poniedziałek, 26 maja 2025

Cyrkowcy z Ligii Ostermarku.

Czasem, gdy dym po bitwie jeszcze unosi się nad zgliszczami, a popiół nie ostygł pod bosymi stopami wygłodniałych dzieci, gdzieś zza wzgórza nadciąga dziwny dźwięk – pomieszanie bębnów, fujarek, śmiechu i dzwonków. I wtedy wiadomo, że zbliża się cyrk.

Nie taki, jakim go pamiętają z czasów pokoju. Nie pachnący cukrem, konfiturą i dziecięcym śmiechem. Ten cyrk to widmo – karawana pełna masek i blizn, taniec na linie rozciągniętej nad przepaścią szaleństwa, wspomnienie śmiechu w świecie, który zapomniał, czym jest radość. Cyrkowcy z Ligii Ostermarku nie są tylko artystami. To uchodźcy, oszuści, błazny i prorocy, których przedstawienie nie jest rozrywką – lecz rytuałem przetrwania.

Ostermark, ojczyzna trup cyrkowych, jest miejscem, gdzie każdy kamień pamięta jęk ofiary, a cień ma dłuższą pamięć niż człowiek. To tu zrodziło się Mordheim – miasto grzechu i rozpaczy – a jego upadek rzucił długi cień na cały region. Cyrkowcy, którzy pochodzą z tej ziemi, są jak jej dzieci: wykrzywieni tragedią, silni przekleństwem, żywi dzięki temu, że nie mają nic do stracenia.

W Warheim FS, gdzie Imperium chwieje się pod naporem Burzy Chaosu i bluźnierstw, a wiara jest jedynym murem przeciwko rozpaczy, cyrk nie powinien istnieć. A jednak trwa. Jak zaraza. Jak modlitwa. Jak przekleństwo.

Śmiech to ostatnia broń tych, którzy nie mają już nic. Tam, gdzie rycerze padają w blasku chwały, a kapłani giną w imię bogów, my stajemy z maską na twarzy i krwią na rękach. Cyrk się nie kończy, dopóki ostatni błazen nie zamilknie. Dopóki iskra żartu tli się wśród popiołów, dopóki pieśń może zakłócić ciszę śmierci - dopóty jeszcze żyjemy. Nie jesteśmy bohaterami. Jesteśmy lustrem. I kiedy świat spojrzy w nas po raz ostatni, niech zobaczy własną groteskową twarz. 

- Mirek Krzywy Uśmiech Zoller, szarlatan, iluzjonista, herszt Trupy Cieni z Ostermarku

Wędrowne trupy cyrkowe z Ligii Ostermarku od pokoleń przemierzają zapomniane trakty, rozdeptane gościńce i ledwie widoczne ścieżki Starego Świata, niosąc swym kunsztem, śpiewem i sztuką namiastkę radości i wytchnienia tym, których codzienność zbrukana została cierpieniem, strachem i beznadzieją. Są niczym barwne, obwoźne świątynie śmiechu i pamięci, zwiastujące zarówno zbawienny odpoczynek od zgryzot życia, jak i mroczne przypomnienie o kruchości ludzkiego losu. W czasach po Burzy Chaosu, gdy spustoszone prowincje Imperium wciąż liżą swoje rozległe rany, gdy osady i miasta dopiero co podnoszą się z ruin, a ziemię nasączoną krwią bohaterów i potępionych znaczą jeszcze świeże stosy pogorzelisk, zbezczeszczone cmentarzyska i bezimienne mogiły poległych – cyrkowcy z Ostermarku stali się nie tylko kuglarzami i artystami, lecz przede wszystkim wędrownymi kapłanami uśmiechu, żałobnymi bardami ludzkiej wytrwałości i nosicielami opowieści o nadziei, która nie zgasła nawet pośród najciemniejszej nocy, gdy Sigmar odwracał wzrok, a bogowie milczeli.

Nieprzypadkowo właśnie trupy wywodzące się z tej naznaczonej tragediami, surowej i zapomnianej prowincji cieszą się wśród mieszkańców Imperium zarówno szczególną estymą, jak i podszytą przesądem obawą. Ostermark to bowiem ziemia zahartowana w ogniu niezliczonych wojen i nieszczęść. Kraina biedna, twarda i nieprzejednana – pogranicze ludzkiej wytrzymałości i granica nadziei. Ziemia, która dała początek legendarnemu miastu Mordheim – niegdyś perle Wschodnich Marchii, miejscu cudów i bogactw, a dziś przeklętemu cmentarzysku nad rzeką Stir, którego imienia prosty lud boi się nawet szeptać przy płonącym ognisku, w obawie, że przywoła na siebie zło.

Ruiny Mordheim do dziś zieją grozą i śmiercią. Opuszczone przez bogów i ludzi, pozostawione na pastwę mutantów, upiorów i przeklętych łowców Kamienia Przemian, stanowią dla wszystkich mieszkańców prowincji bolesne memento tragedii, jaka na nich spadła. To miejsce jest raną, która nigdy się nie zabliźniła – otwartą przestrogą i przekleństwem. I choć cyrkowcy z Ostermarku nigdy oficjalnie nie przyznają się do odwiedzania Miasta Potępionych, wielu z nich nosi na ciele lub duszy blizny, które tylko najbystrzejsze oczy potrafią powiązać z nieopisaną grozą, jaką skrywa zrujnowane miasto. Ich milczenie mówi więcej niż słowa – a ich sztuka pełna jest symboli, które tylko nieliczni potrafią odczytać.

To właśnie z tej bliskości śmierci, z życia pod czarnym słońcem podejrzeń, nędzy i niekończącego się cierpienia, narodził się ich wyjątkowy kunszt – widowiska pełne groteski, czarnego humoru, dzikiej radości i drwin z losu. Ich śmiech nie jest zwykłym śmiechem – to śmiech człowieka stojącego nad własnym grobem, śmiech umierającego, który wie, że nie ma już nic do stracenia. Ich występy nie są wyłącznie rozrywką – są katharsis, rytuałem, ostatnim aktem oporu przeciwko szaleństwu świata i okrucieństwu bogów. Z ich scen bije chłód prawdy: zdeformowane maski, motywy trupich czaszek, zaklęcia wyryte przez szarlatanów na rekwizytach i sztandarach, krwawe opowieści o tym, czego nie chcielibyśmy słyszeć – ale musimy, jeśli chcemy przetrwać.

Ich sceny – namioty, wozy i areny – przypominają zarazem świątynie, cmentarzyska i domy szaleńców. Równie często są to dzieła krasnoludzkich rzemieślników jak i prowizoryczne konstrukcje z rozszabrowanych ruin, zdobione ornamentami i symbolami smoków, kruków, wilków oraz zaklęć ochronnych i złowróżbnych. Wśród ciężkich kurtyn skrywają się klatki dla szablozębnych, niedźwiedzi, a nawet zmutowanych bestii – nie tylko jako atrakcje dla spragnionej wrażeń gawiedzi, ale też jako broń ostatniej szansy na przetrwanie w świecie, gdzie każdy cień może skrywać śmierć. Wędrując przez bezkresne, splugawione trakty Starego Świata, muszą być gotowi na wszystko. Ich zwierzęta są uosobieniem ich samych: dzikie, nieujarzmione, nieufne. Przetrwały – bo tylko to ma znaczenie w świecie, gdzie słabi giną, a ostrożni żyją.

Ale każda moneta ma drugą stronę. Im bardziej lud ich kochał – tym baczniej przyglądało się im Święte Oficjum. Kiedy śmiech rozbrzmiewał wśród ruin, a uciecha mieszała się z tańcem, inkwizytorzy pytali: Kto śmie się śmiać, gdy Imperium płacze?. Zaczęły krążyć pogłoski. Że cyrkowcy hipnotyzują ludzi, by wykradać ich dusze. Że pod ich maskami kryją się mutanty. Że śmiech, który przynoszą, nie jest darem – lecz pokusą. Bo Slaanesh słyszy śmiech. Czuje ekstazę widowni. A niektórzy cyrkowcy, spragnieni uwielbienia i sławy, spoglądają w stronę różowych płomieni i słodkich szeptów. W mroku kurtyny rodzi się pragnienie – być podziwianym, kochanym, niezastąpionym. I choć większość trup to tylko ludzie, to garstka – wystarczy garstka – by rzucić cień na wszystkich. Prezbiterzy Sigmara ostrzegają przed cyrkowymi sztuczkami, kaznodzieje grzmią o herezji, a niektórzy inkwizytorzy oskarżają ich o spaczenie już za samo istnienie.

A jednak, mimo nienawiści, uprzedzeń i pogardy, cyrk wciąż przybywa. Jak zaraza. Jak zwiastun nadziei lub klątwy. Gdy padają ostatnie bastiony radości, gdy płaczą kobiety i dzieci, gdy wioski pustoszeją, a wiara w ludzi gaśnie – to właśnie oni zapalają ogień. Jaskrawy, wesoły, ale niespokojny. Bo kto inny niż cyrkowy błazen potrafi powiedzieć prawdę, nie tracąc głowy? Kto inny potrafi rozśmieszyć człowieka, który dopiero co pochował własną rodzinę? Kto inny potrafi zatańczyć na ruinach ludzkich marzeń i nie zwariować? Tylko oni – dzieci Ostermarku, synowie i córki ruin, kapłani śmiechu i zwiastuni nocy.

Trupy Cyrkowe z Ligii Ostermarku to coś więcej niż kompanię rozrywki. To żywa pamięć tragedii. To ostrzeżenie, że zło może mieć uśmiechniętą twarz. I że czasem najgłośniejszy śmiech rozlega się tam, gdzie pękają serca.

Mecenas cyrkowców z Ligii Ostermarku to nie tylko zarządca, lecz także kapłan ryzyka i kupiec marzeń. Trzeba mieć w sobie odwagę – albo szaleństwo – by prowadzić życie wśród błaznów, siłaczy i bestii. Znać smak niepewności, balansować między śmiechem a śmiercią. Trzeba też mieć nos do interesu – wiedzieć, które trakty są bezpieczne, a gdzie publiczność zapłaci każdą cenę, by choć na chwilę zapomnieć o rozpaczy.

Dla jednych to artysta, dla innych – oszust i kuglarz. Większość mecenasów zaczynała jako cyrkowcy, inni to wygnani szlachcice, dawni hazardziści lub banici, którzy pod płótnem namiotu odnaleźli nową tożsamość. Czasem prowadzą negocjacje z burmistrzami, czasem z bandytami, a ich powozy kryją zarówno kosztowności, jak i sekrety, które za które łowcy czarownic gotowi byliby spalić całe wioski.

Nie wszyscy mecenasi zarabiają jedynie na występach. Wielu z nich trudni się kradzieżą, oszustwem i przemytem – a w najciemniejszych opowieściach pojawiają się tacy, którzy zwrócili się ku Slaaneshowi, oferując w zamian za popularność i złoto coś znacznie cenniejszego. Święte Oficjum obserwuje ich uważnie, a każdy podejrzany uśmiech może być początkiem śledztwa.

A mimo to – bez mecenasa nie byłoby cyrku. Bez jego złota, odwagi i determinacji – nie byłoby śmiechu pośród ruin. Bo w Imperium, które zapomniało, jak się śmiać, to on niesie ogień, który rozprasza mrok… przynajmniej na chwilę. 

Magistrowie Cienia służący w trupach cyrkowych z Ostermarku to nie zwykli magowie, lecz mistrzowie iluzji, kłamstwa i niewidzialnych szeptów. Działają w cieniu kurtyn i poza światłem sceny, spowici mgłą Ulgu – szarego Wiatru Magii, z którego czerpią moc. Są ich oczami i ochroną – ukrywają wóz przed patrolami, zamazują tropy, zacierają twarze w pamięci widzów.

Ich sztuka nie polega na błyskotkach – to iluzje, zamęt i oszustwa tak subtelne, że widz nie wie, kiedy zapomniał o tym, co zobaczył. Ich obecność wzmacnia hipnozę, osłania nieczyste sekrety i pozwala trupie przetrwać w miejscach, gdzie Inkwizycja patrzy wyjątkowo uważnie. Szarzy czarodzieje są nieodłącznym elementem cyrku – maską dla jego brudu i tarczą przed zewnętrznym światem.

Zwykle milczący, skryci pod kapturami, otaczają się aurą chłodu i niepokoju. Ich ciała są żylaste, spojrzenie przenikliwe, a obecność niemal niewidoczna. Wśród publiczności zwą ich magikami, lecz nikt nie zapomina ich występów – bo to nie tyle pokaz, co doświadczenie, którego nie sposób wytłumaczyć.

Współpraca z magiem Tradycji Cienia to konieczność – ale i ryzyko. Szepczą, że to oni pierwsi usłyszą głos Slaanesha, jeśli kiedykolwiek trupę ogarnie żądza sławy lub pycha. Lecz dopóki trwa przedstawienie, dopóty ich zaklęcia są barierą między trupą a nieuchronnym końcem.

Święte Oficjum nienawidzi takich jak on. Dla Prezbiterów Sigmara to nie mag – to demon w skórze człowieka, kusiciel i bluźnierca. Niejeden Inkwizytor poprzysiągł im śmierć, ale żaden nie zbliżył się do nich na tyle, by unieść miecz. A może uniósł – i już go nie ma. Nikt nie wie. Nikt nie pyta.

W trupie nie ma ról bardziej potrzebnych i bardziej znienawidzonych. Magister Cienia nie szuka poklasku. Szuka milczenia. Bo w milczeniu kryje się moc. A w cieniu – przetrwanie.

Kult Ranalda praktykowany jest przeważnie w miastach Starego Świata, a jego czciciele i kapłani wywodzą się zazwyczaj z niższych warstw społecznych. Kapłani Ranalda obejmują duchową opieką potrzebujących, wykorzystując spryt i przebiegłość przeciw chciwym urzędnikom i nadętym kupcom.

Ponieważ Kult Pana Złodziei & Oszustów nie jest otwarcie tolerowany, kapłani nie noszą rytualnych szat, lecz ubierają się według lokalnych zwyczajów, czasem jedynie z dyskretnym symbolem swego patrona. W trupach cyrkowych kapłani Ranalda czuwają nad tym, by kuglarze nie przekraczali granic – by żart nie przerodził się w bluźnierstwo, a urok w zepsucie. Ich obecność to nie tylko duchowe przewodnictwo dla ubogich, łotrów i nędzarzy, ale też kotwica chroniąca przed pokusami Slaanesha, rzezią i Chaosem skrytym pod maską sztuki.

Szarlatan to oszust, sprytny łgarz i kuglarz słowa, posiadający zdolność przekonywania ludzi do niemal wszystkiego. Nawet ci, którzy powinni przejrzeć jego sztuczki, wierzą, że wypowiadane przezeń słowa to czysta prawda. Siłę przekonywania zawdzięcza giętkiemu językowi, pozornemu wdziękowi i zdolności czytania emocji widowni – wie, co powiedzieć, by rozśmieszyć, wzruszyć lub zasiać wątpliwość. W trupach cyrkowych szarlatani pełnią rolę konferansjerów, uzdrowicieli i złodziei – mistrzów oszustwa w aksamitnych rękawiczkach. Wielu z nich opanowało sztukę hipnozy, wykorzystywanej zarówno w pokazach, jak i podczas cichych kradzieży – lub do leczenia tych, którzy zbyt wiele widzieli lub pamiętają. 

Treser to członek trupy odpowiedzialny za opiekę i kontrolę nad zwierzętami towarzyszącymi trupom cyrkowym z Ligii Ostermarku.

Większość treserów zajmuje się psami bojowymi, ptakami drapieżnymi oraz końmi zaprzęgowymi. Prawdziwie doświadczeni, znani z odwagi i stalowego spojrzenia, prowadzą śmiertelnie groźne szablozębne oraz potężne niedźwiedzie z kislevskiego pogranicza.

Podczas występów i przemarszów treserzy wzbudzają zachwyt lub przerażenie, ukazując widowni tańczące niedźwiedzie, paradujące rumaki i warczące, szczerzące kły szablozębne, które wydają się ledwie powstrzymywane smyczą i głosem.

Treser nie może pozwolić sobie na cień strachu – jedno zawahanie, jeden fałszywy ton może sprawić, że bestia rzuci się na niego z furią. Mimo lat tresury, żadne zwierzę nie jest całkiem posłuszne – a każdy występ może być jego ostatnim.


Towarzyszące przejazdom wędrownych trup, występy cyrkowców przynoszą chwilową ulgę i zapomnienie mieszkańcom ponurego Starego Świata.

Wykonujący śmiertelnie niebezpieczne ewolucje na linach akrobaci demonstrują nieludzką zwinność i równowagę, a ich salta i piruety budzą zarazem zachwyt, jak i trwogę.

Większość trup ledwo wiąże koniec z końcem, utrzymując się ze sprzedaży biletów, lecz niektórzy cyrkowcy – korzystając z tłumów zebranych pod namiotem – wkradają się do opustoszałych domostw, plądrując kosztowności, zanim przedstawienie dobiegnie końca.

Siłacze to elita wśród cyrkowców z Ligii Ostermarku. 

Siłacze to cyrkowcy, którzy dzięki odpowiedniej diecie, wyczerpującym ćwiczeniom fizycznym oraz silnej woli przez lata budowali muskulaturę i zyskiwali ogromną siłę, dzięki której na cyrkowej arenie dokonują niesamowitych sztuczek. 

Siłacze wzbudzają zachwyt publiczności podnosząc ogromne ciężary, dźwigając ciężkie przedmioty, a nawet konie czy ustawionych na platformie widzów.

Dzięki ogromnej sile stanowią także groźnych ochroniarzy, których zadaniem jest uspokojenie rozentuzjazmowanych widzów, którzy często zbyt śmiało zalecają się do ubranych w zwiewne szaty akrobatek czy uspakajaniem zazdrosnych mężów, którym niezbyt podoba się uwaga jaką małżonki poświęcają tajemniczym cyrkowcom.

Żonglerzy to wyspecjalizowani cyrkowcy, którzy swój zmysł równowagi wyćwiczyli do mistrzowskiego poziomu. 

Niezależnie od tego czy trzeba przejść po rozwieszonej na wysokości linie, żonglować ostrymi jak brzytwa nożami czy rzucać do celu żonglerzy nie mają sobie równych, a dramatyczne i pełne napięcia występy, w których są głównymi aktorami na długo zapadają w pamięć.

Z uwagi na dużą biegłość w posługiwaniu się bronią miotaną wielu żonglerów czynnie uczestniczy w ochronie przemieszczających się trup cyrkowych, a w razie konieczności zasypuje przeciwników gradem ostrych pocisków.

Towarzyszący wędrownym trupom cyrkowców woltyżerzy są urodzonymi jeźdźcami, który swoimi umiejętnościami dorównują Ungołom.

W trakcie cyrkowych występów woltyżerzy często ozdabiają swe pstrokate ubrania piórami i dzwonkami, które poruszane pędem powietrza wypełniają cyrkowy namiot szumem i dzwonieniem, dodatkowo potęgując napięcie wywoływane w oglądającej przedstawienie gawiedzi widokiem niebezpiecznych, ale efektownych akrobacji wykonywanych przez woltyżerów na grzbietach dosiadanych przez nich koni.

Kiedy nie zmuszają swych wierzchowców do występów na cyrkowej arenie, woltyżerzy pełnią w trupach cyrkowych funkcję przepatrywaczy i strażników. Często jako pierwsi docierają do osad, gdzie badają nastawienie lokalnej ludności i szacują możliwości zarobku. 

Z kolei w czasie zagrożenia wykorzystując swe umiejętności odgrywają rolę lekkiej jazdy, tratując lżej uzbrojonych przeciwników lub nękając flanki lepiej zorganizowanych wrogów.

Szablozębne to egzotyczne, potężne bestie przywiezione z odległych krain, będące jedną z największych atrakcji wędrownych trup cyrkowych. Pod czujnym okiem treserów prezentują widowiskowe pokazy siły, zwinności i posłuszeństwa, budząc podziw zarówno wśród mieszczan, jak i szlachty. Zwierzęta te, choć groźne z natury, dzięki starannej tresurze i opiece stają się majestatycznymi symbolami potęgi i egzotyki. Ich obecność na arenie jest gwarancją tłumów i wypełnionych po brzegi namiotów. 

Mecenasi trup cyrkowych często trzymają przy sobie ogra, który stanowi elitę wśród siłaczy i występuje z nimi na scenie, wzbudzając podziw i lęk publiczności. W razie zagrożenia staje się żywą tarczą i obrońcą towarzyszy. Te masywne, brutalne istoty przewyższają ludzi posturą i siłą, a odpowiednio karmione i opłacane wykazują coś na kształt lojalności – bardziej z rozsądku niż uczuć. Dla cyrkowców ogr to jednocześnie atrakcja i strażnik – skuteczny tak długo, jak długo pozostaje syty i zadowolony.

Niedźwiedź to jedna z klasycznych atrakcji trup cyrkowych, przyciągająca widzów swoim imponującym wyglądem i zdumiewającymi pokazami siły. Pod okiem doświadczonych treserów potrafi wykonywać skomplikowane układy, balansować na beczkach czy tańczyć w rytm muzyki, budząc podziw i rozbawienie publiczności. Jego obecność na arenie symbolizuje dziką naturę ujarzmioną przez ludzką odwagę. 


Cyrkowe wozy z Ligii Ostermarku to coś więcej niż środek transportu – to toczące się po bezdrożach Starego Świata domy, sceny i twierdze w jednym. Zbudowane na ciężkiej, drewnianej skrzyni osadzonej na dwóch osiach i zaprzężone zazwyczaj w parę wytrzymałych koni, suną przez błoto, śniegi i cienie lasów, niosąc ze sobą cały dobytek trup cyrkowych. Im bogatszy mecenas, tym potężniejszy i lepiej zabezpieczony powóz – z grubszymi ścianami, żelaznymi okuciami i wygodniejszym wnętrzem dla artystów.

Z zewnątrz wozy przykuwają uwagę pstrokacizną kolorów, ornamentami, symbolami trup, a czasem nawet iluzjami, które zdają się poruszać, gdy spojrzeć pod odpowiednim kątem. Powozy należące do bardziej znanych trup cyrkowych dumnie prezentują swoje nazwy, herby lub slogany wyhaftowane na zwijanych płachtach. Część z nich posiada szerokie burty, które w kilka chwil można rozłożyć w miniaturową scenę – idealną na szybki występ w zapomnianej wiosce, gdzie namiot byłby przesadą.

Wnętrze to osobliwa mieszanka baraku, kapliczki i garderoby. Nawet skromniejsze powozy mają miejsce do spania, źródło światła, mały piecyk lub kuchnię oraz skrzynie pełne kostiumów, lin, rekwizytów i talizmanów. Najcenniejsze przedmioty i zdobyte kosztowności ukryte są w sejfach lub pod podłogą – bo w świecie, gdzie gościńce roi się od bandytów, nikomu nie ufa się całkiem.

Na cyrkowych arenach rydwany nie są rzadkim widokiem – przeciwnie, są jednym z najbardziej widowiskowych elementów przedstawień. Wędrowne trupy cyrkowców często sięgają po rydwany podczas odgrywania epickich widowisk historycznych, w tym legendarnych scen z Bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, w której Sigmar Młotodzierżca miał prowadzić natarcie w rydwanie wodza Brigundian, Siggurda. Tego rodzaju występy, łączące pirotechnikę, magię iluzji i ryzykowne popisy, cieszą się wielką popularnością wśród widzów, którzy przychodzą nie tylko dla śmiechu, ale i dla dreszczu emocji.

Podczas postojów w większych miastach rydwany cyrkowców nierzadko biorą udział w brutalnych wyścigach – organizowanych na arenach gladiatorów, wokół miejskich murów lub po zrujnowanych dzielnicach. W takich rywalizacjach nie ma miejsca na litość – to walka, w której zwycięża nie tylko najszybszy, ale i najbardziej bezwzględny woźnica. Dobrze wyszkoleni woźnicy rydwanów potrafią zarobić na jednym takim wyścigu wielokrotność swej pensji z przedstawień. 


Cyrkowcy z Ligii Ostermarku to nie tylko błazny, iluzjoniści i siłacze – to ruchome katedry wspomnień, wędrowne świątynie śmiechu i rozpaczy, totemy przetrwania, które przemierzają szlaki spustoszonego Imperium, balansując między groteską a tragedią. Od cyrkowców wspinających się po ruinach, przez żonglerów siejących śmierć ostrzem, aż po szablozębne bestie i hipnotyzujących szarlatanów – każdy element tej kompanii to opowieść o bólu, który przemieniono w sztukę. Ich siłą nie jest stal ani pancerz, lecz iluzja, urok i odwaga, by rozbawić świat, który zapomniał, jak się śmiać.

W kolejnych miesiącach przybliżę Wam m.in. kompanię Strażników dróg z Averlandu, Rycerzy Graala z Bretonni, Klan wojowników z Nipponu czy Konwent magów z Hoeth. Każda z tych drużyn wnosi do Warheim FS własną historię – splamioną krwią, wypaloną ogniem, wyśpiewaną pośród ruin.

Do zobaczenia wśród kurtyn i ruin – tam, gdzie dźwięk fujarki zagłusza płacz, a śmiech rozbrzmiewa na tle krzyku.

sobota, 24 maja 2025

30.05.2025 pokaz gry Warheim FS w Bibliotece Politechniki Śląskiej w Gliwicach.

Wszystko wskazuje, że tym razem się uda...

Dzięki uprzejmości Ignacego Trzewiczka, wraz z Zygmuntem Gałganem i Mateuszem Jaworskim mam przyjemność zaprosić Was na pokaz Warheim FS, który odbędzie się

30 maja 2025 w godzinach 17:00-24:00 

w czasie Nocki w Niziole w Biblioteka Politechniki Śląskiej.

🔥Czy odważysz się poprowadzić swoją kompanię przez zgliszcza Starego Świata?!🔥

🕯️Czym jest Warheim FS?

Warheim FS to fanowski system bitewny typu skirmish, osadzony w realiach Starego Świata po Burzy Chaosu – brutalny, ponury i nieprzebaczający. 

To jednak coś więcej niż klon klasyka – Warheim FS oferuje rozbudowany system kampanii, rozwój postaci, eksplorację, dziesiątki drużyn i bogaty zestaw zasad specjalnych i opcjonalnych, które oddają klimat postapokaliptycznego Imperium pogrążonego w chaosie, głodzie i bluźnierczych rytuałach.

To gra dla tych, którzy nie szukają bohaterów bez skazy – lecz dowodzą rannymi, złamanymi i przeklętymi.

Każda decyzja ma znaczenie. Każde zwycięstwo ma cenę.

🕯️Czym różni się Warheim FS od Mordheim i dlaczego warto spróbować?

Warheim FS to duchowy spadkobierca Miasta Potępionych – ale rozwijany i testowany przez 18 lat.

Zachowuje klimat, ale dodaje więcej drużyn, więcej zasad, głębszą kampanię i większą różnorodność scenariuszy.

To Mordheim rozbudowane do granic wyobraźni:

więcej magii, więcej ekwipunku, więcej dramatów – i wszystko osadzone w świecie, który kona po inwazji Chaosu.

Jeśli grałeś w Mordheim – odnajdziesz się tu od razu.

Jeśli czegoś Ci w nim brakowało – Warheim FS najpewniej już to ma.

🕯️Dlaczego warto zagrać?

Gra oferuje ponad 60 zróżnicowanych drużyn: od łowców czarownic, przez krasnoludy, nieumarłych i skavenów, aż po egzotyczne kompanii z Nipponu, Arabii czy Fimiry czczące bóstwa od eonów śpiące na dnie oceanu.

Postaci rozwijają się między potyczkami, zyskują doświadczenie, mutacje, rany, ekwipunek i przekleństwa

Gra silnie inspirowana klasycznym Warhammerem Fantasy i Mordheim, z kampanią w duchu RPG i mechaniką skirmisha

Nie potrzebujesz armii – wystarczy tuzin modeli, kilka kości i gotowość, by rzucić się w otchłań szaleństwa

System jest darmowy, stale rozwijany przez społeczność i wspierany przez turnieje oraz kampanie narracyjne

🕯️Materiały:

Podręcznik (PDF) dostępny jest TUTAJ.

Raporty bitewne, galerie i relacje z turniejów znajdziecie TU.

Nie musisz znać zasad. Nie musisz mieć modeli.

Wystarczy, że chcesz zagrać w coś innego niż wszystko.

W świecie, gdzie zwycięstwo może być tylko początkiem upadku.

🕯️Do zobaczenia wśród ruin straceńcze!



poniedziałek, 19 maja 2025

Figurkowy Karnawał Blogowy. Edycja #129: Opus Magnum.
Podręcznik do Warheim FS.

Witam szanowne państwo-draństwo i zapraszam do lektury wpisu opublikowanego w ramach sto dwudziestej dziewiątej edycji Figurkowego Karnawału Blogozwego

Gdyby ktoś z szanownego państwa-draństwa czytającego blog DansE MacabrE jeszcze nie wiedział, FKB to inicjatywa którą w polskiej wargamingowej blogosferze 7 września 2014 roku rozpoczął Inkub prowadzący bloga Wojna w miniaturze.

Do tej pory, co można wywnioskować po tytule posta, odbył się sto dwadzieścia osiem edycji, których podsumowania znajdziecie TUTAJ.

Gospodarzem sto dwudziestej dziewiątej edycji jest Boston Steel Works, a wpis z kwietniowym tematem znajdziecie TUTAJ.

To tyle tytułem wstępu, zapraszam do lektury.

***

Są ludzie, którzy mają pasje. Niektórzy robią dioramy, inni malują figurki. Jeszcze inni budują makiety, prowadzą kampanie narracyjne albo projektują własne zasady domowe do Mordheim, które nigdy nie zostaną użyte. A ja? Ja od lat piszę fanowski podręcznik do Warheim FS – gry, której nazwa wciąż nie ma oficjalnej wymowy (VarejheimWarhajmWorheim), a której pliki ważą więcej niż niejedno pudełko z figurkami. ...ale, to przecież mały skirmish jest!

Podręcznik ten, jak każde dzieło życia, zaczął się niewinnie. Poprawię tylko kilka zasad z Mordheim… dodam magię… może jeszcze Niziołki, Skavenów, Kislev, Arabów, Smocze Cesarstwo, duchownych, zaklęcia, karty zadań, Najemne Ostrza, Postaci Dramatu, Lokacje, Stygmaty Chaosu, Tabelę Łupów!, Tabelę Pogody, Tabelę Ostatecznej Tabeli, która losuje inne tabele... I zanim się zorientowałem, gra stała się pełnoletnia, a edytor Worda zaczął sam uruchamiać funkcję zapisz jako testament.

Warheim FS to gra, w której dowodzisz kompanią - na przykład Zbrojną kompanią z Ostlandu, Jaszczuroludźmi z Lustrii, Leśnymi elfami z Athel Loren albo, jeśli masz zbyt dużo kości i nienawiści do ludzi, Poganiaczami klanu Moulder. Gracze toczą pojedyncze potyczki albo kampanie, rekrutują bohaterów, rozwijają stronników, walczą o Łupy! i Punkty Kampanii, czasem też o zdrowie psychiczne – zarówno postaci, jak i własne!

Nie oszukujmy się: nie jestem z tych, którzy szybko kończą projekty. Ale za to potrafię je rozwlekać z gracją godną Nekrarchy piszącego pamiętnik śmierci. Czy Warheim FS jest skończony? Nie. Czy działa? Tak. Czy wymaga aktualizacji? Oczywiście. Czy kiedykolwiek będzie gotowy? Prawdopodobnie w tym samym roku, w którym Games Workshop wyda nowe modele Imperium do The Old World.

Ale wiecie co? Ten podręcznik żyje. Jest używany. Grany. Na turniejach i w domu. W Polsce i w Szwecji! Dyskutowany. Każda drużyna – od Amazonek z Lustrii po Kult Pogromców z Karak Kadrin – ma swój opis, swoje zasady, swój styl. Każde zaklęcie, każdy punkt doświadczenia, każda tabela to ślad tego, że coś tworzę. Nie dla lajków. Nie dla pieniędzy. Tylko po to, żeby to było.

I może właśnie na tym polega dzieło życia: że nie trzeba go kończyć. Wystarczy, że co jakiś czas otwierasz plik, wzdychasz głęboko, klikasz zapisz zmiany i… piszesz dalej.

;

***

Podręcznik, jak zawsze możecie pobrać za darmo z dropboxa. A zainteresowanych zapraszam na Facebookową grupę Warheim FS oraz na Discorda.

Warheim FS to fanowski system bitewny osadzony w uniwersum Warhammer Fantasy. Łączy taktyczną mechanikę gry skirmishowej z mroczną narracją osadzoną w realiach Starego Świata po Burzy Chaosu, za panowania Imperatora Karla Franza. Gracze prowadzą niewielkie kompanie — od zbrojnych z Ostlandu po cuchnące piżmem stada Szczuroludzi, od łowców czarownic po wyznawców Mrocznych Bogów — które walczą o władzę, łupy, zemstę lub przetrwanie w ruinach dawnego Imperium.

To nie tylko gra — to narracyjne doświadczenie. Każda potyczka to fragment większej opowieści, w której bohaterowie zdobywają rozwoje, rekrutują najemników, odnajdują przeklęte artefakty i zmagają się z wyborami, które niosą trwałe konsekwencje. Poza polem bitwy ważne są handel, ekwipunek, eksploracja i rozwój kompanii. Tu wszystko ma znaczenie – od skromnego sztyletu po ostatni punkt doświadczenia.

Dylematy moralne w Warheim FS są nieodłącznym elementem kampanii:

  • Kompania może przejąć lokację — gildię kupców, lazaret, kaplicę — i czerpać z niej korzyści, lub ją splądrować, ryzykując konsekwencje mechaniczne i fabularne.
  • Najemne Ostrza i Postaci Dramatu to potężne jednostki, ale lojalność ma swoją cenę. Czy warto oddać złoto komuś, kto może odejść w środku kampanii?
  • Rzucenie zaklęcia bywa grą z losem — od spopielenia maga po demoniczne spaczenie. Ale to często magia decyduje o wyniku bitwy.
  • W scenariuszach trzeba podejmować trudne decyzje: kto zostaje, by zyskać czas? Kto wchodzi pierwszy do niezbadanych ruin? Kto ryzykuje życie na przeklętej ścieżce?
  • Rozwój niektórych bohaterów prowadzi do potęgi, która może kosztować ich duszę. Czy to cena, którą jesteś gotów zapłacić?

Mechanika bazuje na kościach K6, przejrzystych zasadach i bogatym tle fabularnym. Znajdziesz tu zaklęcia, modlitwy, interakcje z makietami, losowe wydarzenia i unikalne zasady specjalne dla każdej kompanii. Warheim FS to gra dla tych, którzy cenią taktykę, klimat i modelarską kreatywność – w równych proporcjach.

Każda rozgrywka to inna historia – toczona na wzgórzach, w kanałach, ruinach czy opuszczonych kaplicach. Pogoda, pora dnia i lokacje mają realny wpływ na bitwę, a nieprzewidywalność świata zmusza do adaptacji.

Wszystkie zasady dostępne są za darmo online. Społeczność graczy dzieli się doświadczeniem, figurkami, poradami i makietami. To system tworzony z pasji – rozwijany społecznie, wspierany przez regularne turnieje i kampanie narracyjne.

Warheim FS nie wymaga armii liczącej setki modeli. Czasem wystarczy tuzin figurek, kostka, garść szaleństwa i własnoręcznie pomalowany chorąży. Pytanie nie brzmi: czy wygrasz? Pytanie brzmi:

Czy odważysz się poprowadzić swoją kompanię przez zgliszcza Starego Świata?

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...