sobota, 1 grudnia 2012

Karty: Dziedzina Slaanesha

Slaanesh to Pan Bólu i Rozkoszy. Zaklęcia, którymi obdarza swych wyznawców, odzwierciedlają jego wyuzdane żądze i perwersyjne pragnienia. Działają przede wszystkim na umysł, tworząc fałszywe wrażenia i podszepty, które zachęcają do niewysłowionych bezeceństw.
Zaklęcia z tej dziedziny może poznać Wtajemniczony Kultu Sybarytów oraz Czarnoksiężnik Chaosu i Szaman Zwierzoludzi napiętnowany Znakiem Slaanesha.
Magia Slaanesha odmienia ciała i umysły kultystów. Wraz z upływem czasu, blade ciała czarnoksiężników zaczynają nabierać pastelowych odcieni. Zaś oczy przyjmują zieloną barwę i stają się wielkie jak spodki. Ponadto, niemal wszystkich Magów Slaanesha otacza aura niepokoju, z jednej strony pociągająca, z drugiej odpychająca.

Dziewiąta talia Karty Magii zawiera czary Dziedziny Slaanesha.
 
Karty można pobrać
STĄD lub obejrzeć TUTAJ.
 

 
DOwNlOad|OnLInE


Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

piątek, 30 listopada 2012

Karty: Dziedzina Nurgla

Jako źródło wszelkich plag, Nurgle obdarza swych wyznawców czarami szerzącymi choroby i rozpacz. Zaklęcia te są łatwo rozpoznawalne ze względu na typowe efekty w postaci mdlącego odoru choroby, gnijącego mięsa i rozkładającego się ciała.
Zaklęcia z tej dziedziny może poznać Wtajemniczony Kultu Dzieci Zagłady oraz Czarnoksiężnik Chaosu i Szaman Zwierzoludzi napiętnowany Znakiem Nurgla.
Ponadto, praktykowanie Dziedziny Nurgla odmienia magów, skóra czarnoksiężnika zaczyna puchnąć i pokrywać się pęcherzami, które w końcu pękają, sącząc ropę z otwartych i gnijących ran. Ciało przybiera lekko różowawą lub czerwoną barwę, zaogniają się od toczących ją jadów. Magowie Nurgla uosabiają jego chorą wolę; ich skóra jest zmatowiała, pokryta resztkami odchodów i wymiocin, wywoływanych przez toczącą ich ciała zarazę.
 Kolejna talia zawiera Karty Magii z zaklęciami z Dziedziny Nurgla.

Karty można pobrać
STĄD lub obejrzeć TUTAJ.

DOwNlOad|OnLInE
 
Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

czwartek, 29 listopada 2012

Karty Magii - Aktualizacja

Jako, że szanowne państwo-draństwo słusznie zwróciło uwagę na stratę jakości w grafikach użytych w zaprezentowanych do tej pory taliach, to poprawiłem nieco wygląd kart. Głównie przez dodanie jednolicie czarnej ramki oraz wygładzenie samych grafik.

Państwo-draństwo rzuci okiem i zechce ocenić. Nie jest to full HD ale powinno być lepiej.

Karty Magii:
A tych, którzy się wahają zachęcam do śmielszych komentarzy. Nie tylko za pośrednictwem emaila.

Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

środa, 28 listopada 2012

Karty: Dziedzina Chaosu Niepodzielonego

Zaklęcia z tej dziedziny może poznać Wtajemniczony Kultu Ducha Chaosu oraz Czarnoksiężnik Chaosu i Szaman Zwierzoludzi napiętnowani Znakiem Chaosu Niepodzielonego. Dziedzina Chaosu Niepodzielonego, zwana również Tradycją Wielkiej Bestii, zawiera szereg zaklęć niezwiązanych z konkretnym bóstwem Chaosu.
Magia Chaosu to magia przemiany, zniszczenia, pokusy i rozkładu. Opiera się na manipulacji czarną magią Dhar. Praktykujący magię Chaosu znani są pod wieloma nazwami - najbardziej popularne to Czarnoksiężnicy (Aranei Tenebrarum), wiedźmy i kultyści. Tak jak wszyscy wyznawcy Chaosu, są zajadłymi wrogami ludzkości. Nieustannie knują, by doprowadzić do upadku kraje Starego Świata.
 Siódma w kolejności talia Kart Magii zawiera zaklęcia z Dziedziny Chaosu Niepodzielonego.

Karty można pobrać
STĄD lub obejrzeć TUTAJ.

DOwNlOad|OnLInE

Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

wtorek, 27 listopada 2012

Karty: Magia Ognistej Paszczy

Ognista Paszcza jest największym i najpotężniejszym wulkanem w Górach Lamentu. Odgrywa on w mitologii Ogrów ważną rolę i jest przez nie czczony zaraz obok Przepastnych Trzewi, szczególnie żarliwie przez plemiona, które były naocznymi świadkami potężnej erupcji wulkanu. Każdego roku tuziny pielgrzymów ciągną na stoki Ognistej Paszczy i odwiedzają małe, lecz wpływowe plemię, które mieszka w jaskiniach na zboczach wulkanu. Kiedy lawa spływa w dół Ognistej Paszczy niczym ślina z gęby Rzeźnika, kandydaci na magów przeprowadzają niebezpieczną Próbę Ognia – tajemniczy rytuał plemienia Ogniobrzuchów przeprowadzany, kiedy Ognista Paszcza huczy przez sen.
Podobnie jak wszystkie obrzędy w Królestwach Ogrów, również Próba Ognia zaczyna się i kończy zjedzeniem czegoś. Na wstępie Ogr musi połknąć cały kocioł ognistych ropuch i czarciego pieprzu, obrzydliwej mikstury używanej często do zakończenia przedłużających się oblężeń. Z płonącymi trzewiami musi złapać ognistego żuka wielkości konia i pożreć go na raz w całości. Jednakże, to ostatnie z czekających go zadań jest najbardziej niebezpieczne.
Zanim pretendent zostanie przyjęty do grona Ogniobrzuchów, musi wypić krew Ognistej Paszczy. Najpierw trzeba wspiąć się na skraj krateru ogromnego wulkanu. Widok jeziora wrzącej, syczącej lawy zapiera dech w piersi, a dopiero potem do nozdrzy dociera smród siarki. Wiele Ogrów w tym właśnie momencie ucieka, ale ci, którym starcza odwagi, powoli schodzą do wulkanu po grubych łańcuchach. Żar pali włosy na ich ciałach, a oczy gotują się w oczodołach, ale ci o wystarczająco silnej wierze wytrzymują i udaje się im zaczerpnąć pełną czaszę wrzącej lawy. Po wspięciu się na skraj kratery Ogr musi wypić roztopioną skałę jednym haustem. Jest to śmiertelnie niebezpieczne nawet przy wielkiej odporności żołądka Ogra – przeżywa tylko ten, którego odmieniła Ognista Paszcza.
Szeregi Ogniobrzuchów powiększają się kilka razy w ciągu dekady, najczęściej wraz z większymi erupcjami Ognistej Paszczy. Wybuchy wulkanu są sygnałem do rozpoczęcia wojen, które swą zaciekłością dorównują sile samej erupcji.
Ogniobrzuchy są wyczekiwanymi gośćmi i wprawiają Ogry w osłupienie swoimi cudownymi umiejętnościami, jak krwawienie lawą i płomieniami spowijającymi ich wzdęte ciała.
 Jak zapewne szanowne państwo-draństwo grające w Warheim FS pamięta, Magia Ognistej Paszczy to domena Ogniobrzuchych, przerażających ogrzych magów służących w szeregach Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw. To właśnie zaklęcia Magii Ognistej Paszczy umieściłem na kolejnych Kartach Magii przygotowanych przez Pepe.

Talię kart Magii Ognistej Paszczy można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.

DOwNlOad|OnLInE

Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

niedziela, 25 listopada 2012

Karty: Magia Mrocznych Elfów

Niecierpliwe, aroganckie i pyszne Wieszczki Khaina porzuciły Qhaysh wybierając szybszą i bardziej bezpośrednią, a także niebezpieczniejszą drogę do zdobycia magicznej potęgi. Rzucane przez czarodziejki Mrocznych Elfów zaklęcia nie mają nic wspólnego z opanowaniem niuansów technik magicznych, gdyż opierają się wyłącznie na akcie wysiłku absolutnej woli. Wieszczki Khaina nie splatają Wiatrów Magii w finezyjne, zrównoważone zaklęcia, lecz swą determinacją i siłą umysłu wyszarpują z otaczających ich strumieni Eteru energię potrzebną do uaktywnienia czaru. Tego typu magia nosi nazwę Dhar, zwana jest też Magią Czarnoksięską, Mroczna Magią.
Dhar przypomina Wysoką Magię pod tym względem, że jest to sztuka łączenia różnych Wiatrów Magii, a różni się tym, że stanowi spaczone i skażone odbicie Qhaysh. Magia Kolorów i Prawdziwa Magia dają się kontrolować, podczas gdy magia czarnoksięska jest dzika i nieprzewidywalna. Jej zaklęcia czerpią energią z różnych Wiatrów Magii, często wyszarpują jej z Eteru zbyt wiele, co prowadzi do nieoczekiwanych i straszliwych efektów ubocznych.
Zaklęcia Dhar są wyjątkowo silne, gdyż korzystają z całej dostępnej w danej okolicy magii. Niestety, nie cała energia zostaje spożytkowana i pewna części uaktywnionych substancji trafia z powrotem do świata materialnego. Ten aktywny Eter może objawić się na wiele różnych sposobów, między innymi przybrać postać któregoś z bytów Eterycznych, zmutować najbliższą istotę żywą lub wypaczyć jej umysł. Magia czarnoksięska może powstawać także z własnej woli, bez udziału czarów. Czarny Wiatr gromadzi się w posępnych miejscach i wokół złóż Kamienia Przemian lub miejsc skażonych. Ta spontaniczna manifestacja magii czarnoksięskiej zwana jest Prawdziwą Dhar. To najstraszniejsza i najgroźniejsza z Eterycznych energii pojawiających się w materialnym świecie.
Na podobieństwo ośmiu Wiatrów Magii, Prawdziwa Dhar jest niezależnym rodzajem energii i istnieje również poza światem materialnym. Dhar stanowi przypadkowe, acz permanentne połączenie innych Wiatrów i może być wykorzystana do rzucania zaklęć o największym stopniu oddziaływania i najszybszym tempie. Jednakże Prawdziwa Dhar nie polega jedynie na niebacznym wykorzystaniu wielu Wiatrów Magii, ponieważ istnieje niezależnie od osoby rzucającej czary. Zbiera się pod postacią zatęchłych Eterycznych sadzawek uwięzionych Wiatrów Magii. To wynik połączenia oraz metafizycznej stagnacji różnych kolorów magii pod naciskiem rzeczywistości. Wewnątrz jej strumienia mocy, żaden z ośmiu podstawowych Wiatrów Magii nie przejawia swojego niezależnego charakteru.
Szanowne państwo-draństwo zechce zapoznać się z kolejną talia Kart Magii, tym razem poświęconą Magii Mrocznych Elfów. Podobnie jak poprzednio, także talia kart Magii Mrocznych Elfów została przygotowana przy współpracy z Pepe.

Karty można pobrać
STĄD lub obejrzeć TUTAJ.

 
Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

sobota, 24 listopada 2012

Karty: Magia Wysokich Elfów

W Saphery, w murach legendarnej Białej Wieży, Magowie Elfów Wysokiego Rodu dążą do doskonałości w sztuce magii. Bez trudu zgłębiają tajniki prostej magii, której opanowanie zajmuje innym rasom całe życie. Od pretendentów do dalszych studiów w Białej Wieży oczekuje się, że szybko opanują zaklęcia ośmiu Tradycji Magii, a gdy wykażą się w nich stosowną biegłością, rozpoczną swoją prawdziwą naukę. Przez całe dekady, a czasem i wieki skrupulatnych badań i żmudnych studiów postępują długą drogą ku magii w jej czystej postaci, ku Wysokiej Magii.
Tajniki Wysokiej Magii zgłębić można jedynie w murach Białej Wieży i właśnie tu swą wiedzę doskonalą całe zastępy magów. Ci, którym się to udało, potrafią okiełznać przypływy i odpływy zmiennej magii i zrobić z nich użytek. Wiatry Magii można uspokoić, burzowe zrywy zmienić w lekką bryzę, by rozproszyć siłę gwałtownych czarów wroga i uniemożliwić mu rzucenie choćby najsłabszego zaklęcia. Wielu Magów Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu używa na polu bitwy słabszych Tradycji, lecz najwięksi z nich w walce z wrogami Ulthuanu zawsze władają Wysoką Magią. Ich moc sprawia, że strzały bezbłędnie odnajdują cel, a połyskujące tarcze magicznej energii chronią sprzymierzeńców przed bronią przeciwnika. Ogień Asuryana dosięgnie niegodnych wrogów, a ich broń okaże się bezużyteczna w zderzeniu z furią kuźni Vaula, albowiem Wysoka Magia niesie Elfom nadzieję, a ich przeciwnikom zgubę.
 Magia Elfów Wysokiego Rodu, to kolejna talia Kart Magii przygotowana przy współpracy z Pepe.

Karty można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.



Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...