piątek, 28 grudnia 2012

Karty: Magia Pradawnych

Zdarza się, choć bardzo rzadko, że ze skrzeku Skinków lęgnie się tylko jeden Skink. Skinki takie zdają się być szczególnie zestrojone z energią świata i mają naturalne uzdolnienia do magii. Są to Kapłani Skinków, prorocy rasy Jaszczuroludzi i pomocnicy potężnych Slannów, Magów-Kapłanów.
Kapłani Skinków są jednymi z najbardziej inteligentnych przedstawicieli swego rodzaju, a ich zadaniem jest wykonywanie instrukcji umieszczonych na świętych tablicach pozostawionych przez Pradawnych. Zapisy te mogą tyczyć się wielu rzeczy – zniszczenia miasta, odzyskania zaginionych artefaktów tudzież narodzin potężnego wojownika. Odpowiedzialność to wielka i ciąży bardzo wszystkim Kapłanom Skinków. Być może jeszcze ważniejszą kwestią jest interpretacja woli Slannów. Ta rzadko bywa jednoznaczna i Kapłanom Skinków przychodzi często kłócić się o prawdziwe znaczenie zagadkowych poleceń ich panów – znaczenie, którego czasami nie da się wyjaśnić przez tysiąc lub więcej lat.
Slannowie reagują wolno i mogą zastanawiać się przez całe wieki zanim podejmą decyzję. Nie wolno im przeszkadzać, o ile nie wydarzy się coś skrajnie wyjątkowego. W obliczu braku przewodnictwa Slanna to na barkach Kapłanów Skinków spoczywa zajmowanie się miastami-świątyniami i pilnowanie, by Wielki Plan Pradawnych był wprowadzany w życie. W odróżnieniu od ich panów Slannów, Skinki są niecierpliwymi istotami i odgrywają bardziej aktywną rolę w wypełnianiu się proroctw. Ich wysiłki, by proroctwo się ziściło, jest dla Magów-Kapłanów zbyt pochopne. Tak właśnie było w czasach, kiedy Szczuroludzie najechali na Lustrię, a Kapłan Skinków, Tehenhauin wziął na siebie ciężar przywołania potęgi Boga Węża, Soteka, za pomocą zbiorowej i krwawej ofiary.
W bitwie Kapłani Skinków są oczami i uszami Slannów. Slannowie są potężnymi telepatami i potrafią postrzegać świat zmysłami Skinków. Chociaż Skinki nie mogą manipulować Wiatrami Magii w sposób choćby zbliżony do mistrzostwa ich panów, to i tak dysponują znaczną mocą magiczną. Skupiają energię za pomocą różdżek, które, tak jak ich ciała, pokryte są glifami i symbolami mocy. Kapłani Skinków okiełznują furię samej natury i uwalniają ją przeciwko wrogom Jaszczuroludzi. Niebo nad ich głowami huczy od gromów i błyskawic, które zmiatają całe kompanie wroga w oślepiającym wybuchu tajemnej mocy.
W nagłych przypadkach Kapłan Skinków musi ruszyć na wyprawę bez wskazówek Maga-Kapłana. W misji takiej pomagać mu będzie często Wódz Skinków, biegły w wojennym rzemiośle. Kapłan i Wódz będą więc współpracować przy realizacji planów Pradawnych przynajmniej do momentu, kiedy Mag-Kapłan się przebudzi, by osobiście poprowadzić armię.
Ostatnia talia Kart Magii zawiera zaklęcia Magii Pradawnych.

Karty można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.


DOwNlOad|OnLInE

piątek, 21 grudnia 2012

Karty: Magia Łooomotu!

Wśród plemion Zielonoskórych magiczny talent rzadko spotyka się z akceptacją członków plemienia. Osobniki wykazujące oznaki magicznego daru zwykle popadają w obłęd, doprowadzone do szaleństwa przez koszmarne wizje i niepokojące przywidzenia. To z kolei szybko powoduje wrogość ze strony przesądnych rodaków. Nieliczni są w stanie samodzielnie nauczyć się prostych zaklęć, w podobny sposób jak czynią to guślarze. Najbardziej uzdolnieni mogą zwrócić na siebie uwagę Szamana plemienia. Mimo iż takie zainteresowanie chroni ich przed śmiercią i prześladowaniami, uczniowie przechodzą istne piekło pod okiem porywczych i często obłąkanych Szamanów. Niewielu wytrzymuje lata bólu i upokorzeń, zanim wreszcie nauczą się panować nad swoją mocą. Ale jeśli przetrwają, wkroczą na drogę, która może ich zaprowadzić na szczyty władzy w plemieniu.
Szamani to najważniejsze osoby w życiu duchowym Zielonoskórych. Działają jako pośrednicy między światem materialnym i sferą bogów, zamieszkaną przez kapryśne rodzeństwo Gorka & Morka. Ich zadaniem jest obłaskawianie bogów i przyjaznych duchów oraz odpędzanie wrogich. Zwykle nawiązują bliską więź z duchami totemicznymi i opiekuńczymi plemienia. Najczęściej są to duchy przodków, które czuwają nad plemieniem i chronią jego członków, w zamian oczekując szacunku i czci Szamana oraz regularnego składania ofiar.
Zaklęcia Szamana są tak brutalne, jak brutalne są Orki. Szamani znani są z tego, że potrafią ugotować mózg ofiary w czaszce, strzelić zabójczymi promieniami ze swych świdrujących oczu tudzież przywołać wszechpotężną zieloną stopę wprost z nieba, by deptała i miażdżyła każdego nieszczęśnika, który pod nią trafi. Dzięki niezwykłym mocom zielonej magii Szamani nie tylko mogą niszczyć wroga, ale zyskują też prawo do swej ekscentryczności.
Chociaż Szaman Orków potrafi, ku radości Zielonoskórych, w tajemny sposób zgnieść wroga na różne sposoby, czasem nie potrafi zadbać o własne potrzeby. Zbliżenie do mocy Zielonoskórych bogów wystarczy, by Szaman postradał zmysły. W konsekwencji Szaman jest cokolwiek szalony, ma skłonności do transów i nagłych, spazmatycznych tańców. To kłopotliwe zachowanie może w najlepszym razie wywołać zamieszanie wokół obozowiska. Orki zwykle odwracają w takich sytuacjach wzrok, a Czarne Orki udają, że Szaman w ogóle nie istnieje. Trudno zignorować wycie i wymachiwanie rękami, ale praktyczni Zielonoskórzy wojownicy bardzo się starają. Widok Szamana podskakującego obok rozczarowanego (i zniesmaczonego) Herszta nie należy więc do rzadkości. Takie dziwne zachowania są oczywiście denerwujące dla rasy, która zazwyczaj rozwiązuje problemy szybką i dotkliwą dawką przemocy, ale wszystkie Orki wiedzą, że kopanie Szamana przynosi pecha (i bywa niebezpieczne). I nie chodzi tylko o to, że z oczu Szamana strzelić mogą nagle zielone błyskawice (co oczywiście się zdarza), raczej o to, że przesądni zielonoskórzy wierzą, iż Gork i Mork widzą wszystko. Lepiej nie narażać się na gniew bogów i dlatego szaleńcze zachowanie Szamana przyjmowane jest z niezwykłą cierpliwością. Biada Goblinowi, który da się przyłapać na pełnym politowania spojrzeniu – kopniaki Orków są mocne i leci się po nich daleko.

Siedemnasta talia Kart Magii zawiera zaklęcia Magii Łooomotu!.

Karty można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.

DOwNlOad|OnLInE

środa, 19 grudnia 2012

Karty: Tradycja Spaczmagii


Tradycja Zarazy to plugawa sztuka magiczna Diakonów Zarazy z Klanu Pestilens. Używają magii, która stanowi osiągnięcie pokoleń izolacji w Lustrii, aby za jej pomocą wzbudzać strach wśród klanbraci i innych Skavenów, które przysięgły wierność swemu wodzowi. Ta specjalizująca się w chorobach i zepsuciu Tradycja jest odrażająca i na wskroś zła. Jej przeznaczeniem jest sianie rozpaczy i śmierci wśród wrogów. Każdy śmiertelnik, który podda się pustoszącemu działaniu tych zaklęć, zwiększa potęgę i chwałę Rogatego Szczura w jego aspekcie siewcy zarazy. W miarę jak Diakon Zarazy staje się coraz potężniejszy, jego ciało pustoszy wykorzystywana magiczna moc. Zazwyczaj doprowadza to do zgnilizny kończyn, podobnie jak u trędowatych.
Szesnasta talia Kart Magii zawiera zaklęcia skaveńskiej Tradycji Zarazy.
Karty można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.


DOwNlOad|OnLInE

Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 

Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest 
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

sobota, 15 grudnia 2012

Karty: Tradycja Spaczmagii

Będąca domeną straszliwych Szarych Proroków, Tradycja Spaczmagii umożliwia skaveńskim czarnoksiężnikom opanowanie czarów Skrytości i Zarazy, a także czerpanie z mocy samej energii Upiorytu. W miarę upływu czasu i nabywania doświadczenia, adeptom rosną dłuższe rogi, a często zwiększa się też ich uzależnienie od Spaczenia.


Piętnasta talia Kart Magii zawiera zaklęcia skaveńskiej Tradycji Spaczmagii.

Karty można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.


DOwNlOad|OnLInE

środa, 12 grudnia 2012

Karty: Tradycja Skrytości

Tradycja Skrytości została stworzona przez mitycznych kitajskich czarnoksiężników na Dalekim Wschodzie. W Starym Świecie przerażająca Tradycja Skrytości wykorzystywana jest przez nielicznych Zaklinaczy z Klanu Eshin. Przeznaczeniem tych zaklęć jest podwyższanie umiejętności skradania oraz zwiększania siły i szybkości oddziałów uderzeniowych klanu i nikt komu przyszło zmierzyć się ze Szczuroludźmi nie jest pewien, czy legendarne zdolności Skavenów z Klanu Eshin zawsze mają całkowicie naturalne pochodzenie. Klan Eshin strzeże tajemnic tej sztuki, by upewnić się, że odpowiedzi na te pytania nie pozna żaden z rywalizujących z nim klanów.

Kolejna talia Kart Magii, po trzynastej, zawiera zaklęcia Tradycji Skrytości z domeny Spaczmagii.

Karty można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.

DOwNlOad|OnLInE

***
Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!

 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.
 ***

wtorek, 11 grudnia 2012

Karty: Domena Nehekhary

Liczowie są nieśmiertelnymi adeptami Kultu Śmierci i skrywają sekret wiecznego nieżycia. Znają rytuały, które wzywają duchy z Królestwa Dusz i wiążą je w martwych ciałach. To Liczowie budzą Nieumarłe zastępy z Nehekhary do walki. Liczowie są również strażnikami tajemnej Domeny Nehekhary. Dzięki rytualnym inkantacjom są w stanie wezwać moc starożytnych bogów i pobłogosławić wojowników Książąt Grobowców, przepełniając ich kości magiczną energią. Liczowie rzucają na wrogów przerażające klątwy, przywołując mściwe pustynne upiory, by pożywiły się na ich duszach.
Od czasu powołania do istnienia, Kultowi Śmierci nakazano studia nad sztuką mumifikacji i porozumiewania się z bogami. Stopniowo, wraz z mijającymi wiekami, Liczowie nauczyli się, jak uchronić zwłoki przed rozkładem, a w sztuce balsamowania wznieśli się na wyżyny. Liczowie rozwinęli również potężną domenę magicznych inkantacji i rytuałów przywracania dusz umarłych królów ich ciałom. Odkąd królowie uzależnili się od wiedzy i lojalności Kultu Śmierci, wierząc, że to on zapewni im życie po śmierci, Liczowie uzyskali w starożytnej Nehekharze ogromną władzę. Prawdę mówiąc, to jedyni poddani, których nie można było stracić. W ten właśnie sposób stan kapłański stał się budzącą grozę siłą działającą w cieniu wielu tronów. Liczowie byli doradcami i wezyrami królów Nehekhary i pod względem statusu ustępowali jedynie królewskiej rodzinie.
Każda nekropolia z piramidą Króla Grobowców w centrum pochwalić się może świątynią poświęconą Kultowi Śmierci, w której rezydują Liczowie. Oprócz rytuałów przywołania Liczowie mają wiele obowiązków związanych z utrzymaniem nekropolii, takich jak odnawianie pieczęci na grobowcach, inkantacji ochronnych i określanie momentu przebudzenia Królów Grobowców. Liczowie wypełniają swoje obowiązki przez całe wielki, albowiem nie mogą umrzeć naturalną śmiercią, przeklęci na wieki za ich dążenie do nieśmiertelności.
Tysiąclecia temu Liczowie użyli całej swej wiedzy, by uwięzić własne dusze w swych ciałach i w ten właśnie sposób wydłużyli długość swego życia ponad życie zwykłych śmiertelników. I chociaż ich dusze nie odeszły nigdy do Królestwa Dusz, a ich ciała starzały się wraz z upływającymi wiekami i dziś pozostają przy życiu jedynie dzięki sile ducha. Nie zdając sobie z tego sprawy, stan kapłański skazał sam siebie nie na wieczne życie, lecz na wieczną nie śmierć. Ciała Liczów są dziś niczym więcej jak chodzącymi truchłami – przygarbieni i słabi, o suchej, pomarszczonej skórze, naciągniętej na kruche szkielety niczym pergamin. Każdy nosi na głowie wymyślne nakrycie, trzyma w dłoniach rytualny nóż i pokryty runami kostur, który jest dla Liczów zarówno podporą, jak i symbolem ich urzędu.
Choć za oknem mrok, mróz i śnieg, to zapraszam szanowne państwo-draństwo na pustynię.
Trzynasta talia Kart Magii zawiera czary z Domeny Nehekhary.

Karty można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.

DOwNlOad|OnLInE



***
Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.
 ***

sobota, 8 grudnia 2012

Karty: Nekromancja

Nekromancja to Magia Śmierci. W odróżnieniu od Magii Ametystu, jest praktyką wynaturzoną. Wykorzystując moc bluźnierczej Dhar Nekromanta przedłuża swoje życie i powstrzymuje śmierć, gwałcąc w ten sposób najświętsze prawo natury. Najbardziej przerażające zaklęcia Nekromanckie wymagają zwykle długotrwałych rytuałów. Na Nekromantach zasłużenie ciąży jak najgorsza reputacja, co zmusza Magów Śmierci do praktykowania Nekromancji w ukryciu i tajemnicy. Zawsze muszą wyprzedzać o krok ścigających ich Łowców Czarownic. W Imperium praktykowanie Nekromancji jest zakazane, a schwytani Nekromanci paleni na stosie.
Nekromanci zawsze cierpią na trupozę - rodzaj choroby psychicznej - osoby zdrowe nie spędzają czasu na zabawianiu się z brudnymi i zakażonymi trupami. Trupoza zaczyna się jako żądza odkrycia tajemnicy nieśmiertelności dzięki studiowaniu Nekromancji, ale z biegiem czasu Nekromanta coraz bardziej pogrąża się w chorobie, która staje się czystą manią badania zwłok. Nekromanci opętani obsesją śmierci zdolni są do ogromnych poświęceń, by tylko oglądać oraz badać trupy i rozkoszować się przeobrażaniem ich w Zombie i Szkielety.
Nekromancja pozostaje nieodmiennie w sferze zainteresowania Ludzi, których żywot jest krótki, a nie innych długowiecznych ras. Fakt ten jest często przedmiotem spekulacji uczonych. Elfy, których żywot jest dostatecznie długi, nie widzą potrzeby przedłużania go w nienaturalny sposób. Krasnoludy natomiast nie posiadają odpowiednich zdolności magicznych. Orki i Gobliny nie mają pełnej świadomości własnej śmiertelności i nie odczuwają strachu przed śmiercią w taki sam sposób, jak Ludzie. Skaveni są zbytnio zajęci próbami odnalezienia drogi ku Rogatemu Szczurowi. Może właśnie z tych przyczyn jedynie Ludzie studiują Nekromancję i wkraczają na ścieżkę wiodącą ich do tej szczególnie szkaradnej formy wiecznego życia, tudzież egzystencji w stanie wiecznego potępienia.
Kiedy człowiek wkracza na mroczną ścieżkę ku Nekromancji, odrywa się od swej śmiertelności. Obsesyjne badanie sekretów śmierci sprawia, że Nekromanta przypomina coraz bardziej drżący wytwór własnej magii. Ci z czarodziejów, którzy zagłębili się w sztukę Nekromancji, stoją pomiędzy światem żywych i umarłych, nie będąc ani żywymi, ani w pełni Nieumarłymi. Mimo to, znacznie bliżej im do tych ostatnich, o czym świadczą wymownie ich powykręcane diabelską magią ciała i umysły rozdarte potwornościami, których dane im było doświadczyć.
Dwunasta talia Kart Magii zawiera czary Nekromancji.
Karty można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.


DOwNlOad|OnLInE

***
Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.
 ***
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...