stronnicy podlegający zasadzie specjalnej MACHINA WOJENNA nigdy nie zdobywają doświadczenia.
Z kolei zasady ulepszeń wyglądają następująco:

Ulepszenia machin wojennych:
Rydwany i powozy towarzyszące kompanii zapewniają zarówno komfort podróżowania jak i są widocznym znakiem zamożności zbrojnej drużyny. W trakcie rekrutacji kompanii DOWÓDCA może wyposażyć swoją drużynę w podstawowy model MACHINY WOJENNEJ. Z czasem zamożne drużyny mogą doposażyć użytkowane pojazdy dostosowując je do własnych potrzeb i wymagań pola bitwy.

DOWÓDCA może kupować kolejne ulepszenia dla MACHIN WOJENNYCH zgodnie z zasadami podanymi na początku ROZDZIAŁU XV: EKWIPUNEK, jednak każde ulepszenie w jakie zostanie wyposażona MACHINA WOJENNA będzie zmniejszać ŁADOWNOŚĆ pojazdu.

Zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XIX: RYDWANY & POWOZY RYDWANY mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych, a POWOZY do 7 pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (na MACHINĘ WOJENNĄ nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej) lub odpowiednio do 2 lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, zaś każde ulepszenie zmniejsza maksymalną ilość przewożonych pasażerów i SKRZYŃ ŁADUNKU o -1.

RYDWAN może zostać wyposażony w 2 ulepszenia, zaś POWÓZ można ulepszać aż 5 razy. 

Beczkowóz:
Beczkowozy, zwane na południu Imperium cysternami towarzyszą zwykle oddziałom zawodowych żołnierzy i najemników. Zwykle zbrojni wożą w solidnych, dębowych beczkach zapasy piwa lecz zdarza się, że zamożniejsze kompanie wyposażone są w cysterny wypełnione mocną, kislevską wódką.

UWAGI: Modele służące w drużynie, która posiada wypełniony wódką beczkowóz, w trakcie potyczki mogą przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, modele automatycznie zdają testy SAM W WALCE.
CENA: 25+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.

Dodatkowe zwierzęta pociągowe:
Doświadczeni woźnice doskonale zdają sobie sprawę, że zwierzęta pociągowe zaprzęgnięte w przeciążony pojazd szybko się zmęczą, a podróż znacznie się wydłuży. Dlatego bogaci drużynnicy często wyposażają machiny wojenne w dodatkową parę zwierząt pociągowych słusznie rozumując, że cztery konie zmęczą się później niż dwa.

UWAGI: Woźnica powożący machiną wojenną zaprzęgniętą w dodatkowe ZWIERZĘTA POCIĄGOWE może zignorować kary do SZYBKOŚCI wynikające z obciążenia pojazdu (zobacz paragraf RUCH RYDWANÓW & POWOZÓW w ROZDZIALE XIX: RYDWANY & POWOZY).
CENA: 30+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.

Kuchnia polowa:
Dobrzy dowódcy wiedzą, że na polu bitwy jedzenie, a zwłaszcza dobre jedzenie, często ma większe znaczenie dla morale wojowników niż obietnica żołdu czy łupów. Kompanie, które mają na swoim wyposażeniu kuchnię polową zwykle nie narzekają na brak nowych ochotników, a walczący w szeregach drużyny wojownicy zwykle chętniej stają do walki z wrogiem czyhającym na przygotowywany w kotle obiad.

UWAGI: Limit modeli kompanii, której DOWÓDCA posiada kuchnię polową zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).
CENA: 30+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.

Kufer Mocy:
Zdarza się, że magowie walczący w szeregach zamożnych kompanii otrzymują do dyspozycji pojazdy wyposażone w kufer moce. Podobno ta bogato zdobiona, okuta pasami ołowiu skrzynia zdolna jest uwięzić w swoim wnętrzu Wiatry Magii z których czarownicy splatają swe zaklęcia.

UWAGI: Na koniec każdej fazy magii (własnej i przeciwnika), MAG może pobrać maksymalnie trzy niewykorzystane Kostki Mocy/Rozproszenia i przechować je w Kufrze Mocy. Na początku następnej fazy magii (własnej i przeciwnika) należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest równy bądź większy od liczby przechowywanych Kostek Mocy/Rozproszenia, bohater może dodać je do puli Kostek Mocy/Rozproszenia. Kostki przepadają, jeżeli rezultat rzutu jest mniejszy niż liczba przechowywanych kostek.
CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

Ostrza na kołach (tylko rydwan):
Długie kosy zamontowane na kołach rydwanu znacznie zwiększają skuteczność bojową pojazdu, a woźnica powożący machiną wojenną może niczym żniwiarz żnąc zastępy swych wrogów.

UWAGI: W przypadku, gdy pojazd wyposażony jest w ostrza na kołach, SIŁA trafienia MACHINY WOJENNEJ podnosi się o +1.
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.

Pancerny:
Okuta stalowymi pasami i żelaznymi ćwiekami machina wojenna zmienia się w prawdziwą twierdzę, która dla wrogów jest równie trudna do zdobycia jak wzniesiony z kamienia bastion.

UWAGI: Pancerna konstrukcja zapewnia machinie wojennej Ochronę Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów otrzymują premię +3 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 4+ jeśli nie posiadają PANCERZA.
CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

Relikwiarz:
Większość wojowników przemierzających bezdroża Starego Świata to ludzie przesądni i wierzący, którzy często zawierzają swój los bogom, a pocieszenia szukają w świętych pieczęciach, pergaminach i symbolach swych patronów. W Imperium niemal wszyscy żołnierze noszą przy sobie różnego rodzaju talizmany, a bogatsze i bardziej wierzące kompanie umieszczają relikwie także na towarzyszących oddziałom machinom wojennym zmieniając je w jeżdżące relikwiarze. 

UWAGI: Święte pieczęcie, symbole bogów Starego Świata i pergaminy na których wypisano tajemne wersety skutecznie chronią Relikwiarz przed wrogą magią. Powóz oraz wszystkie modele znajdujące się na pokładzie Relikwiarza otrzymują ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Skarbonka:
Popularna wśród poborców podatkowych i zamożnych kupców skarbonka to solidnie wykonany pojazd w który wbudowano okutą stalą masywną skrzynię wyposażoną w dobrej jakości zamek. Podobno część skarbonek uzbrojona jest także w śmiertelne pułapki, które mają dodatkowo chronić kosztowności przed niepowołanymi rękami

UWAGI: Kompania wyposażona w skarbonkę cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po zakończeniu rozgrywki, jeśli skarbonka nie została Wyłączona z akcji!, w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

Stanowisko strzeleckie (tylko powóz):
Te kompanie, w szeregach których służą strzelcy często posiadają na wyposażeniu powozy wyposażone w stanowiska strzeleckie, które zwykle znajdują się na dachu pojazdu lub w specjalnie wybudowanych w tym celu wieżyczkach. Znajdujący się na podwyższeniu strzelec dysponuje znacznie lepszym polem widzenia niż inni pasażerowie powozu i może razić ze swej broni kryjących się na tyłach wrogich oddziałów przeciwników.

UWAGI: Wybrany przez gracza model bohatera, który przebywa wewnątrz machiny wojennej otrzymuje w fazie strzelania modyfikator +1 do testu trafienia, zasięg broni dystansowej zostaje zwiększony o +6”, a sam oręż zyskuje cechę STRZELEC WYBOROWY. Ponadto, bohater który zajmuje stanowisko strzeleckie, może potroić zasięg w jakim wykrywa ukryte modele.
CENA: 25+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Szpital polowy (tylko powóz):
W trakcie działań wojennych wyposażony w narzędzia chirurgiczne oraz zapas medykamentów jeżdżący na kołach szpital polowy może stanowić o przeżyciu doświadczonych wojowników, którzy bez odpowiedniego zaopatrzenia mogliby zginąć w wyniku odniesionych ran. A mądry dowódca wie, że jeden wiarus jest wart wielokrotnie więcej niż pół tuzina rekrutów.

UWAGI: Dzięki specjalistycznemu wyposażeniu, które została umieszczone na machinie wojennej ranni bohaterowie i stronnicy bardzo szybko dochodzą do zdrowia. Jeżeli szpital polowy brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce można przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Wzmocniona konstrukcja:
Doświadczeni w bojach dowódcy gotowi są zapłacić dodatkowych złotem za to, by machiny wojenne wykonane zostały z lepszych i trwalszych materiałów. Doskonale bowiem zdają sobie sprawę, że w trakcie kampanii nieliche trudności może sprawić odkupienie zniszczonego rydwanu lub powozu.

UWAGI: Machina wojenna o wzmocnionej konstrukcji, która została Wyłączona z akcji zostaje bezpowrotnie zniszczona, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1. Wynik 2, 3 lub 4 oznacza, że uszkodzenia są na tyle poważne, że ich naprawa zajmie trochę czasu a machina opuszcza kolejną potyczkę, zaś wynik 5+ oznacza, że  uszkodzenia były powierzchowne i machina jest gotowa do następnej rozgrywki.
CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.


Co sądzicie? Macie swoje propozycje ulepszeń?

I to wszystko na dzisiaj. Jeśli szanownemu państwu-draństwu spodobał się wpis i chcecie mi zrobić dobrze to udostępniajcie post oraz zostawcie po sobie ślad klikając na umieszczone poniżej gwiazdki, kwadraty oraz inne G+1 czy FB lubię to!.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

piątek, 13 listopada 2015

Chata guślarza - raport bitewny - Nieumarła świta hrabiego Von Carstein vs Zbrojna chorągiew z Kisleva

Witam szanowne państwo-draństwo!

Dziś zamiast obiecanego tydzień temu raportu z poszukiwania zagubionego syna kupca mam dla was relację z obrony chaty guślarza.

W mijającym tygodniu spotkałem się ze Szczerym w klubie Inny Wymiar w Katowicach przy ulicy Dębowa 49 i rozegrałem kilka potyczek na zasadach Warheim FS, przy użyciu mechaniki 2K6 stosowanej przy rzutach na trafienie i zranienie.

Poniżej szanowne państwo-draństwo może zapoznać się ze zdjęciami i opisem pierwszej rozgrywki według zasad scenariusza chata guślarza.

Korzystając z dostępnych w klubie Inny Wymiar stołu i makiet przygotowaliśmy teren, do rozegrania wylosowanego uprzednio scenariusza chata guślarza. Jak zauważycie, stół do gry który wykorzystaliśmy to makieta Helmowego Jaru ale uznaliśmy, że z powodzeniem nada się do rozegrania scenariusza wiejskiego w Warheim FS.

Przygotowanie stołu i rozstawienie modeli:






Zgodnie z założeniami scenariusza chata guślarza na środku pola bitwy umieściliśmy tytułowy budynek, którego obrona przypadła w udziale dowodzonym przeze mnie ożywieńcom pod wodzą hrabiego Von Carstein. Wampir pojawił się na równinie w rydwanie, a dokładniej w Ścierwowozie, a towarzystwa oprócz Nekromanty i Dregów dotrzymywały mu Zombie, zarówno te służące w szeregach kompanii jak i te, przywołane przez Nekromantę mocą Inwokacji Nehek.

Jeśli wytrzymam 8 rund i nie dopuszczę wrogich bohaterów do chaty guślarza wygram.

Natomiast naprzeciw nieumarłych stanęli zaprawieni w bojach barbarzyńcy z północnego Kisleva. Szczery prowadził do boju bardziej doświadczoną drużynę, jednak teren wiejski oraz Ścierwowóz, a także wyjątkowy pech sprawiły, że losy potyczki potoczyły się zgoła odmiennie, niż można się było spodziewać porównują karty drużyny.

Ale szanowne państwo-draństwo pozwoli, że nie będę ubiegał faktów.



Runda I:




W pierwszej rundzie gry sprawdziło się jedno z praw Murphy'ego, które mówi, że jeśli coś może pójść źle to z pewnością pójdzie. Ale od początku.

Zgodnie z założeniami scenariusza Kislev zaatakował, Szczery słusznie obawiając się powożonego przez Von Carsteina rydwanu częścią swoich modeli wszedł na bezpieczne wzgórze, a reszta barbarzyńców ruszyła w stronę Nieumarłych, by pod osłoną stojących wyżej sprzymierzeńców razić ostrzami mieczy plugawych ożywieńców. Jednak okazało, się nie jest to takie łatwe, o czym boleśnie i ostatecznie przekonał się stojący na wzgórzu Magister Lodu.

Mag postanowił ochronić swych towarzyszy przez ostrzałem, niesłusznie podejrzewając drużynę Von Carsteina o posiadanie broni dystansowej. A Mroczni Bogowie nie lubią, gdy nadaremno zwraca się ich uwagę. I tak dwie 1 w rzucie na poziom mocy zaklęcia oznaczały, że pechowy mag padł ofiarą Przekleństwa Tzeentcha, a dwie kolejne 1 pogrzebały czarodzieja, który w akompaniamencie przerażających krzyków zniknął z rzeczywistości porwany przez zamieszkujące Immaterium byty.

Tutaj jednak trzeba oddać Szczeremu rację i pochwalić jego zapobiegliwość. Na tym nazbyt kolorowym zdjęciu szanowne państwo-draństwo może zobaczyć, że efekt Przekleństwa Tzeentcha rozpatruje się przy użyciu 3" okrągłego wzornika, możecie też zobaczyć, że Szczery nauczony doświadczeniami lat minionych ustawił swojego Maga dokładnie w takiej odległości, by ewentualne Przekleństwo Tzeentcha nie dosięgnęło pozostałych drużynników.

I tak drużyna Kisleva zakończyła pierwszą rundę bez jednego z ważniejszych bohaterów.

Szczęście nie sprzyjało także Nieumarłym, choć trudno tutaj mówić o pechu choć w części tak dużym jak w przypadku Magistra Lodu.

Wampir powożący Ścierwowozem postanowił rozjechać swych przeciwników, a taka akcja wymagała przeprowadzenia testu powożenia. Wampir to nie byle kto i w jego przypadku test mógł się zakończyć niepowodzeniem tylko w przypadku uzyskania wyniku 6 podczas rzutu K6 i dokładnie tyle oczek wypadło na kostce. Na szczęście efekt nieudanego testu powożenia nie był zbyt poważny i rydwan przesunął się do przodu jedynie o dodatkowy 1" - a to było zbyt mało by rozjechać zbliżających się barbarzyńców.

Runda II:




W drugiej rundzie na ziemię spłynęła krew. Nie bacząc na rodzący się w sercu strach barbarzyńcy z Kisleva zaatakowali.

Stojący na równinie Kozacy zaszarżowali na zbliżające się Zombie. Jednemu z barbarzyńców udało się wyłączyć z akcji! model Zombie. W odpowiedzi Wampir rozjechał Ścierwozem dwóch Kozaków jednak potrąceni przez machinę barbarzyńcy zostali jedynie oszołomieni! i powaleni na ziemię!.

Runda III:




W trzeciej rundzie Szczery z uwagi na nieskuteczny ostrzał prowadzony w kierunku rydwanu, nakazał Bojarowi i Adiutantowi zejść ze wzgórza i ruszyć w kierunku wrogiego Nekromanty i Dregów kryjących się za chatą guślarza. I znów pech sprawił, że skaczący ze skarpy bohaterowie nie zdali testów i boleśnie upadki i stóp wzgórza.

Z kolei w kotłujących się nieopodal grupie walczących znów polała się krew, a przynajmniej ta śmierdząca ciecz, płynąca w gnijących żyłach Zombie, bowiem zahartowanym w boju Kozakom udało się oszołomić!, a nawet wyłączyć z akcji! kolejne ożywione trupy.

Wampir nie odegrał w tej rundzie żadnej roli, bowiem zajęty był zawracaniem Ścierwowozu.

Runda IIII:




W rundzie czwartej na równinę padają kolejne ciała. Porucznik i Adiutant z Kisleva zmotywowani do walki okrzykami Bojara skutecznie wyłączają a akcji! kolejne Zombie. Zaś sam Bojar w towarzystwie kilku Kislevitów ruszył w stronę Nekromanty i Dregów kryjących się tchórzliwie za chatą guślarza.

Pomimo dużych strat Wampirowi udało się powstrzymać drużynników przed ucieczką z pola bitwy. Ponadto Von Carstein, który zdążył już zawrócić Ścierwowozem zaszarżował na Porucznika i Adiutanta jednak stojący pomiędzy nimi Kozak zdołał odepchnąć bohaterów i przejął na siebie uderzenie rydwanu w efekcie czego został wyłączony z akcji!.

Runda V:

Nekromanta i Dregowie widząc zbliżających się przeciwników postanowili postawić wszystko na jedną kartę i zaszarżowali. Jak można się było spodziewać, niezbyt doświadczeni drużynnicy Von Carsteina ulegli sile barbarzyńców i w efekcie czego jeden z Dregów został powalony na ziemię!.

Także Wampir niewiele zdziałał, bowiem barbarzyńcy jakimś nadludzkich wysiłkiem uniknęli śmierci pod kołami pędzącego rydwanu. Mimo wszystko Von Carsteinowi po raz kolejny udało się utrzymać morale i zapobiec rozbiciu kompanii.

Runda VI:




Runda szósta to była rzeź.

Nieskuteczni do tej pory, służący w szeregach Kislevitów najmici - Tileański kusznik i Zwadźca trafili i - na szczęście dla kompanii nieumarłych - lekko uszkodzili rydwan.

W pobliżu chaty guślarza trup ścielił się gęsto. Padli Dregowie, którzy niemal natychmiast zostali pomszczeni przez Von Carsteina, który ciężkim Ścierwowozem uderzył w Kislevitów powalając na ziemię! Porucznika, raniąc Adiutanta i wyłączając z akcji! jednego z Kozaków.

Jak się okazało, tego dla Bojara było za dużo. Na początku 7 rundy nie wytrzymał i wraz z ocalałymi drużynnikami zbiegł pola bitwy, pozostawiając na równinie zwycięskiego Von Carsteina.


Gdyby ktoś z szanownego państwa-draństwa zamieszkiwał w okolicach Katowic i chciał zagrać z nami w Warheim FS to serdecznie zapraszam. Możecie skontaktować się ze mną na Facebooku, pisząc emaila quidamcorvus@poczta.fm lub zostawiając wiadomość w komentarzu.

Również na Facebooku znajdziecie albumy ze zdjęciami, na których możecie obejrzeć sobie modele Nieumarłych i Kislevitów, którzy byli bohaterami dzisiejszego raportu bitewnego.



I to wszystko na dzisiaj. Jeśli szanownemu państwu-draństwu spodobał się wpis i chcecie mi zrobić dobrze to udostępniajcie post oraz zostawcie po sobie ślad klikając na umieszczone poniżej gwiazdki, kwadraty oraz inne G+1 czy FB lubię to!.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...