piątek, 28 grudnia 2012

Karty: Magia Pradawnych

Zdarza się, choć bardzo rzadko, że ze skrzeku Skinków lęgnie się tylko jeden Skink. Skinki takie zdają się być szczególnie zestrojone z energią świata i mają naturalne uzdolnienia do magii. Są to Kapłani Skinków, prorocy rasy Jaszczuroludzi i pomocnicy potężnych Slannów, Magów-Kapłanów.
Kapłani Skinków są jednymi z najbardziej inteligentnych przedstawicieli swego rodzaju, a ich zadaniem jest wykonywanie instrukcji umieszczonych na świętych tablicach pozostawionych przez Pradawnych. Zapisy te mogą tyczyć się wielu rzeczy – zniszczenia miasta, odzyskania zaginionych artefaktów tudzież narodzin potężnego wojownika. Odpowiedzialność to wielka i ciąży bardzo wszystkim Kapłanom Skinków. Być może jeszcze ważniejszą kwestią jest interpretacja woli Slannów. Ta rzadko bywa jednoznaczna i Kapłanom Skinków przychodzi często kłócić się o prawdziwe znaczenie zagadkowych poleceń ich panów – znaczenie, którego czasami nie da się wyjaśnić przez tysiąc lub więcej lat.
Slannowie reagują wolno i mogą zastanawiać się przez całe wieki zanim podejmą decyzję. Nie wolno im przeszkadzać, o ile nie wydarzy się coś skrajnie wyjątkowego. W obliczu braku przewodnictwa Slanna to na barkach Kapłanów Skinków spoczywa zajmowanie się miastami-świątyniami i pilnowanie, by Wielki Plan Pradawnych był wprowadzany w życie. W odróżnieniu od ich panów Slannów, Skinki są niecierpliwymi istotami i odgrywają bardziej aktywną rolę w wypełnianiu się proroctw. Ich wysiłki, by proroctwo się ziściło, jest dla Magów-Kapłanów zbyt pochopne. Tak właśnie było w czasach, kiedy Szczuroludzie najechali na Lustrię, a Kapłan Skinków, Tehenhauin wziął na siebie ciężar przywołania potęgi Boga Węża, Soteka, za pomocą zbiorowej i krwawej ofiary.
W bitwie Kapłani Skinków są oczami i uszami Slannów. Slannowie są potężnymi telepatami i potrafią postrzegać świat zmysłami Skinków. Chociaż Skinki nie mogą manipulować Wiatrami Magii w sposób choćby zbliżony do mistrzostwa ich panów, to i tak dysponują znaczną mocą magiczną. Skupiają energię za pomocą różdżek, które, tak jak ich ciała, pokryte są glifami i symbolami mocy. Kapłani Skinków okiełznują furię samej natury i uwalniają ją przeciwko wrogom Jaszczuroludzi. Niebo nad ich głowami huczy od gromów i błyskawic, które zmiatają całe kompanie wroga w oślepiającym wybuchu tajemnej mocy.
W nagłych przypadkach Kapłan Skinków musi ruszyć na wyprawę bez wskazówek Maga-Kapłana. W misji takiej pomagać mu będzie często Wódz Skinków, biegły w wojennym rzemiośle. Kapłan i Wódz będą więc współpracować przy realizacji planów Pradawnych przynajmniej do momentu, kiedy Mag-Kapłan się przebudzi, by osobiście poprowadzić armię.
Ostatnia talia Kart Magii zawiera zaklęcia Magii Pradawnych.

Karty można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.


DOwNlOad|OnLInE

piątek, 21 grudnia 2012

Karty: Magia Łooomotu!

Wśród plemion Zielonoskórych magiczny talent rzadko spotyka się z akceptacją członków plemienia. Osobniki wykazujące oznaki magicznego daru zwykle popadają w obłęd, doprowadzone do szaleństwa przez koszmarne wizje i niepokojące przywidzenia. To z kolei szybko powoduje wrogość ze strony przesądnych rodaków. Nieliczni są w stanie samodzielnie nauczyć się prostych zaklęć, w podobny sposób jak czynią to guślarze. Najbardziej uzdolnieni mogą zwrócić na siebie uwagę Szamana plemienia. Mimo iż takie zainteresowanie chroni ich przed śmiercią i prześladowaniami, uczniowie przechodzą istne piekło pod okiem porywczych i często obłąkanych Szamanów. Niewielu wytrzymuje lata bólu i upokorzeń, zanim wreszcie nauczą się panować nad swoją mocą. Ale jeśli przetrwają, wkroczą na drogę, która może ich zaprowadzić na szczyty władzy w plemieniu.
Szamani to najważniejsze osoby w życiu duchowym Zielonoskórych. Działają jako pośrednicy między światem materialnym i sferą bogów, zamieszkaną przez kapryśne rodzeństwo Gorka & Morka. Ich zadaniem jest obłaskawianie bogów i przyjaznych duchów oraz odpędzanie wrogich. Zwykle nawiązują bliską więź z duchami totemicznymi i opiekuńczymi plemienia. Najczęściej są to duchy przodków, które czuwają nad plemieniem i chronią jego członków, w zamian oczekując szacunku i czci Szamana oraz regularnego składania ofiar.
Zaklęcia Szamana są tak brutalne, jak brutalne są Orki. Szamani znani są z tego, że potrafią ugotować mózg ofiary w czaszce, strzelić zabójczymi promieniami ze swych świdrujących oczu tudzież przywołać wszechpotężną zieloną stopę wprost z nieba, by deptała i miażdżyła każdego nieszczęśnika, który pod nią trafi. Dzięki niezwykłym mocom zielonej magii Szamani nie tylko mogą niszczyć wroga, ale zyskują też prawo do swej ekscentryczności.
Chociaż Szaman Orków potrafi, ku radości Zielonoskórych, w tajemny sposób zgnieść wroga na różne sposoby, czasem nie potrafi zadbać o własne potrzeby. Zbliżenie do mocy Zielonoskórych bogów wystarczy, by Szaman postradał zmysły. W konsekwencji Szaman jest cokolwiek szalony, ma skłonności do transów i nagłych, spazmatycznych tańców. To kłopotliwe zachowanie może w najlepszym razie wywołać zamieszanie wokół obozowiska. Orki zwykle odwracają w takich sytuacjach wzrok, a Czarne Orki udają, że Szaman w ogóle nie istnieje. Trudno zignorować wycie i wymachiwanie rękami, ale praktyczni Zielonoskórzy wojownicy bardzo się starają. Widok Szamana podskakującego obok rozczarowanego (i zniesmaczonego) Herszta nie należy więc do rzadkości. Takie dziwne zachowania są oczywiście denerwujące dla rasy, która zazwyczaj rozwiązuje problemy szybką i dotkliwą dawką przemocy, ale wszystkie Orki wiedzą, że kopanie Szamana przynosi pecha (i bywa niebezpieczne). I nie chodzi tylko o to, że z oczu Szamana strzelić mogą nagle zielone błyskawice (co oczywiście się zdarza), raczej o to, że przesądni zielonoskórzy wierzą, iż Gork i Mork widzą wszystko. Lepiej nie narażać się na gniew bogów i dlatego szaleńcze zachowanie Szamana przyjmowane jest z niezwykłą cierpliwością. Biada Goblinowi, który da się przyłapać na pełnym politowania spojrzeniu – kopniaki Orków są mocne i leci się po nich daleko.

Siedemnasta talia Kart Magii zawiera zaklęcia Magii Łooomotu!.

Karty można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.

DOwNlOad|OnLInE

środa, 19 grudnia 2012

Karty: Tradycja Spaczmagii


Tradycja Zarazy to plugawa sztuka magiczna Diakonów Zarazy z Klanu Pestilens. Używają magii, która stanowi osiągnięcie pokoleń izolacji w Lustrii, aby za jej pomocą wzbudzać strach wśród klanbraci i innych Skavenów, które przysięgły wierność swemu wodzowi. Ta specjalizująca się w chorobach i zepsuciu Tradycja jest odrażająca i na wskroś zła. Jej przeznaczeniem jest sianie rozpaczy i śmierci wśród wrogów. Każdy śmiertelnik, który podda się pustoszącemu działaniu tych zaklęć, zwiększa potęgę i chwałę Rogatego Szczura w jego aspekcie siewcy zarazy. W miarę jak Diakon Zarazy staje się coraz potężniejszy, jego ciało pustoszy wykorzystywana magiczna moc. Zazwyczaj doprowadza to do zgnilizny kończyn, podobnie jak u trędowatych.
Szesnasta talia Kart Magii zawiera zaklęcia skaveńskiej Tradycji Zarazy.
Karty można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.


DOwNlOad|OnLInE

Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 

Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest 
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

sobota, 15 grudnia 2012

Karty: Tradycja Spaczmagii

Będąca domeną straszliwych Szarych Proroków, Tradycja Spaczmagii umożliwia skaveńskim czarnoksiężnikom opanowanie czarów Skrytości i Zarazy, a także czerpanie z mocy samej energii Upiorytu. W miarę upływu czasu i nabywania doświadczenia, adeptom rosną dłuższe rogi, a często zwiększa się też ich uzależnienie od Spaczenia.


Piętnasta talia Kart Magii zawiera zaklęcia skaveńskiej Tradycji Spaczmagii.

Karty można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.


DOwNlOad|OnLInE

środa, 12 grudnia 2012

Karty: Tradycja Skrytości

Tradycja Skrytości została stworzona przez mitycznych kitajskich czarnoksiężników na Dalekim Wschodzie. W Starym Świecie przerażająca Tradycja Skrytości wykorzystywana jest przez nielicznych Zaklinaczy z Klanu Eshin. Przeznaczeniem tych zaklęć jest podwyższanie umiejętności skradania oraz zwiększania siły i szybkości oddziałów uderzeniowych klanu i nikt komu przyszło zmierzyć się ze Szczuroludźmi nie jest pewien, czy legendarne zdolności Skavenów z Klanu Eshin zawsze mają całkowicie naturalne pochodzenie. Klan Eshin strzeże tajemnic tej sztuki, by upewnić się, że odpowiedzi na te pytania nie pozna żaden z rywalizujących z nim klanów.

Kolejna talia Kart Magii, po trzynastej, zawiera zaklęcia Tradycji Skrytości z domeny Spaczmagii.

Karty można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.

DOwNlOad|OnLInE

***
Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!

 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.
 ***

wtorek, 11 grudnia 2012

Karty: Domena Nehekhary

Liczowie są nieśmiertelnymi adeptami Kultu Śmierci i skrywają sekret wiecznego nieżycia. Znają rytuały, które wzywają duchy z Królestwa Dusz i wiążą je w martwych ciałach. To Liczowie budzą Nieumarłe zastępy z Nehekhary do walki. Liczowie są również strażnikami tajemnej Domeny Nehekhary. Dzięki rytualnym inkantacjom są w stanie wezwać moc starożytnych bogów i pobłogosławić wojowników Książąt Grobowców, przepełniając ich kości magiczną energią. Liczowie rzucają na wrogów przerażające klątwy, przywołując mściwe pustynne upiory, by pożywiły się na ich duszach.
Od czasu powołania do istnienia, Kultowi Śmierci nakazano studia nad sztuką mumifikacji i porozumiewania się z bogami. Stopniowo, wraz z mijającymi wiekami, Liczowie nauczyli się, jak uchronić zwłoki przed rozkładem, a w sztuce balsamowania wznieśli się na wyżyny. Liczowie rozwinęli również potężną domenę magicznych inkantacji i rytuałów przywracania dusz umarłych królów ich ciałom. Odkąd królowie uzależnili się od wiedzy i lojalności Kultu Śmierci, wierząc, że to on zapewni im życie po śmierci, Liczowie uzyskali w starożytnej Nehekharze ogromną władzę. Prawdę mówiąc, to jedyni poddani, których nie można było stracić. W ten właśnie sposób stan kapłański stał się budzącą grozę siłą działającą w cieniu wielu tronów. Liczowie byli doradcami i wezyrami królów Nehekhary i pod względem statusu ustępowali jedynie królewskiej rodzinie.
Każda nekropolia z piramidą Króla Grobowców w centrum pochwalić się może świątynią poświęconą Kultowi Śmierci, w której rezydują Liczowie. Oprócz rytuałów przywołania Liczowie mają wiele obowiązków związanych z utrzymaniem nekropolii, takich jak odnawianie pieczęci na grobowcach, inkantacji ochronnych i określanie momentu przebudzenia Królów Grobowców. Liczowie wypełniają swoje obowiązki przez całe wielki, albowiem nie mogą umrzeć naturalną śmiercią, przeklęci na wieki za ich dążenie do nieśmiertelności.
Tysiąclecia temu Liczowie użyli całej swej wiedzy, by uwięzić własne dusze w swych ciałach i w ten właśnie sposób wydłużyli długość swego życia ponad życie zwykłych śmiertelników. I chociaż ich dusze nie odeszły nigdy do Królestwa Dusz, a ich ciała starzały się wraz z upływającymi wiekami i dziś pozostają przy życiu jedynie dzięki sile ducha. Nie zdając sobie z tego sprawy, stan kapłański skazał sam siebie nie na wieczne życie, lecz na wieczną nie śmierć. Ciała Liczów są dziś niczym więcej jak chodzącymi truchłami – przygarbieni i słabi, o suchej, pomarszczonej skórze, naciągniętej na kruche szkielety niczym pergamin. Każdy nosi na głowie wymyślne nakrycie, trzyma w dłoniach rytualny nóż i pokryty runami kostur, który jest dla Liczów zarówno podporą, jak i symbolem ich urzędu.
Choć za oknem mrok, mróz i śnieg, to zapraszam szanowne państwo-draństwo na pustynię.
Trzynasta talia Kart Magii zawiera czary z Domeny Nehekhary.

Karty można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.

DOwNlOad|OnLInE



***
Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.
 ***

sobota, 8 grudnia 2012

Karty: Nekromancja

Nekromancja to Magia Śmierci. W odróżnieniu od Magii Ametystu, jest praktyką wynaturzoną. Wykorzystując moc bluźnierczej Dhar Nekromanta przedłuża swoje życie i powstrzymuje śmierć, gwałcąc w ten sposób najświętsze prawo natury. Najbardziej przerażające zaklęcia Nekromanckie wymagają zwykle długotrwałych rytuałów. Na Nekromantach zasłużenie ciąży jak najgorsza reputacja, co zmusza Magów Śmierci do praktykowania Nekromancji w ukryciu i tajemnicy. Zawsze muszą wyprzedzać o krok ścigających ich Łowców Czarownic. W Imperium praktykowanie Nekromancji jest zakazane, a schwytani Nekromanci paleni na stosie.
Nekromanci zawsze cierpią na trupozę - rodzaj choroby psychicznej - osoby zdrowe nie spędzają czasu na zabawianiu się z brudnymi i zakażonymi trupami. Trupoza zaczyna się jako żądza odkrycia tajemnicy nieśmiertelności dzięki studiowaniu Nekromancji, ale z biegiem czasu Nekromanta coraz bardziej pogrąża się w chorobie, która staje się czystą manią badania zwłok. Nekromanci opętani obsesją śmierci zdolni są do ogromnych poświęceń, by tylko oglądać oraz badać trupy i rozkoszować się przeobrażaniem ich w Zombie i Szkielety.
Nekromancja pozostaje nieodmiennie w sferze zainteresowania Ludzi, których żywot jest krótki, a nie innych długowiecznych ras. Fakt ten jest często przedmiotem spekulacji uczonych. Elfy, których żywot jest dostatecznie długi, nie widzą potrzeby przedłużania go w nienaturalny sposób. Krasnoludy natomiast nie posiadają odpowiednich zdolności magicznych. Orki i Gobliny nie mają pełnej świadomości własnej śmiertelności i nie odczuwają strachu przed śmiercią w taki sam sposób, jak Ludzie. Skaveni są zbytnio zajęci próbami odnalezienia drogi ku Rogatemu Szczurowi. Może właśnie z tych przyczyn jedynie Ludzie studiują Nekromancję i wkraczają na ścieżkę wiodącą ich do tej szczególnie szkaradnej formy wiecznego życia, tudzież egzystencji w stanie wiecznego potępienia.
Kiedy człowiek wkracza na mroczną ścieżkę ku Nekromancji, odrywa się od swej śmiertelności. Obsesyjne badanie sekretów śmierci sprawia, że Nekromanta przypomina coraz bardziej drżący wytwór własnej magii. Ci z czarodziejów, którzy zagłębili się w sztukę Nekromancji, stoją pomiędzy światem żywych i umarłych, nie będąc ani żywymi, ani w pełni Nieumarłymi. Mimo to, znacznie bliżej im do tych ostatnich, o czym świadczą wymownie ich powykręcane diabelską magią ciała i umysły rozdarte potwornościami, których dane im było doświadczyć.
Dwunasta talia Kart Magii zawiera czary Nekromancji.
Karty można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.


DOwNlOad|OnLInE

***
Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.
 ***

czwartek, 6 grudnia 2012

Karty: Dziedzina Dziczy

Zaklęcia z tej dziedziny bluźnierczej Magii Chaosu może poznać jedynie plugawy Szaman Zwierzoludzi. Dziedzina Dziczy, zwana również Tradycją Władcy Bestii, zawiera szereg zaklęć związanych z dziką naturą i pierwotną, nieokiełznaną nienawiścią Zwierzoludzi. Kiedy zbrojne stado rusza w bój, Szaman Zwierzoludzi uzbrojony w moc bluźnierczej magii Dhar sieją potworne spustoszenie w szeregach przeciwnika. Plugawe zaklęcia zmieniają żołnierzy w potworne stwory, przywołują stworzenia zamieszkujące knieję - te duże i te małe - by kąsały i rwały wroga na sztuki lub zmuszają wierzchowce przeciwników do zrzucenia jeźdźców z grzbietów, wzięcia ich na rogi albo stratowania.
Karty Magii zawierające zaklęcia z Dziedziny Dziczy to ostatnia talia Magii Chaosu.

Karty można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.

DOwNlOad|OnLInE
 
Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

wtorek, 4 grudnia 2012

Karty: Dziedzina Tzeentcha

Jako Pan Przemian i Władca Magii, Tzeentch obdarza swych wyznawców zaklęciami o niesamowitej mocy i sile niszczenia. Większość czarów z tej dziedziny to zaklęcia straszne, gwałtowne i wywołujące ostateczną przemianę, jaka staje się udziałem istot śmiertelnych.
Czarnoksiężnicy Tzeentcha to dzicy i dziwni magowie. Zazwyczaj posiadają niezwykłą cechę wyglądu, taką jak dziwne wzory na ciele, włosy w pastelowych kolorach lub osobliwe ubarwienie jednej z części ciała.
Zaklęcia z tej dziedziny może poznać Wtajemniczony Kultu Purpurowej Dłoni oraz Czarnoksiężnik Chaosu i Szaman Zwierzoludzi napiętnowany Znakiem Tzeentcha.

Kolejna talia Karty Magii zawiera czary Dziedziny Tzeentcha.

Karty można pobrać
STĄD lub obejrzeć TUTAJ.

DOwNlOad|OnLInE

Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

poniedziałek, 3 grudnia 2012

Medyk i Szczurołap

Szanowne państwo-draństwo zechce rzucić swoim wprawnym okiem na zamieszczone poniżej charakterystyki Medyka i Szczurołapa. To nowe Najemne Ostrza do Warheim FS, obiecane w ostatniej recenzji modeli z LA.

Najmici zostali przetestowani w licznych potyczkach, jednak świeże spojrzenie i krytyka z pewnością się przyda. Docelowo Najemne Ostrza przeznaczone są do wzmocnienia kompanii Ludzi.

Wszelkie uwagi, pomysły, sugestie i modyfikacje mile widziane!


Medyk:

Liczba modeli w drużynie:                 0-1
Koszt rekrutacji:                                  35 zk
Żołd:                                                           15 zk
Prestiż drużyny:                                   +16 punktów
Podstawka:                                               20 x 20 mm

Medycy są uczonymi, którzy próbują poznać tajemnice anatomii, by w ten sposób efektywniej zwalczać różne choroby i opatrywać rany. Medycyna to stosunkowo młoda dziedzina nauki. Z tego względu jest traktowana przez mieszkańców Starego Świata z pewną ostrożnością. Medycy, dopóki nie udowodnią swojej przydatności, są powszechnie uważani za pyszałkowatych mędrków lub niebezpiecznych dziwaków. Medycy potrafią leczyć większość zwykłych chorób, a także zszywać i opatrywać rany. Nieobce jest im także wykonywanie poważniejszych zabiegów, na przykład nastawiania złamanych kości albo leczenia poparzeń. Medycy często eksperymentują, szukając nowych lekarstw i opracowując bardziej efektywne metody leczenia.

Uwagi: Medyk  może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy i Psy Wojny.
Medyk, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności akademickich. Ponadto, Medyk może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:

Charakternik: Medyk może przerzucić nieudany test strachu i grozy. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy sam w walce.
Doktor Zarazy: Obcowanie z chorobami i medykamentami  zwiększyło odporność najmity. Jeżeli Medyk  zostanie zaatakowany zatrutym orężem, zatrutym atakiem lub bronią z cechą oręża siewca zarazy należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że organizm bohatera zniwelował działanie trucizny lub siewcy zarazy i broń traktowana jest jak zwykły oręż.
Warzenie trucizn: Drużyna w szeregach której służy Medyk otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na dostępność trucizn ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 zk (do minimalnie 1 zk).


Charakterystyka Medyka:
Medyk
Sz
WW
US
S
Wt
Żw
I
A
CP
Początkowa
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9

Broń/Pancerz: Medyk posiada sztylet oraz trójząb i hełm.
Zasady specjalne:
Felczer: Najmita odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi całkiem skutecznie leczyć rany. Jeżeli Medyk nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik martwy, wielokrotnie zraniony, rana nogi, rana ręki, strzaskana noga, rana klatki piersiowej, oślepiony, stare wojenne rany, uszkodzenie układu nerwowego, rana dłoni, głębokie rany w rzucie na Tabelę poważnych obrażeń dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.


Szczurołap:

Liczba modeli w drużynie:                0-1
Koszt rekrutacji:                                 30 zk
Żołd:                                                          15 zk
Prestiż drużyny:                                   +27 punktów
Podstawka:                                               20 x 20 mm

Szczurołap to pospolita postać w wioskach, miasteczkach i miastach Starego Świata. Zarabia na życie likwidowaniem pospolitych szkodników, których, w tych mało higienicznych czasach, pełno we wszystkich domach. Szczurołapi dużo podróżują, chociaż w dużych miastach można spotkać osiadłych łapaczy szkodników zatrudnianych przez miejscowe władze. Walczą przede wszystkim ze szczurami, ale potrafią również walczyć z kretami, myszami i podobnymi szkodnikami. Trudno nazwać takie życie wspaniałym, dlatego wielu szczurołapów porzuca piwnice i szuka przygód pod otwartym niebem, gdzie stają się ulubionymi zwiadowcami poszukiwaczy przygód penetrujących lochy i jaskinie.

Uwagi: Szczurołap może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy i Psy Wojny.
Szczurołap, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności strzeleckich lub szybkościowych. Ponadto, Szczurołap może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:

Charakternik: Szczurołap  może przerzucić nieudany test strachu i grozy. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy sam w walce.
Gildia Szczurołapów: Szczurołap odnajduje plany i mapy przedstawiające sieć tuneli i kanałów pod miastem i okolicznymi wzgórzami. Od tej pory, po każdej potyczce rozgrywanej ‘wewnątrz murów’ gracz otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie rzutu na eksplorację.
Mały, ale zajadły pies: Model Szczurołapa, któremu towarzyszy mały, ale zajadły pies w fazie walki wręcz otrzymuje +K3 Ataki bronią naturalną. Ataki rozstrzyga się z WW i I bohatera przy Sile 2 z cechą oręża morderczy atak.


Charakterystyka Szczurołapa:
Szczurołap
Sz
WW
US
S
Wt
Żw
I
A
CP
Początkowa
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9

Broń/Pancerz: Szczurołap posiada sztylet,  miecz, procę i latarnię sztormową oraz linę i hak.
Zasady specjalne:
Zwiadowca.
Sidła: Szczurołapi słyną w całym Imperium z umiejętności zakładania zmyślnych pułapek w które równie często wpada zwierzyna jak i wrogowie. W fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów należy umieścić znacznik pułapki w odległości do 1” od modelu Szczurołapa.
Pułapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub sprzymierzony poza zakładającym pułapkę Szczurołapem), który w czasie wykonywania ruchu, biegu lub szarży znajdzie się w odległości do 2” od znacznika pułapki. Należy wykonać rzut K6 i usunąć znacznik pułapki. Wynik 2+ oznacza, że model który uruchomił pułapkę otrzymuje trafienie o Sile K6. Jeśli pułapka nie zraniła modelu ruch, bieg lub szarża zostaje dokończona.
Model nie może zastawić sideł jeżeli w poprzedniej turze biegł, rzucał zaklęcie, modlił się, strzelał, skakał, szarżował, upadł, walczył, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek inne działanie poza zwykłym ruchem.
Ukrywanie się: Szczurołap do mistrzostwa opanował sztukę ukrywania się. Dopóki najmita pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model Szczurołapa (choć model nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie mag widział cel).
 
Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...