Pepe na łamach Azylium opublikował pierwszy FAQ do Warheim FS.
Tekst wymaga jeszcze uporządkowania zgodnie z rozdziałami ale już teraz zachęcam do lektury i ewentualnych uwag.
czwartek, 27 września 2012
środa, 26 września 2012
Errata: Szczuroludzie 1.2
Jak szanowne państwo-draństwo zapewne, wie powoli przygotowuję kolejną edycję podręcznika do Warheim FS.
Dziś pracowałem nad kompaniami Szczuroludzi. Dodałem Skavenom dostęp do Machin i wzbogaciłem drużyny o Łowców Niewolników.
Zainteresowanych zapraszam do lektury odświeżonych drużyn Szczuroludzi.
Plik w formacie *.pdf można pobrać STĄD lub przeczytać ONLINE.
Komentarze, uwagi, pomysły mile widziane.
Dziś pracowałem nad kompaniami Szczuroludzi. Dodałem Skavenom dostęp do Machin i wzbogaciłem drużyny o Łowców Niewolników.
Zainteresowanych zapraszam do lektury odświeżonych drużyn Szczuroludzi.
Plik w formacie *.pdf można pobrać STĄD lub przeczytać ONLINE.
Komentarze, uwagi, pomysły mile widziane.
wtorek, 25 września 2012
Errata: Kilka zmian.
Prace nad kolejną edycją podręcznika trwają. Dodałem do każdej
jednostki paragraf, w którym podany jest rozmiar podstawki, na jakiej
należy wystawić modeli. Wygląda to mniej więcej tak jak na obrazku
poniżej.
Dokonałem też zmiany czysto kosmetycznej:
- Nieumarły zastęp z Nehekhary: Zmiana nazwy Nomada na Nieumarłego Nomada, ta by się odróżniał do Nomada z Kisleva.
- Jaszczuroludzie z Lustrii: JEŹDŹCY ZIMNOKRWISTYCH lub JEŹDŹCY TERRADONÓW: Wódz Skinków może dowodzić trzema Jeźdźcami Zimnokrwistych lub trzema Jeźdźcami Terradonów.
sobota, 15 września 2012
Errata: Graveir
Kolejną nowością w szeregach Nieumarłych do Warheim FS jest pojawienie się alternatywnej jednostki, żywego, dużego celu - Graveira.
STĄD można pobrać aktualną wersję zasad dla Nieumarłych kompanii, TUTAJ zaś można przejrzeć zasady online. Zaś poniżej można przeczytać więcej o samym Graveirze.
Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym
mieszkańcom Starego Świata, Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym
Porywaczom zwłok oraz Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco
długo by przeżyli spotkanie ze stworem.
STĄD można pobrać aktualną wersję zasad dla Nieumarłych kompanii, TUTAJ zaś można przejrzeć zasady online. Zaś poniżej można przeczytać więcej o samym Graveirze.
Graveir:
Liczba
modeli w drużynie: 0-1
Koszt rekrutacji: 160 zk
Koszt rekrutacji: 160 zk
Cmentary, to potężne stwory znacznie większe
i masywniejsze od nędznych Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają
się być spokrewnione. Podobnie jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują
zęby, które tworzą dwa rzędy ostrych jak sztylety trójkątnych kłów, które
osadzone w masywnych szczękach z łatwością rozrywają mięso i tną kości. Dłonie
Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a pazury długie i grube oraz stale pokryte
czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą inteligencją, sprytem i instynktem
drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy czym wydawać się może,
że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest zaspokojenie
niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak Ghoule, z
którymi często polują, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych ziemiach
Sylvanii, gdzie przy leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych
wędrowców.
Podobnie jak piskliwe Ghoule, także Graveiry
w istocie nie są istotami Nieumarłymi. Służą potężniejszym Nieumarłym i
Nekromantom ponieważ wiedzą, że tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z
pewnością dojdzie do rzezi - a Graveiry w odróżnieniu od Ghouli nie gardzą
ciepłym mięsem.
Charakterystyka Graveira:
Charakterystyka Graveira:
Graveir
|
Sz
|
WW
|
US
|
S
|
Wt
|
Żw
|
I
|
A
|
CP
|
Początkowa
|
6
|
3
|
0
|
4
|
4
|
3
|
2
|
2
|
6
|
Maksymalna
|
6
|
6
|
0
|
5
|
5
|
5
|
6
|
5
|
8
|
Broń/Pancerz: Graveir
posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża przebicie pancerza oraz zatruty
atak. Graveir nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
Zasady specjalne:
Duży cel, głód krwi, przepastne trzewia, strach, tempy, zabójczy cios.
Bycza szarża: Jeśli w dowolnej turze model Graveira szarżuje
na przeciwnika znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje każdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką
jedno automatyczne trafienie
wynikające z impetu szarży. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o
podstawową wartość współczynnika Siła. Trafienie z
impetu szarży zadawane jest na samym
początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować.
Graveir: Cmentary
to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by ktokolwiek uznał
ich zwierzchność, Graveiry nigdy nie
mogą zostać przywódcami kompanii Nieumarłych. Ponadto, jeżeli w rzucie na Tabelę Rozwoju
Alghul uzyska wynik Chłopak
ma talent! gracz określając dostępne dla bohatera Listy umiejętności nie może wybrać umiejętności akademickich.
Errata: Ścierwowóz
Zacząłem prace nad kolejną edycją podręcznika do Warheim FS.
Z dotychczasowymi zmianami, a na pewno z większością, można zapoznać się w erracie.
Poza tym obecnie pracuję na kompaniami Nieumarłych dowodzonych przez Wampirzych Książąt, które zostaną wzbogacone o dwie alternatywne jednostki.
Pierwszą z nich jest Ścierwowóz, jako alternatywna dla Czarnej Karocy. Zasady specjalne, którym Ścierwowóz podlega w Warheim FS można przeczytać poniżej:
Pierwszą z nich jest Ścierwowóz, jako alternatywna dla Czarnej Karocy. Zasady specjalne, którym Ścierwowóz podlega w Warheim FS można przeczytać poniżej:
Ścierwowóz:
Liczba
modeli w drużynie: 0-1
Koszt rekrutacji: 150 zk
Koszt rekrutacji: 150 zk
W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie
powtarzają szeptem opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem
dostrzec można pośród szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych
śmiertelnikom machin wojennych największe obrzydzenie wzbudza plugawy
Świerwowóz. Zbity z gnijącego drewna i korodującego metalu, bluźnierczy rydwan,
z burtami niczym żebra, wypełniony jest cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym
nabrzmiałe purchawy skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
Nieliczni śmiertelnicy,
którym dane było przeżyć spotkanie z upiorną machiną powożoną przez mrocznego
woźnicę, opowiadają, że równie przerażające jak gnijące truchła były wzniesione
na Ścierwowozach dymiące duszącym dymem paleniska czy stare dzwony, których
upiorne bicie niosło ze sobą zapowiedź cierpienia i nieśmierci.
Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone
są przez Nekromantów, którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie
skrywają, Ścierwowozy to także groźne rydwany, które powożone przez
doświadczonego woźnicę zmieniają się w śmiertelnie niebezpieczną machinę
wojenną.
Charakterystyka Ścierwowozu:
Rydwan
|
Sz
|
WW
|
US
|
S
|
Wt
|
Żw
|
I
|
A
|
CP
|
Ścierwowóz
|
-
|
-
|
-
|
4
|
5
|
4
|
-
|
-
|
-
|
Koło
|
-
|
-
|
-
|
-
|
6
|
1
|
-
|
-
|
-
|
Nieumarły_koń
|
8
|
2
|
0
|
3
|
3
|
1
|
2
|
1
|
4
|
Nieumarły_koń
|
8
|
2
|
0
|
3
|
3
|
1
|
2
|
1
|
4
|
Zasady specjalne:
Duży cel, strach.
Ostrza: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 zk można wyposażyć rydwan w ostrza na
kołach.
Machina wojenna: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, że podlega działaniu zaklęć i efektom
magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom
wojennym.
Ochrona Pancerza: Solidna konstrukcja zapewnia
rydwanowi Ochronę Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej
konstrukcji modele woźnicy i pasażerów otrzymują premię
+2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+
jeśli nie posiadają zbroi.
Rydwan: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasażerów wielkości człowieka lub
mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej). Należy zauważyć, że w odróżnieniu od powozów, mniejsze rydwany nie
mogą przewozić żadnych towarów.
Ścierwowóz: Nekromanta,
który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od Ścierwowozu, otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia.
Ponadto, mag może korzystać
z mocy Dhar uwięzionej w przeklętych truchłach przewożonych na
Ścierwowozie. Na początku każdej potyczki Nekromanta posiada jedno Przeklęte
Truchło (na każdy poziom magii),
które może wykorzystać w dowolnej fazie
magii. Przed rzuceniem zaklęcia, gracz może zadeklarować użycie Przeklętego Truchła, do zwiększenia mocy
maga. Nekromanta może użyć dowolną ilość posiadanych Przeklętych Trucheł by zwiększyć szansę
pomyślnego rzucenia zaklęcia. Każde Przeklęte
Truchło pozwala magowi na użycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przekleństwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z
Niepowstrzymaną Mocą traktowane są tak, jak zwykłe Kostki Mocy. Ponadto, dzięki użyciu Przeklętych Trucheł mag
może użyć większej ilości Kostek Mocy
niż pozwala na to jego poziom.
Utrzymanie: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz animacja zwierząt pociągowych
wymagają sporych nakładów finansowych. W grze
odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaży Łupów model pojazdu
wraz z zaprzężonymi zwierzętami pociągowymi liczony jest podwójnie.
sobota, 4 sierpnia 2012
Errata: Szczurogr klanu Skryre
Skaven na łamach Azylium zwrócił uwagę na brak zasad dotyczących ewentualnego zniszczenia zbrojnego ramienia Szczurogra klanu Skryre w wyniku Niewypału!. Stąd poniższa errata, precyzująca tę kwestię.
Szczurogr
klanu Skryre:
Liczba
modeli w drużynie: 0-1
Koszt rekrutacji: 250 zk
Koszt rekrutacji: 250 zk
Szczurogry klanu Skryre to kolejny
z udanych projektów Spaczinżynierów z Klanu Skryre. Te, na szczęście nieliczne,
bluźniercze stworzenia są efektem krzyżówek hodowanych przez Klan Moulder Szczurogrów
oraz różnych mechanizmów i oręża, wspomaganych przez precyzyjnie odmierzane
dawki Kamienia Przemian.
Klanowi Skryre udało się stworzyć zabójcze bestie bojowe, choć należy
zauważyć, że Szczurogry są stworzeniami obciążonymi wadami, niemal zupełnie
pozbawionymi rozsądku i świadomości. Ich niezwykłe pochodzenie sprawiło, że
stały się całkowicie zależne od swych twórców we wszelkich kwestiach
wymagających wysiłku umysłowego. Są dosłownie niezdolne do funkcjonowania bez
kierownictwa innej istoty. Gdy w pobliżu nie ma dowódcy do ochrony którego
zostały uwarunkowane zgodnie ze swoim oprogramowaniem
wyłączają się. Na skutek brutalnego wychowania Szczurogry stają się niesamowicie
zabójczymi przeciwnikami, chociaż łatwo ulegają dezorientacji, jeśli ich
wrogowie zastosują taktykę nagłych ataków i ucieczek. Ich zdolność zarówno
przyjmowania, jak i zadawania ran, jest dobrze znana i budzi powszechny
niepokój pośród wrogów Szczuroludzi.
Charakterystyka Szczurogra klanu Skryre:
Szczurogr
|
Sz
|
WW
|
US
|
S
|
Wt
|
Żw
|
I
|
A
|
CP
|
Początkowa
|
6
|
3
|
1
|
5
|
4
|
3
|
4
|
3
|
5
|
Maksymalna
|
6
|
3
|
1
|
5
|
4
|
3
|
4
|
3
|
5
|
Broń/Pancerz: Szczurogry
posiadają zdolność broń naturalna.
Szczurogry nigdy nie mogą używać
oręża i pancerzy.
Zasady specjalne:
Duży cel, łuskowata skóra (4+),
niezłomność, strach.
Konstrukt: Szczurogr klanu Skryre jest
specjalnie zmodyfikowanym Szczurogrem,
skonstruowanym i uwarunkowanym tak, by strzegł dowódcy Harcowników klanu Skryre. Jeżeli na początku tury Szczurogr klanu Skryre nie znajduje się
w odległości do 6” od dowódcy automatycznie
wyłącza się. Wyłączony Szczurogr klanu
Skryre traktowany jest jak model Oszołomiony!. Ponadto, jeżeli dowódca zostanie Wyłączony z akcji! także model Szczurogra
klanu Skryre uznaje się za Wyłączony
z akcji!. Należy jednak zauważyć,
że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie
rozgrywania sekwencji po potyczce
wykonywać rzutów na Tabelę Poważnych
obrażeń.
Zbrojne ramię: W trakcie budowy Szczurogra Spaczinżynierowie
klanu Skryre zastąpili jedno z dodatkowych ramion stwora ciężką bronią. W trakcie rekrutacji,
zgodnie z wyborem gracza, model Szczurogra
klanu Skryre zostaje wyposażony w Kulomiot,
Miotacz Spaczognia, Moździerz Trującego Wichru lub Spaczmuszkiet (zobacz Rozdział XIIII: Ekwipunek). Ponadto,
ponieważ Szczurogr klanu Skryre obsługuje skomplikowany i
nieporęczny oręż, nie ma prawa biegać.
Należy jednak pamiętać,
że oręż Skavenów to broń równie niebezpieczna dla wroga co nieprzewidywalna dla
obsługującego ją strzelca. Jeżeli w wyniku niewypału! zbrojne ramię Szczurogra
klanu Skryre zostanie zniszczone, a model przeżyje eksplozję, to w czasie
rozgrywania sekwencji po potyczce gracz zgodnie z zasadami
podanymi w Rozdziale XIIII: Ekwipunek
może zakupić i wyposażyć model Szczurogra
klanu Skryre w Kulomiot, Miotacz Spaczognia, Moździerz Trującego Wichru lub Spaczmuszkiet.
Zwierzę: Szczurogry nigdy nie zdobywają
doświadczenia.
Subskrybuj:
Posty (Atom)