wtorek, 11 lutego 2014

Errata

QC wraz z Myszorem na łamach Azylium przedyskutowali kilka kwestii dotyczących mechaniki Warheim FS i do podręcznika wprowadzono kilka zmian.

Poniżej znajdziecie link do erraty, plik w formacie pdf zawiera siedem stron na których wprowadzono zmiany, jeśli chcecie wiedzieć co konkretnie się zmieniło odwiedźcie odpowiedni wątek na Azylium.

Przy okazji zaktualizowany został plik z pomocą dla gracza, który tradycyjnie dostępny jest także w wersji bez tła.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

czwartek, 6 lutego 2014

Nowe zaklęcia - Magia Elfów i Ogrów

Opracowałam zaklęcia dla kolejnych Dziedzin Magii w Warheim FS. Poniżej znajdziecie zaklęcia:
- Magiia Leśnych Elfów z Athel Loren
- Magia Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu
- Magia Mrocznych Elfów z Naggaroth
- Magia Ognistej Paszczy


Jako, że jest to wersja wstępna liczę na wasze uwagi. Cóż, jeśli ich nie będzie zaklęcia ukażą się w kolejnej edycji w zaprezentowanym poniżej kształcie.

A więcej na temat samych zaklęć znajdziecie TUTAJ.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

niedziela, 2 lutego 2014

Nowe zaklęcia - Imperialne Kolegia Magii i Tradycja Magii Lodu

Witajcie,

Ten temat miałam poruszyć mniej więcej pół roku temu, ale niestety obowiązki zawodowe pozwoliły mi zająć się magią w Warheim FS dopiero teraz.


Może nie magią w całości, a właściwie zaklęciami.


QC jakiś czas temu zlecił mi przeredagowanie zaklęć poszczególnych Kolegiów Magii i Dziedzin oraz lepsze zbalansowanie ich względem siebie. Przy okazji uzgodniliśmy, kierując się waszymi uwagami, że zaklęcia zostaną nieco osłabione, między innymi usunięta została spora część najpotężniejszych czarów ofensywnych, a magiczne pociski wykorzystujące 3" wzorniki nie będą już zadawały K3 trafień. Przy okazji pojawiło się więcej zaklęć typu klątwa, a zaklęcia wspomagające zyskały nieco mocy.


Jako pierwsze na warsztat wzięłam zaklęcia Imperialnych Kolegiów Magii oraz Magii Lodu do których dostęp mają Magistrowie Magii i czarownicy służący w szeregach kompanii Ludzi.

Jak zauważycie część zaklęć jest wspólna, choć różnią się detalami, są to magiczne pociski występujące jako pozycja 5 i 9, zaklęcie ofensywne pod 8, czar umożliwiający LOT pod 4, klątwy pod 7 oraz magiczny pancerz pod 10 i magiczny oręż pod 11. Pozostała zaklęcia są unikalne dla poszczególnych Kolegiów Magii.

Zaklęcia z pozostałych Dziedzin Magii opublikuję w najbliższych tygodniach.


Jako, że jest to wersja wstępna liczę na wasze uwagi. Cóż, jeśli ich nie będzie zaklęcia ukażą się w kolejnej edycji w zaprezentowanym poniżej kształcie.



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

czwartek, 2 stycznia 2014

Wprowadzenie do Warheim FS, część 4.

Witajcie!

Dziś mam dla was czwartą i ostatnią część wprowadzenia do WARHEIM FS. W poprzednich częściach razem z Sister of Mercy przedstawiliśmy czym jest WARHEIM FS, pokazaliśmy jak wygląda proces rekrutacji kompanii oraz zaprezentowaliśmy jak przygotować się do rozgrywki i w końcu rozegraliśmy potyczkę i opublikowaliśmy raport bitewny z gry.

W ostatniej części wprowadzenia wraz z Sister of Mercy rozegraliśmy dla was sekwencję po potyczce, w miarę możliwości jak najdokładniej opisując poszczególne kroki z których składa się ten etap gry. 


A jako, że jest to mój pierwszy wpis tego typu, to szanowne państwo-draństwo zechce podzielić się ewentualnymi uwagami i radami, zamieszczając swoje opinie w komentarzach pod wpisem.


Informacje zawarte w poniższym wpisie są aktualne dla podręcznika oznaczonego jako WERSJA 0.5. Tak więc upewnijcie się, że posiadacie aktualny podręcznik. Jeśli nie, przeczytajcie TEN wpis.


Zapraszam do lektury!



Pozdrawiam,
qc


***

Sekwencja po potyczce

Po zakończeniu rozgrywania potyczki, po tym jak opadnie bitewny pył i wojownicy którym udało się uniknąć poważnych ran zniosą z pola walki swych rannych towarzyszy, nadchodzi pora na rozegranie sekwencji po potyczce.

Ten etap gry składa się z 11 kroków, które należy rozegrać według kolejności podanej w podręczniku głównym na stronie 470. Kolejność rozgrywania jest ważna, ponieważ niektóre czynności są ze sobą powiązane, a inne można wykonać tylko na określonym etapie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Krok I - Poważne obrażenia 
Rzut na poważne obrażenia, czyli sprawdzanie co się stało się z postaciami, które podczas gry zostały Wyłączone z akcji!.

W czasie rozgrywania potyczki niektóre postacie zostaną Wyłączone z akcji!. To jak poważne obrażenia odniosła taka postać jest szczególnie ważne w czasie rozgrywania kampanii. To czy bohater lub stronnik wyzdrowieje na tyle, by wziąć udział w kolejnej potyczce, czy odniósł rany na tyle poważne że uniemożliwią mu walkę w najbliższym czasie, a może został trwale okaleczony lub wreszcie zmarł w wyniku odniesionych ran, może mieć wpływ na dalsze losy drużyny.

Poważne obrażenia odniesione przez stronników oraz bohaterów są traktowane w odmienny sposób, reprezentuje to większy wpływ modeli bohaterów na losy całej kompanii. W przypadku stronników, określenie skutków jakie miało Wyłączenie z akcji! postaci jest bardzo proste i można rozstrzygnąć je za pomocą jednego rzutu. W przypadku modeli bohaterów należy skorzystać z tabeli Poważnych obrażeń

Aby określić co stało się z modelami bohaterów, które w czasie gry zostały Wyłączone z akcji! należy zgodnie z informacjami podanymi na stronie 471 w akapicie poważne obrażenia wykonać rzut K66 i odczytać wynik z tabeli Poważnych obrażeń, która została umieszczona na stronie 472 podręcznika głównego.

Z kolei modele stronników, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Natomiast wynik 3+ oznacza, że postać wylizała się z ran i może wziąć udział w najbliższej grze.

QC:

W trakcie potyczki Łowców czarownic z kompanią hrabiego Von Carstein dowodzoną przez Sister of Mercy z akcji zostały wyłączone trzy modele stronników i jeden bohater.
  • Pierwszy rzut na poważne obrażenia wykonuję dla Prezbitera Sigmara. Rzucam K66 i odczytuję wynik z tabeli Poważnych obrażeń. Rezultat 62, który uzyskałem na kościach oznacza, że to co nas nie zabije, to nas wzmocni - DUCHOWNY wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI). 
    Całkiem nieźle, nie dość że Prezbiter Sigmara przetrwał rany zadane przez Wampira, to jeszcze przestał się obawiać nieumarłych przeciwników.
  • Kolejne rzuty wykonuję dla stronników: Zeloty i dwóch Psów bojowych. A wyniki 4, 4 i 6 oznaczają, że stronnicy wylizali się z ran i wezmą udział w kolejnej grze.
To bardzo udane rzuty na poważne obrażenia. Prezbiter Sigmara nie dość, że przeżył rany zadane przez Wampira, to jeszcze uodpornił się na STRACH, a to naprawdę spory bonus, szczególnie w przypadku gry z takimi drużynami jak nieumarli, których jedną z głównych zalet jest właśnie wzbudzanie strachu w modelach przeciwników.

Cieszą mnie również udane rzuty na poważne obrażenia dla stronników. Bo choć Zelota i Psy bojowe nie należą do drogich jednostek, to w przypadku Łowców czarownic płacących podatek za każdy zakupiony ekwipunek każda zaoszczędzona złota korona ma podwójną wartość.

SofM:
Dowodzona przez QC kompania Łowców czarownic odparła atak moich nieumarłych, a w trakcie gry sigmaryci Wyłączyli z akcji! dwa modele bohaterów i dwóch stronników.
  • Dwa pierwsze rzuty wykonuję dla Wyłączonych z akcji! postaci Dregów. Rzucam K66, a wyniki odczytuję z tabeli Poważnych obrażeń, która znajduje się na 472 stronie podręcznika głównego. Wyniki 24 oraz 66 oznaczają, że pierwszy z Dregów oszalał, zaś drugi pomimo ciężkich ran przeżył wbrew wszystkiemu.
    Wynik 24 Szaleństwo oznacza, że muszę wykonać kolejny rzut, tym razem K6, którego wynik określi czy model bohatera będzie podlegał odtąd zasadzie specjalnej GŁUPOTA czy FURIA. Rezultat 4 oznacza, że obłąkany Dreg będzie od tej pory niebezpiecznych furiatem.
    Z kolei 66, czyli Wbrew wszystkiemu oznacza, że bohater, choć został bardzo ciężko ranny, powraca do zdrowia w zaskakująco szybkim tempie. Model otrzymuje dodatkowy +1 Punkt Doświadczenia
  • Dla stronników (Szkieleta i Ghoula) wykonuję dwa rzuty K6, a wyniki 1 i 3 oznaczają, że Kościej rozpada się w pył, z kolei rany Trupojada okazują się na tyle niegroźne, że weźmie on udział w kolejnej rozgrywce.
Mogło być gorzej. Strata Szkieleta boli ale utrata Ghoula bolałaby by bardziej. Cieszy dodatkowy PD zdobyty przez Drega, zresztą FURIA drugiego z Dregów to też dobry bonus, tylko trzeba będzie ją dobrze wykorzystać.

Krok II - Doświadczenie 
Postacie bohaterów i stronników wraz z każdą przeżytą potyczką zdobywają coraz więcej Punktów Doświadczenia, a model który zgromadzi odpowiednią ilość PD i osiągnie kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w tabeli Rzuty na rozwinięcia, która znajduje się na stronie 473 podręcznika głównego. Rozwój oznacza zwykle zwiększenie jednego ze współczynników lub zdobycie nowej umiejętności lub zdolności.

Jak pamiętacie większość bohaterów rekrutowanych w czasie tworzenie drużyny posiada już pewną ilość Punktów Doświadczenia, podaną w opisie każdej z kompanii, punkty te zaznaczaliśmy na KARCIE DRUŻYNY podczas rekrutacji kompanii. Natomiast pula Punktów Doświadczenia, które w czasie rozgrywania potyczki mogą zdobyć bohaterowie i stronnicy zależy od konkretnego scenariusza. Poszczególne scenariusze różnią się między sobą celem rozgrywki i ilością Punktów Doświadczenia, które można zdobyć zmierzając do realizacji celu.

W przypadku rozgrywanego przez nas scenariusza STARCIE, modele bohaterów i stronników otrzymują +1 Punkt Doświadczenia za każdą potyczkę którą przeżyły. Bohaterowie otrzymują także +1 Punkt Doświadczenia za każdego przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Dlatego zaleca się, by już w trakcie rozgrywania scenariusza, o czym zapomniałem napisać wcześniej, zaznaczać ilu wrogów udało się unieszkodliwić bohaterowi, ułatwi to znacznie obliczanie sumy Punktów Doświadczenia, jakie powinien otrzymać model, który przeżyje potyczkę. Ponadto, DOWÓDCA kompanii która zrealizowała cel potyczki i wygrała grę otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia.

Model, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i osiągnie kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w tabeli Rzuty na rozwinięcia. Postacie bohaterów i stronników różnią się od siebie pod wieloma względami, także pod względem otrzymywania Punktów Doświadczenia oraz awansowania na kolejne poziomy. Więcej informacji na temat Punktów Doświadczenia znajduje się na stronie 473 podręcznika głównego.

QC:

Zaznaczyłem na KARCIE POSTACI Punkty Doświadczenia które zdobyli bohaterowie i stronnicy w trakcie potyczki ze świtą hrabiego Von Carstein. Oprócz PD przyznanych za przeżycie rozgrywki i wygranie gry dodatkowe punkty za Wyłączenie z akcji! modeli przeciwników otrzymali Prezbiter Sigmara oraz dwaj Łowcy czarownic, którzy pokonali Szkieleta i Dregów.

Ponadto, Łowcy czarownic otrzymują PD za zrealizowane w czasie gry zadania specjalne. W trakcie rozgrywki udało mi się wypełnić dwa z trzech zadań specjalnych. Za realizację zadania czas to pieniądz oraz do odważnych świat należy kompania otrzymuje PD lub inne bonusu. Spośród dostępnych wariantów wybieram dodatkowe PD wykonuję rzut K3 za każde zrealizowane zadania. W sumie udaje mi się zdobyć dodatkowe 4 PD, które rozdzielam pomiędzy Inkwizytora, Prezbitera Sigmara i pierwszego z Łowców czarownic.

Spośród modeli służących w szeregach kompanii Łowców czarownic to Inkwizytor oraz Prezbiter Sigmara zdobyli odpowiednią ilość PD i może wykonać rzut na tabelę Rzuty na rozwinięcia

Zgodnie z zasadami podanymi na stronie 473 wykonuję dwa rzuty 2K6 dla każdego z bohaterów i spośród wyników wybieram jeden korzystniejszy dla mnie.

Wyniki jakie otrzymałem rzucając 2K6 dla Inkwizytora to 7 oraz 8. Pierwszy rezultat oznacza zwiększenie wedle wyboru wartości współczynnika WW lub US, a drugi wynik to podniesie współczynnika I lub CP. Jako, że Inkwizytora wolę trzymać z tyłu wybieram zwiększenie współczynnika US, który od tej pory będzie miał wartość 5.

W rzucie dla Prezbitera Sigmara uzyskałem 5 i 9. Wynik 5 oznacza, że DUCHOWNY może nauczyć się nowej umiejętności lub poznać dodatkową modlitwę Sigmara, z kolei 9 oznacza rozwój współczynnika Żw lub Wt. Decyduję się na naukę nowej modlitwy. Otwieram podręcznik na stronie 701 i wykonuję rzut K6 w celu wylosowania modlitwy Sigmara, której nauczył się DUCHOWNY. Wynik 2 oznacza, że Prezbiter Sigmara może od tej pory posługiwać się modlitwą Młot Sigmara

SofM:

Cóż Nieumarła świata hrabiego Von Carstein nie została tak sowicie nagrodzona PD jak Łowcy czarownic dowodzeni przez QC. Większość postaci otrzymała jedynie PD za przeżycie rozgrywki, jedynie model Wampira otrzymał dodatkowy +1 PD za Wyłączenie z akcji! modelu Prezbitera Sigmara oraz +1 za realizację związanego z tym czynem zadania specjalnego zatytułowanego krucjata.

Niestety żadna z postaci nie zdołała zdobyć wystarczającej ilości PD do otrzymania rozwoju.

Krok III - Punkty kampanii 
Jak napisałem na 478 stronie podręcznika głównego zbrojne kompanie przemierzające Stary Świat wraz z każdą stoczoną potyczką i z każdym przeżytym dniem nabierają doświadczenia oraz stają się coraz bardziej znane i sławne. W czasie rozgrywania kampanii odzwierciedlają to Punkty Kampanii, na które składa się suma punktów Determinacji, Gniewu oraz Odporności.

Punkty Determinacji, Gniewu i Odporności reprezentują trzy ważne aspekty rozgrywki: osiągnięcie celu oraz zniszczenie przeciwnika przy jednocześnie jak najmniejszych stratach własnych. Punkty Kampanii przedstawiają reputację, znajomości i wpływy jakie drużyna okupiła swoją krwią. Kompania która zgromadzi odpowiednią ilość punktów Determinacji, Gniewu lub Odporności i osiągnie kolejny poziom doświadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w tabeli Rzutu na rozwój kompanii.

Drużyny rekrutowane na początku kampanii rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Kampanii, wydobyte w późniejszym czasie punkty należy zaznaczyć na KARCIE DRUŻYNY. 

QC:

Zgodnie z zasadami podanymi na stronie 478 zapisałem na KARCIE DRUŻYNY Punkty Kampanii zdobyte przez Łowców czarownic. I tak:
  • Za rozegranie potyczki oraz wygranie gry pomiędzy 5 a 9 rundą Łowcy czarownic otrzymali +2 Punkty Determinacji.
  • Za Wyłączenie a akcji! więcej niż 25% ale nie więcej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika sigmaryci otrzymali +1 Punkt Gniewu.
  • Z kolei za utratę od 25% do mniej niż 50% własnych modeli kompania Łowców czarownic otrzymała +2 Punkty Odporności.
Za mało do osiągnięcia rozwoju.

SofM:

Nieumarli otrzymali następującą ilość Punktów Kampanii:
  • Za rozegranie potyczki +1 Punkt Determinacji.
  • Z kolei za Wyłączenie a akcji! więcej niż 25% ale nie więcej niż 50% modeli należących do Łowców czarownic kompania nieumarłych otrzymała +1 Punkt Gniewu.
  • A za utratę od 25% do mniej niż 50% własnych modeli nieumarła świta hrabiego Von Carstein otrzymała +2 Punkty Odporności
Podobnie jak Łowcy czarownic, także nieumarli nie zdobyli wystarczającej ilości punktów do osiągnięcia rozwoju.

Krok IIII - Rzuty na eksplorację 
Zasady regulujące fazę eksploracji zostały umieszczone na stronie 480 podręcznika głównego. W skrócie po zakończeniu potyczki, każdy z graczy biorących udział w rozgrywce tworzy pulę Kostek Eksploracji. Pula składa się z jednej Kostki Eksploracji za każdego bohatera, który brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na tabelę Poważnych obrażeń. Bohaterowie, którzy wykonywali rzut na tabelę Poważnych obrażeń odpoczywają w obozowisku drużyny i nie są w stanie wziąć udziału w poszukiwaniu Łupów!. Ponadto, gracz który wygrał potyczkę może dodać do puli dodatkową Kostkę Eksploracji.

Po zebraniu odpowiedniej liczby Kostek Eksploracji, każdy z graczy przystępuje do fazy eksploracji.

Jeżeli w fazie eksploracji gracz rzucając Kostkami Eksploracji wyrzuci dwa lub więcej powtórzenia tej samej liczby, to oznacza, że bohater lub drużyna, natknął się na jakieś wyjątkowe miejsce lub spotkał jakiegoś wędrowca. Gracz musi porównać wynik z tabelą eksploracji odpowiednią dla zakończonego scenariusza. Ponadto, jeśli na kostkach wypadną dwa lub więcej powtórzenia różnych liczb, to zawsze pod uwagę brane jest większe powtórzenie, w przypadku dwóch takich samych powtórzeń, pod uwagę brane jest powtórzenie większej liczby.

Znalezione dzięki powtórzeniom złote korony zasilają bezpośrednio skarbiec drużyny, zaś odnalezione Łupy! mogą zostać sprzedane razem z tymi, które odnalezione zostały w fazie eksploracji.

QC:

Zgodnie z zasadami podanymi na stronie 480 podręcznika głównego generują pulę Kostek Eksploracji. Do puli dodaję +4  kości - jedną za każdego bohatera, który brał udział w grze, a w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na tabelę Poważnych obrażeń oraz +1 kostkę za wygranie rozgrywki. Następnie wykonuję rzut 5K6. Rezultat 2, 4, 4, 4 i 5 daje w sumie wynik 19 i triplet 4.

Trzy 4 oznaczają, że Łowcy czarownic odnaleźli opuszczony obóz orków, w którym znaleźli 4 zk (wynik rzutu 2K6). 

Z kolei suma 19 oznacza, że kompania w fazie eksploracji znalazła 4 Łupy!

SofM:

W przypadku Nieumarłej świty hrabiego Von Carstein pula Kostek Eksploracji nie prezentuje się zbyt okazale. Z 5 bohaterów dwóch Dregów wykonywało w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce rzut na tabelę Poważnych obrażeń, co oznacza że w puli znalazły się tylko 3 kości. Wykonuję rzut 3K6. Rezultat 5, 5 i 6 daje w sumie 16 i dublet 5.

Dwie 5 oznaczają, że nieumarli natknęli się na pusty grób w którym znaleźli medalion wart 3 zk (wynik rzutu K6).

Natomiast suma 16 oznacza, że trójka Wampir, Nekromanta i jeden z Dregów znaleźli 3 Łupy!

Krok V - Sprzedaż łupów 
Drużyna nie musi pozbywać się całego znalezionego Łupu! zaraz po zakończeniu potyczki – może gromadzić zdobycze i wyprzedać je później, ponieważ sprzedawanie kosztowności w małych ilościach zwiększy popyt i podniesie cenę. Niestety, konieczność utrzymania dobrego morale bandy często będą zmuszały przywódcę do sprzedania większości Łupów! zaraz po ich odnalezieniu.

Przywódca kompanii musi przeznaczyć sporą część dochodu na zaspokojenie podstawowych potrzeb swych podwładnych, takich jak wikt i opierunek, leczenie ran, naprawa ekwipunku czy w końcu świętowanie kolejnej przeżytej potyczki. Ponadto, podwładni oczekują od swojego przywódcy, że podzieli się z nimi zyskami, najczęściej w postaci żołdu, co oznacza, że im większy zarobek, tym więcej trzeba będzie rozdzielić pomiędzy członków drużyny.

Im liczniejsza drużyna, tym większą część zysków należy przeznaczyć na jej utrzymanie i zwiększy się udział członków kompanii w zyskach. Zamieszczona na 486 stronie tabela reprezentuje zyski ze sprzedaży Łupów! po uwzględnieniu kosztów utrzymania drużyny. Przychód należy zapisać na KARCIE DRUŻYNY.

QC:

Odnalezione w fazie eksploracji 4 Łupy!, mogę zgodnie z zasadami podanymi na stronie 486 podręcznika głównego sprzedać za 70 zk.

Aby określić liczbę złotych koron za jakie można sprzedać znalezione w fazie eksploracji Łupy! należy porównać liczbę służących w kompanii postaci, które nie są Najemnymi Ostrzami z liczbą sprzedawanych Łupów!.

Kompania Łowców czarownic liczy 10 postaci ale jedna  z nich to Kupiec, który jest Najemnym Ostrzem i nie wlicza się do liczby postaci podczas określania wartości sprzedawanych Łupów!. Z kolei Prezbiter Sigmara podlega zasadzie specjalnej OFIARA, która oznacza, że w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! model DUCHOWNEGO liczony jest podwójnie. Co oznacza, że kompania traktowana jest tak jakby liczyła 10 modeli. Odczytując wartość w tabeli przychodu, która znajduje się na 486 stronie podręcznika głównego otrzymamy 65 zk, jednak dzięki umiejętności specjalnej ekonom, którą dysponuje Kupiec w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! drużyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli), co oznacza że Łowcy czarownic otrzymują 70 zk.

SofM:

Kompania nieumarłych licząca 10 postaci i podlegająca zasadzie specjalnej INCOGNITO, które nie są Najemnymi Ostrzami, za sprzedaż 3 Łupów! otrzymała 55 zk.

Krok VI - Rzut na dostępność doświadczonych stronników 
W czasie sekwencji po potyczce gracz, który chce przeprowadzić dodatkowy nabór modeli do swojej drużyny, musi wykonać rzut 2K6, którego wynik określa sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji postaci. Dowódca może nająć dowolną liczba modeli, pod warunkiem że suma Punktów Doświadczenia nie będzie większa niż wynik uzyskany w rzucie 2K6. Oznacza to, że gracz który w rzucie uzyskał wynik 7, może dodać jedną postać do grupy stronników, którzy posiadają 7 Punktów Doświadczenia lub dwa modele do grupy stronników, którzy mają 3 Punkty Doświadczenia. Niewykorzystane punkty zostają stracone.

QC:

Jako, że w trakcie bieżącej sekwencji po potyczce zamierzam rekrutować Flagelanta, który dołączy do istniejącej już grupy stronników zgodnie z zasadami powinienem wykonać rzut 2K6, którego suma określiłaby liczbę Punktów Doświadczenia przez gotowych do rekrutacji stronników. Ponieważ jednak Flagelant służący w kompanii Łowców czarownic posiada jedynie 1 PD, a minimalny wynika jaki można uzyskać w rzucie 2K6 to 2 w tym wypadku pomijam ten krok.

SofM:

W czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce nie zamierzam nikogo rekrutować, przynajmniej nikogo kto miałby dołączyć do grupy stronników posiadającej Punkty Doświadczenia. Pomijam ten krok.

Krok VII - Rzut na dostępność i zakup rzadkich przedmiotów 
Przedmioty POWSZECHNE mogą być nabywane w dowolnej ilości zarówno przez bohaterów jak i grupy stronników. Jednak kupno przedmiotu RZADKIEGO jest znacznie trudniejsze i możliwe jedynie przez bohatera. Gracz, który poszukuje jakiegoś RZADKIEGO przedmiotu dla swojego bohatera musi wykonać rzut 2K6, którego wynik należy porównać z wartością umieszczoną w kolumnie DOSTĘPNOŚĆ w odpowiedniej tabeli Cen. Jeżeli wynik rzutu jest większy lub równy podanej w tabeli wartości to przedmiot jest dostępny i może zostać nabyty jeśli drużyna dysponuje odpowiednim zapasem gotówki.

Należy zauważyć, że gracz może wykonać tylko jeden rzut na DOSTĘPNOŚĆ za każdego posiadanego w kompanii bohatera, który w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na tabelę Poważnych obrażeń. Ponadto niezależnie od liczby dostępnych premii, wynikających z posiadanych umiejętności czy zasad specjalnych, dwie 1 w rzucie na DOSTĘPNOŚĆ oznaczają zawsze porażkę.

QC:

W czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce nie zamierzam kupować RZADKICH przedmiotów. Pomijam ten krok.

SofM:

Podobnie jak QC nie zamierzam póki co dozbrajać drużyny w przedmioty RZADKIE.

Krok VIII - Rekrutacja Postaci Dramatu
Na chwilę obecną w WARHEIM FS Postacie Dramatu są niedostępne.


Krok VIIII - Rekrutacja stronników i zakup ekwipunku 
Przywódca drużyny może przydzielić nowych rekrutów do istniejącej grupy stronników lub stworzyć nową grupę stronników.

Jeżeli grupa stronników jest relatywnie niedoświadczona, dowódca nie będzie miał większych problemów, ze znalezieniem rekrutów o podobnym poziomie. Jednak weterani bitew nie są tak skorzy do przyjęcie i szkolenia żółtodziobów – i trudno im się dziwić.

Najmowani rekruci muszą zostać wyposażeni w taki sam oręż i ekwipunek jak pozostali stronnicy, z którymi będą tworzyć grupę. Ponadto, wynajęcie doświadczonych modeli jest droższe i wiąże się z kosztem 2 zk za każdy posiadany przez model Punkt Doświadczenia.

Rekrutowanie nowej, niedoświadczonej grupy stronników przeprowadzane jest w taki sam sposób jak ma to miejsce przed rozpoczęciem kampanii.

Jeżeli zaś w szeregach kompanii służą Najemne Ostrza, to zgodnie z zasadami podanymi na stronie 554 podręcznika głównego należy wypłacić żołd najmitom.

QC:

Zgodnie z tym co napisałem przy okazji kroku VI szeregi Łowców czarownic wspiera Flagelant, który dołącza do istniejącej grupy stronników. Koszt rekrutacji Flagelanta to 50 zk plus dodatkowe 2 zk za posiadany przez postać 1 Punkt Doświadczenia.

Pozostałe 20 zk przeznaczam na żołd dla Kupca.

SofM:

W szeregi nieumarłej świty hrabiego Von Carstein wcielam jeden model Mrocznego Wilka, co wiąże się z kosztem 30 zk przeznaczonych na rekrutację nieumarłego.

Kolejne 15 zk koron przeznaczam na żołd dla Porywacza zwłok.


A pozostałe 10 zk wędruje do skarbca drużyny.

Krok X - Podział ekwipunku 
Zgodnie z zasadami podanymi na stronie 490 podręcznika głównego, można wymieniać oręż i ekwipunek pomiędzy modelami bohaterów i grupami stronników.

QC:

Pomijam ten krok.

SofM:

Włócznia i tarcza, które pozostały po Szkielecie zniszczonym przez Prezbitera Sigmara zostają przydzielone cierpiącemu na FURIĘ Dregowi

Krok XI - Aktualizacja Prestiżu Drużyny 
Po zaznaczeniu zdobytych Punktów Doświadczenia oraz zakończeniu ewentualnej rekrutacji, należy zaktualizować Prestiż drużyny.

QC:

Po zakończeniu rozgrywania sekwencji po potyczce wartość Prestiżu drużyny kompanii Łowców Czarownic wynosi 151 punktów.

SofM:

Po rozegraniu sekwencji po potyczce wartość Prestiżu drużyny kompanii nieumarłych wynosi 140 punktów.




***
To koniec czwartej części wprowadzenie do WARHEIM FS. Jeśli państwo-draństwo ma jakieś pytania, uwagi lub spostrzeżenia to piszcie w komentarzach. To mój debiut w pisaniu tekstów tego typu i pewnie wiele rzeczy można zrobić lepiej.

Ponadto mam prośbę, udostępniajcie na swoich blogach i profilach FB czy G+ informacje na temat WFS. Im więcej osób będzie grało w WARHEIM FS i dzieliło się swoimi uwagami na temat gry, tym będzie ona lepsza.

Do następnego przeczytania!


*** 
Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim Fantasy Skirmish na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy

środa, 25 grudnia 2013

Warheim FS, podręcznik v.05.

Witajcie!

Przygotowałem dla was kolejną edycję podręcznika do Warheim FS, którą oznaczyłem numer 0.5, ponieważ zdecydowanie bliżej jej do finalnej postaci niż poprzednim wersjom.

Jeśli jeszcze ktoś nie wie, Warheim FS to figurkowa gra bitewna (skirmish), przeznaczona dla dwóch i więcej graczy, osadzona w uniwersum Warhammer stworzonym przez brytyjską firmę GW

WFS nie jest jednak oficjalnym produktem brytyjskiej firmy, a niekomercyjnym fanowskim projektem.

W dużym skrócie i uproszczeniu mechanika Warheim FS to przede wszystkim odświeżenie zasad gry Mordheim o reguły dwóch ostatnich edycji gry Warhammer Fantasy Battle oraz najpopularniejszych zasad domowych (home rules), ale nie tylko. Wplotłem w grę także kilka pomysłów i patentów zapożyczonych z innych systemów, które występują w grze jako opcjonalne zasady zaawansowane i dobrze spełniają swoje zadanie, jakim jest urozmaicenie rozgrywki.

Akcja gry została przeniesiona z Mordheim o nieco ponad 500 lat do przodu i osadzona na północnych rubieżach Imperium, bezdrożach i osadach skażonych w czasie Burzy Chaosu plugawym dotykiem Mrocznych Potęg.

Gra przeznaczona jest dla dwóch lub więcej graczy, a do rozgrywki potrzebne są figurki i makiety najlepiej w skali 28 mm oraz znane z rozgrywek WFB kostki i miarka z podziałką w calach.

W trakcie gry w Warheim FS gracze dowodzą zbrojnymi kompaniami (w skład których wchodzi od 3 do 20 modeli), a celem rozgrywki jest wygranie składających się na kampanię potyczek. Scenariusze umieszczone w podręczniku zostały podzielone na miejskie (toczone wewnątrz murów zdobytych przez Hordy Chaosu miast) oraz wiejskie (toczone poza murami miast w pobliżu niewielkich splądrowanych osad, pośród groźnych leśnych ostępów czy na niebezpiecznych imperialnych gościńcach).


Warheim FS to figurkowa gra bitewna, a więc do toczenia potyczek będziemy potrzebować modeli i makiet oraz stołu albo innej płaskiej powierzchni, najlepiej o wymiarach 120 x 120 cm.

Rozegranie jednego scenariusza zajmuje w zależności od doświadczenia graczy i zaawansowania drużyny którą dowodzą od godziny do dwóch, czasem trzech. I choć WFS pozwala na indywidualne rozgrywki, to największą zabawę zapewnia kampania. Możliwość różnorodnego rozwoju dowodzonej przez siebie drużyny zapewnia dużo frajdy i satysfakcji. W zależności od wyboru, gracz może kłaść nacisk na ilość wojowników w drużynie lub kosztem liczebności kompanii uzbrajać wojowników w lepszy oręż, pancerze ale także inny ekwipunek - w tym duży wybór przedmiotów magicznych. Ponadto drużyny dysponują dostępem do machin wojennych i pojazdów, które umiejętnie wykorzystane mogą przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść.

W grze ważna jest odpowiednia taktyka i strategia oraz umiejętne wykorzystanie atutów jakimi dysponują nasi wojownicy. Znaczenie ma także odpowiednie korzystanie z osłon jakie zapewniają makiety, czy właściwe wykorzystanie znajdujących się na polu bitwy obiektów specjalnych.

Jeśli państwo-draństwo jest zainteresowane bardziej obszerną recenzją gry Warheim FS to zapraszam do lektury wpisu autorstwa Sister of Mercy, który można TUTAJ.

Przygotowałem dla was także wprowadzenie do Warheim FS, w którym wraz z Sister of Mercy krok po kroku omówiliśmy proces rekrutacji kompanii, przygotowanie do gry, rozgrywkę oraz następującą po niej sekwencję po potyczce.

Z kolei STĄD można pobrać pomoc dla graczy, gotowy do wydruku plik zawierający zestawienie najczęściej używanych w czasie rozgrywek zasady.

Podręcznik:
Kompletny podręcznik Warheim FS składa się z 28 rozdziałów i liczy 738 wypełnionych fluffem stron.

Zasady podstawowe, w większości znane graczom Mordheim czy Warhammera Fantasy Battle, zajmują pierwsze 30 stron i podzielone zostały na 8 rozdziałów, w których przedstawiono: składające się na charakterystykę modeli Współczynniki, potrzebne do gry Modele oraz omówione szczegółowo zostały poszczególne Fazy składające się na Turę gry.

Najobszerniejszą część podręcznika stanowi rozdział 9, który zajmuje niemal 400 stron, a w którym przedstawiłem blisko 40 Drużyn, spośród których gracze mogą wybierać dowodzone przez siebie kompanie. Wśród owych drużyn znajdują się zarówno kompanie Ludzi, Elfów, Krasnoludów, Ogrów, Kultów Chaosu, Nieumarłych jak i Skavenów, Zielonoskórych czy Jaszczuroludzi.

Kolejne 6 rozdziałów (mieszczących się na nieco ponad 100 stronach) traktuje szczegółowo o zasadach Kampanii, scenariuszach, dostępnym ekwipunku oraz Najemnych Ostrzach - czyli najemnikach, którzy za odpowiednią opłatą w złocie wspomogą naszą drużynę. Kampania jest tym co stanowi istotę rozgrywek Warheim FS, a możliwość różnorodnego rozwoju dowodzonej przez siebie drużyny sprawia wiele frajdy i daje dużo satysfakcji.


Na następnych 50 stronach znajduje się 6 rozdziałów zawierających reguły dotyczące Kawalerzystów, Potworów, Rydwanów i powozów, Lotu oraz Machin Wojennych, a także plugawych Stygmatów Chaosu.

To, co stanowi chyba największą różnicę pomiędzy Mordheim a Warheim Fantasy Skirmish zapisane zostało na kolejnych 70 stronach. W dwóch rozdziałach przedstawiłem reguły, którym podlegają Magowie i Duchowni należący do dowodzonych przez graczy kompanii.

Ostatnie 20 stron, to dość szczegółowe kalendarium zawierające Historię świata Warhammera oraz Karta Drużyny i Karty Zadań Specjalnych oraz Indeks.

Podręcznik, dostępny jest w dwóch wersjach okładki.

Pierwsza wersja okładki to 'odświeżony' projekt Quintusa. Druga to autorski projekt Thorasha. Obie poddałem lekkiej obróbce w programie graficznym.



Aby pobrać podręcznik kliknij na wybraną przez ciebie okładkę.






Przerwy, pomiędzy kolejnymi edycja są coraz dłuższe, mimo to system wciąż się rozwija i wszelka pomoc jest bezcenna. Dlatego o wszelkich niedociągnięciach proszę pisać TUTAJ.


Tradycyjnie dostępna jest także wersja z 'normalną' czcionką dla tych z państwa-draństwa, którym nie chce się odczytywać klimatycznych nagłówków napisanych Gotykiem Poszarpanym.




Pozdrawiam,
qc



***
Podręcznik WARHEIM FS jest tworzony, jako nieoficjalny, fanowski dodatek do uniwersum Warhammer. Znaki towarowe zostały użyte w tekście bez zezwolenia, jednak nie mają one na celu kwestionować ich przynależności do firmy Games Workshop. WARHEIM FS w pełni uznaje prawo autorskie i przynależność znaków towarowych. W miejscach, gdzie jest to możliwe podręcznik jest dostosowany do świata Warhammera i czyni to z pełną świadomością przynależności tego materiału do jego właściciela.
Wszystkie postacie są fikcyjne i jakiekolwiek podobieństwo do osób żyjących bądź zmarłych jest całkowicie przypadkowe.

***
Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim Fantasy Skirmish na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...