wtorek, 10 czerwca 2014

Errata.

Poniżej zamieszczam wykaz zmian, które z dużym prawdopodobieństwem pojawią się w kolejnej edycji podręcznika do Warheim FS.

Nie jest to temat zamknięty dlatego wszelkie uwagi, komentarze i spostrzeżenia mile widziane.

Numeracja stron odnosi się do ostatniej wersji podręcznika, którą można pobrać między innymi STĄD.

  • Pierwsza ze zmian dotyczy tabeli na zranienie, która umieszczona została na stronie 25 i 29. Zastąpiłem wynik N (Niemożliwe) wynikiem 6. Z jednej strony oznacza to, że nawet najtwardsi mogą zostać zranieni przez Goblina z pałką ale z drugiej zapobiegnie to powstawaniu niezniszczalnych postaci i nieco przyspieszy rozgrywkę.
  • Druga zmiana to uściślenie zasady specjalnej ZWIERZĘ i umieszczenie zapisu w rozdziale ZASADY SPECJALNE na stronie 41 podręcznika:

Zwierzę:
Wszystkie stworzenia ze zdolnością specjalną ZWIERZĘ podlegają następującym zasadom:
- Zwierzęta nigdy nie zdobywają doświadczenia.
- Zwierzęta nie mogą Ukrywać się.
- Zwięrzęta nie mogą się wspinać.
- Zwierzęta nie mogą korzystać z zasady specjalnej DOWÓDCA.
- Zwierzęta, które zostały Wyłączone z akcji! mają dokładnie taką samą szansę na przeżycie jak pozostali stronnicy.
- Zwierzęta podobnie jak modele stronników wliczane są do podanej w opisie drużyny ilości postaci.
- Zwierzęta znajdujące się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego przywódcy, nie mogą użyć jako podstawy testu wartości współczynnika CP swojego DOWÓDCY.
  • Trzecia zmiana dotyczy Tabeli Poważnych obrażeń na 472 stronie, a konkretniej efektu Szaleństwo w ramach którego pojawiła się trzecia opcja:

(24) SZALEŃSTWO
Bohater zdrowieje, przynajmniej fizycznie. Koszmar ostatnich wydarzeń odbił się jednak na psychice postaci. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że bohater podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; wynik 3-4 oznacza, że wartość współczynnika CP modelu zostaje na stałe zmniejszona o -1 punkt, do minimalnej wartości 2 punktów; zaś wynik 5-6 oznacza, że w wyniku obłędu model podlega zasadzie specjalnej FURIA.
  • Czwarta zmiana dotyczy z kolej Tabeli Rzut na rozwój bohatera umieszczonej na stronie 473. Zmiana ma na celu wprowadzenie większej kontroli nad rozwojem współczynników modeli bohaterów:

Tabela Rzut na rozwój bohatera: 6 Rozwinięcie charakterystyki.
Wedle wyboru gracza +1 do S lub WT.
7 Rozwinięcie charakterystyki.
Wedle wyboru gracza +1 do WW lub US.
8 Rozwinięcie charakterystyki.
Wedle wyboru gracza +1 do I lub CP.
9 Rozwinięcie charakterystyki.
Wedle wyboru gracza +1 do A lub ŻW.
  • Piąta zmiana dotyczy rozdziału Ekwipunek
    • Zmieniły się między innymi zasady broni odłamkowej i teraz zamiast odcinka o długości 16" używany będzie wzornik płomienia. Strona 492:

Odłamkowy:
Tego rodzaju broń palna strzela ładunkami złożonymi z kawałków metalu, gwoździ, czy tłuczonego szkła. Strzelając z broni odłamkowej, postać nie musi wykonywać testu US, choć należy sprawdzić, czy nie nastąpił NIEWYPAŁ!
Strzelając z broni odłamkowej należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka wylotu lufy oręża. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, znajdują się w polu rażenia odłaków automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się w pole rażenia na 4+. Objęte polem rażenia modele otrzymują trafienie z SIŁĄ podaną w opisie oręża. Broń odłamkowa nie zadaje zranień krytycznych.
Należy zauważyć, że modele Ukryte znajdujące się na linii strzału broni odłamkowej automatycznie unikają trafienia.
    • Broń wielka. Strona 494:
      Usunąłem podział na piechotę i kawalerię oraz zmniejszyłem premię do S do wartości +1, za to broń otrzymała cechę oręża PRZEBICIE PANCERZA. Obniżyłem także cenę do 10 zk.
    • Strona 495: Cep bojowy, kadzielnica ognia oraz kadzielnica zarazy i korbacz.
      Po pierwsze w przypadku cepa bojowego i kadzielnicy zarazy obniżyłem premię do siły do wartości +1, a w przypadku korbacza usunąłem premię do siły całkowicie. Za to w/w oręż otrzymał cechę PRZEBICIE PANCERZA, a korbacz dodatkowo cechę oręża SZYBKI.
      Po drugie w/w rodzaje oręża zyskały nową cechę:

Ciosy zadane orężem trafiają wszystkie postacie (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką modelu uzbrojonego w broń. Należy zauważyć, że dla każdej takiej postaci należy przeprowadzić oddzielny test trafienia.
    • Strona 498 i dalej:
      Dmuchawka. Obniżyłem S do 1.
      Z kolei w przypadku harpuna obniżyłem maksymalny zasięg do 16"; kuszy, łuku długiego i łuku elfów do 24"; łuku krótkiego i procy do 12"; kuszy powtarzalnej do 18", a wnyków łańcuchowych do 10".

Ponadto przypominam o już wprowadzonych zmianach, które znaleźć możecie TUTAJ. A także o nowej wersji zaklęć, które z kolei dostępne są TUTAJ.

Przy w zaklęciach Magii Chaosu Niepodzielonego i w Dziedzinie dziczy zastąpiłem cechę oręża ZATRUTY ATAK, którym podlegają niektóre z zaklęć na cechę oręża OGŁUSZAJĄCY.


Co szanowne państwo-draństwo myśli o tych zmianach?


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

czwartek, 5 czerwca 2014

Najemne Ostrze - Magus

Pepe na łamach forum Azylium zaproponował stworzenie zasad dla nowego Najemnego Ostrza - Alchemika do gry Warheim FS. Spodobał mi się ten pomysł, jednak postanowiłem zmodyfikować nieco zaproponowane przez Pepe zasady. 

Zapraszam do lektury i udziału w dyskusji na Azylium.
Nazwa
  • Po pierwsze proponuję zmianę nazwy najmity z Alchemika na Magusa. Nazwa Alchemik w Warheim FS jest zarezerwowana dla Magistrów Tradycji Metalu, a określenie Magus wciąż pozostaje wolne - nie licząc nazwy scenariusza Wieża Magusa z którą można powiązać najmitę.
Fluff
  • Uzupełniłem też fluff o opis Alchemika znajdujący się w podręczniku do 1 ed. WFRP.
Uwagi
  • Wydaje mi się, że możliwość rekrutacji Magusa przez te kompanie, które mogą wynająć Skrybę będzie odpowiednia.
  • Zmieniłem też umiejętności, których może nauczyć się najmita. Moim zdaniem eliksir życia jest zbyt potężny jak na zdolność, którą miałby dysponować najmita - natomiast może to być świetna umiejętność dla Postaci Dramatu - Alchemika. Z kolei drugą umiejętność dałbym jakiemuś Felczerowi - Postaci Dramatu. 
  • Podobnie dostosowałem do ogólnego poziomu mocy jakim dysponują Najemne Ostrza pozostałe umiejętności do nauczenia.
Charakterystyka
  • Jako, że Magus to typowy uczony moim zdaniem powinien posiadać też taką charakterystykę, podobnie jak Czarownica czy Skryba.
  • Zamieniłem też granat dymny na ładunki wybuchowe, te drugie moim zdaniem są bardziej odpowiednie ale tu nie będę się upierał.
Zasady specjalne
  • Ograniczyłem pogardę do modeli duchownych, moim zdaniem to wystarczy.
  • I w końcu dałem Magusowi dostęp do receptur działających na zasadzie zaklętych czarów.
Uwagi, spostrzeżenia, komentarze mile widziane.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

piątek, 23 maja 2014

Errata.

Strona 724.

Jak podczas ostatniej rozgrywki słusznie zauważył Szczery, zadania specjalne Litość to zbrodnia i Okup nie mogły zostać zrealizowane. W związku z czym uściśliłem treść kart:



Przy okazji zmieniłem zasady specjalne dotyczące kompanii Kultystów Chaosu. I tak stronnicy Kultyści wszystkich kultów kosztują 25 zk i nie posiadają zasady specjalne Stygmat Chaosu.

Z kolei Zwierzoludzie (Zwierzoczłek, Khorngor, Plagogor, Slaangor, Tzaangor) służący w szeregach Kultów Chaosu, zaczynają grę posiadają jeden Stygmat Chaosu. Cena pozostaje bez zmian.



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS. 

piątek, 7 marca 2014

Nowe zaklęcia magii do Warheim FS

Witajcie,


Ostatnie tygodnie poświęciłam na przeredagowanie zaklęć poszczególnych Kolegiów Magii i Dziedzin oraz lepsze zbalansowanie ich względem siebie. Przy okazji uzgodniliśmy, kierując się waszymi uwagami, że zaklęcia zostaną nieco osłabione, między innymi usunięta została spora część najpotężniejszych czarów ofensywnych, a magiczne pociski wykorzystujące 3" wzorniki nie będą już zadawały K3 trafień. Przy okazji pojawiło się więcej zaklęć typu klątwa, a zaklęcia wspomagające zyskały nieco mocy.

Jak zauważycie część zaklęć jest wspólna, choć różnią się detalami, są to magiczne pociski występujące jako pozycja 5 i 9, zaklęcie ofensywne pod 8, czar umożliwiający LOT pod 4, klątwy pod 7 oraz magiczny pancerz pod 10 i magiczny oręż pod 11. Pozostała zaklęcia są unikalne dla poszczególnych Dziedzin Magii.

Jako, że jest to wersja wstępna liczę na wasze uwagi. Cóż, jeśli ich nie będzie zaklęcia ukażą się w kolejnej edycji w zaprezentowanym poniżej kształcie.

Jeżeli macie jakieś propozycje na piszcie w komentarzu pod postem lub odezwijcie się na Azylium.

Pozdrawiam,
Sister of Mercy


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

Nowe zaklęcia - Magia Łooomotu! i Magia Pradawnych

Opracowałam zaklęcia dla Zielonoskórych i Jaszczuroludzi z Lustrii:
Jako, że jest to wersja wstępna liczę na wasze uwagi. Cóż, jeśli ich nie będzie zaklęcia ukażą się w kolejnej edycji w zaprezentowanym poniżej kształcie.

A więcej na temat samych zaklęć znajdziecie TUTAJ.



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

Nowe zaklęcia - Spaczmagia

Opracowałam zaklęcia dla Nekromancji i Domeny Nehekhary:
Jako, że jest to wersja wstępna liczę na wasze uwagi. Cóż, jeśli ich nie będzie zaklęcia ukażą się w kolejnej edycji w zaprezentowanym poniżej kształcie.

A więcej na temat samych zaklęć znajdziecie TUTAJ.



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

czwartek, 6 marca 2014

Nowe zaklęcia - Nekromancja i Domena Nehekhary

Opracowałam zaklęcia dla Nekromancji i Domeny Nehekhary:
Jako, że jest to wersja wstępna liczę na wasze uwagi. Cóż, jeśli ich nie będzie zaklęcia ukażą się w kolejnej edycji w zaprezentowanym poniżej kształcie.

A więcej na temat samych zaklęć znajdziecie TUTAJ.



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...