czwartek, 27 września 2012

FAQ

Pepe na łamach Azylium opublikował pierwszy FAQ do Warheim FS.

Tekst wymaga jeszcze uporządkowania zgodnie z rozdziałami ale już teraz zachęcam do lektury i ewentualnych uwag.


środa, 26 września 2012

Errata: Szczuroludzie 1.2

Jak szanowne państwo-draństwo zapewne, wie powoli przygotowuję kolejną edycję podręcznika do Warheim FS.

Dziś pracowałem nad kompaniami Szczuroludzi. Dodałem Skavenom dostęp do Machin i wzbogaciłem drużyny o Łowców Niewolników.


Zainteresowanych zapraszam do lektury odświeżonych drużyn Szczuroludzi.


Plik w formacie *.pdf można pobrać
STĄD lub przeczytać ONLINE.

Komentarze, uwagi, pomysły mile widziane. 


wtorek, 25 września 2012

Errata: Kilka zmian.

Prace nad kolejną edycją podręcznika trwają. Dodałem do każdej jednostki paragraf, w którym podany jest rozmiar podstawki, na jakiej należy wystawić modeli. Wygląda to mniej więcej tak jak na obrazku poniżej.




Dokonałem też zmiany czysto kosmetycznej:
  • Nieumarły zastęp z Nehekhary: Zmiana nazwy Nomada na Nieumarłego Nomada, ta by się odróżniał do Nomada z Kisleva.
Wprowadziłem też poważniejsze w kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii, zwiększając limit z dwóch jednostek do trzech:
  • Jaszczuroludzie z Lustrii: JEŹDŹCY ZIMNOKRWISTYCH lub JEŹDŹCY TERRADONÓW: Wódz Skinków może dowodzić trzema Jeźdźcami Zimnokrwistych lub trzema Jeźdźcami Terradonów.

sobota, 15 września 2012

Errata: Graveir

Kolejną nowością w szeregach Nieumarłych do Warheim FS jest pojawienie się alternatywnej jednostki, żywego, dużego celu - Graveira.

STĄD można pobrać aktualną wersję zasad dla Nieumarłych kompanii, TUTAJ zaś można przejrzeć zasady online. Zaś poniżej można przeczytać więcej o samym Graveirze.



Graveir:
Liczba modeli w drużynie:                0-1
Koszt rekrutacji:               
                 160 zk

Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata, Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie ze stworem.
         Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od nędznych Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione. Podobnie jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują zęby, które tworzą dwa rzędy ostrych jak sztylety trójkątnych kłów, które osadzone w masywnych szczękach z łatwością rozrywają mięso i tną kości. Dłonie Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a pazury długie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą inteligencją, sprytem i instynktem drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy czym wydawać się może, że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest zaspokojenie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak Ghoule, z którymi często polują, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych ziemiach Sylvanii, gdzie przy leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych wędrowców.
         Podobnie jak piskliwe Ghoule, także Graveiry w istocie nie są istotami Nieumarłymi. Służą potężniejszym Nieumarłym i Nekromantom ponieważ wiedzą, że tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z pewnością dojdzie do rzezi - a Graveiry w odróżnieniu od Ghouli nie gardzą ciepłym mięsem.
Charakterystyka Graveira:

Graveir
Sz
WW
US
S
Wt
Żw
I
A
CP
Początkowa
6
3
0
4
4
3
2
2
6
Maksymalna
6
6
0
5
5
5
6
5
8

Broń/Pancerz: Graveir posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża przebicie pancerza oraz zatruty atak. Graveir nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
Zasady specjalne:
Duży cel, głód krwi, przepastne trzewia, strach, tempy, zabójczy cios.
Bycza szarża: Jeśli w dowolnej turze model Graveira szarżuje na przeciwnika znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje każdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające z impetu szarży. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika Siła. Trafienie z impetu szarży zadawane jest na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować.
Graveir: Cmentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, Graveiry nigdy nie mogą zostać przywódcami kompanii Nieumarłych. Ponadto, jeżeli w rzucie na Tabelę Rozwoju Alghul uzyska wynik Chłopak ma talent! gracz określając dostępne dla bohatera Listy umiejętności nie może wybrać umiejętności akademickich.


 

Errata: Ścierwowóz

Zacząłem prace nad kolejną edycją podręcznika do Warheim FS.

Z dotychczasowymi zmianami, a na pewno z większością, można zapoznać się w erracie.

Poza tym obecnie pracuję na kompaniami Nieumarłych dowodzonych przez Wampirzych Książąt, które zostaną wzbogacone o dwie alternatywne jednostki.

Pierwszą z nich jest Ścierwowóz, jako alternatywna dla Czarnej Karocy. Zasady specjalne, którym Ścierwowóz podlega w Warheim FS można przeczytać poniżej:

Ścierwowóz:
Liczba modeli w drużynie:                0-1
Koszt rekrutacji:            
                   150 zk

W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzają szeptem opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec można pośród szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych śmiertelnikom machin wojennych największe obrzydzenie wzbudza plugawy Świerwowóz. Zbity z gnijącego drewna i korodującego metalu, bluźnierczy rydwan, z burtami niczym żebra, wypełniony jest cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym nabrzmiałe purchawy skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
         Nieliczni śmiertelnicy, którym dane było przeżyć spotkanie z upiorną machiną powożoną przez mrocznego woźnicę, opowiadają, że równie przerażające jak gnijące truchła były wzniesione na Ścierwowozach dymiące duszącym dymem paleniska czy stare dzwony, których upiorne bicie niosło ze sobą zapowiedź cierpienia i nieśmierci.
Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów, którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
        
Charakterystyka Ścierwowozu:

Rydwan
Sz
WW
US
S
Wt
Żw
I
A
CP
Ścierwowóz
-
-
-
4
5
4
-
-
-
Koło
-
-
-
-
6
1
-
-
-
Nieumarły_koń
8
2
0
3
3
1
2
1
4
Nieumarły_koń
8
2
0
3
3
1
2
1
4

Zasady specjalne:
Duży cel, strach.
Ostrza: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 zk można wyposażyć rydwan w ostrza na kołach.
Machina wojenna: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, że podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.
Ochrona Pancerza: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
Rydwan: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej). Należy zauważyć, że w odróżnieniu od powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić żadnych towarów.
Ścierwowóz: Nekromanta, który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od Ścierwowozu, otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia. Ponadto, mag może korzystać z mocy Dhar uwięzionej w przeklętych truchłach przewożonych na Ścierwowozie. Na początku każdej potyczki Nekromanta posiada jedno Przeklęte Truchło (na każdy poziom magii), które może wykorzystać w dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklęcia, gracz może zadeklarować użycie Przeklętego Truchła, do zwiększenia mocy maga. Nekromanta może użyć dowolną ilość posiadanych Przeklętych Trucheł by zwiększyć szansę pomyślnego rzucenia zaklęcia. Każde Przeklęte Truchło pozwala magowi na użycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przekleństwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzymaną Mocą traktowane są tak, jak zwykłe Kostki Mocy. Ponadto, dzięki użyciu Przeklętych Trucheł mag może użyć większej ilości Kostek Mocy niż pozwala na to jego poziom.
Utrzymanie: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz animacja zwierząt pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów model pojazdu wraz z zaprzężonymi zwierzętami pociągowymi liczony jest podwójnie.
 

sobota, 4 sierpnia 2012

Errata: Szczurogr klanu Skryre

Skaven na łamach Azylium zwrócił uwagę na brak zasad dotyczących ewentualnego zniszczenia zbrojnego ramienia Szczurogra klanu Skryre w wyniku Niewypału!. Stąd poniższa errata, precyzująca tę kwestię.
 
Szczurogr klanu Skryre:

Liczba modeli w drużynie:                0-1
Koszt rekrutacji:   
                              250 zk

Szczurogry klanu Skryre to kolejny z udanych projektów Spaczinżynierów z Klanu Skryre. Te, na szczęście nieliczne, bluźniercze stworzenia są efektem krzyżówek hodowanych przez Klan Moulder Szczurogrów oraz różnych mechanizmów i oręża, wspomaganych przez precyzyjnie odmierzane dawki Kamienia Przemian.
Klanowi Skryre udało się stworzyć zabójcze bestie bojowe, choć należy zauważyć, że Szczurogry są stworzeniami obciążonymi wadami, niemal zupełnie pozbawionymi rozsądku i świadomości. Ich niezwykłe pochodzenie sprawiło, że stały się całkowicie zależne od swych twórców we wszelkich kwestiach wymagających wysiłku umysłowego. Są dosłownie niezdolne do funkcjonowania bez kierownictwa innej istoty. Gdy w pobliżu nie ma dowódcy do ochrony którego zostały uwarunkowane zgodnie ze swoim oprogramowaniem wyłączają się. Na skutek brutalnego wychowania Szczurogry stają się niesamowicie zabójczymi przeciwnikami, chociaż łatwo ulegają dezorientacji, jeśli ich wrogowie zastosują taktykę nagłych ataków i ucieczek. Ich zdolność zarówno przyjmowania, jak i zadawania ran, jest dobrze znana i budzi powszechny niepokój pośród wrogów Szczuroludzi.

Charakterystyka Szczurogra klanu Skryre:

Szczurogr
Sz
WW
US
S
Wt
Żw
I
A
CP
Początkowa
6
3
1
5
4
3
4
3
5
Maksymalna
6
3
1
5
4
3
4
3
5

Broń/Pancerz: Szczurogry posiadają zdolność broń naturalna. Szczurogry nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
Zasady specjalne:
Duży cel, łuskowata skóra (4+), niezłomność, strach.
Konstrukt: Szczurogr klanu Skryre jest specjalnie zmodyfikowanym Szczurogrem, skonstruowanym i uwarunkowanym tak, by strzegł dowódcy Harcowników klanu Skryre. Jeżeli na początku tury Szczurogr klanu Skryre nie znajduje się w odległości do 6” od dowódcy automatycznie wyłącza się. Wyłączony Szczurogr klanu Skryre traktowany jest jak model Oszołomiony!. Ponadto, jeżeli dowódca zostanie Wyłączony z akcji! także model Szczurogra klanu Skryre uznaje się za Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na Tabelę Poważnych obrażeń.
Zbrojne ramię: W trakcie budowy Szczurogra Spaczinżynierowie klanu Skryre zastąpili jedno z dodatkowych ramion stwora ciężką bronią. W trakcie rekrutacji, zgodnie z wyborem gracza, model Szczurogra klanu Skryre zostaje wyposażony w Kulomiot, Miotacz Spaczognia, Moździerz Trującego Wichru lub Spaczmuszkiet (zobacz Rozdział XIIII: Ekwipunek). Ponadto, ponieważ Szczurogr klanu Skryre obsługuje skomplikowany i nieporęczny oręż, nie ma prawa biegać.
   Należy jednak pamiętać, że oręż Skavenów to broń równie niebezpieczna dla wroga co nieprzewidywalna dla obsługującego ją strzelca. Jeżeli w wyniku niewypału! zbrojne ramię Szczurogra klanu Skryre zostanie zniszczone, a model przeżyje eksplozję, to w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz zgodnie z zasadami podanymi w Rozdziale XIIII: Ekwipunek może zakupić i wyposażyć model Szczurogra klanu Skryre w Kulomiot, Miotacz Spaczognia, Moździerz Trującego Wichru lub Spaczmuszkiet.
Zwierzę: Szczurogry nigdy nie zdobywają doświadczenia.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...