czwartek, 27 września 2012

FAQ

Pepe na łamach Azylium opublikował pierwszy FAQ do Warheim FS.

Tekst wymaga jeszcze uporządkowania zgodnie z rozdziałami ale już teraz zachęcam do lektury i ewentualnych uwag.


środa, 26 września 2012

Errata: Szczuroludzie 1.2

Jak szanowne państwo-draństwo zapewne, wie powoli przygotowuję kolejną edycję podręcznika do Warheim FS.

Dziś pracowałem nad kompaniami Szczuroludzi. Dodałem Skavenom dostęp do Machin i wzbogaciłem drużyny o Łowców Niewolników.


Zainteresowanych zapraszam do lektury odświeżonych drużyn Szczuroludzi.


Plik w formacie *.pdf można pobrać
STĄD lub przeczytać ONLINE.

Komentarze, uwagi, pomysły mile widziane. 


wtorek, 25 września 2012

Errata: Kilka zmian.

Prace nad kolejną edycją podręcznika trwają. Dodałem do każdej jednostki paragraf, w którym podany jest rozmiar podstawki, na jakiej należy wystawić modeli. Wygląda to mniej więcej tak jak na obrazku poniżej.




Dokonałem też zmiany czysto kosmetycznej:
  • Nieumarły zastęp z Nehekhary: Zmiana nazwy Nomada na Nieumarłego Nomada, ta by się odróżniał do Nomada z Kisleva.
Wprowadziłem też poważniejsze w kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii, zwiększając limit z dwóch jednostek do trzech:
  • Jaszczuroludzie z Lustrii: JEŹDŹCY ZIMNOKRWISTYCH lub JEŹDŹCY TERRADONÓW: Wódz Skinków może dowodzić trzema Jeźdźcami Zimnokrwistych lub trzema Jeźdźcami Terradonów.

sobota, 15 września 2012

Errata: Graveir

Kolejną nowością w szeregach Nieumarłych do Warheim FS jest pojawienie się alternatywnej jednostki, żywego, dużego celu - Graveira.

STĄD można pobrać aktualną wersję zasad dla Nieumarłych kompanii, TUTAJ zaś można przejrzeć zasady online. Zaś poniżej można przeczytać więcej o samym Graveirze.



Graveir:
Liczba modeli w drużynie:                0-1
Koszt rekrutacji:               
                 160 zk

Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata, Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie ze stworem.
         Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od nędznych Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione. Podobnie jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują zęby, które tworzą dwa rzędy ostrych jak sztylety trójkątnych kłów, które osadzone w masywnych szczękach z łatwością rozrywają mięso i tną kości. Dłonie Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a pazury długie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą inteligencją, sprytem i instynktem drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy czym wydawać się może, że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest zaspokojenie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak Ghoule, z którymi często polują, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych ziemiach Sylvanii, gdzie przy leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych wędrowców.
         Podobnie jak piskliwe Ghoule, także Graveiry w istocie nie są istotami Nieumarłymi. Służą potężniejszym Nieumarłym i Nekromantom ponieważ wiedzą, że tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z pewnością dojdzie do rzezi - a Graveiry w odróżnieniu od Ghouli nie gardzą ciepłym mięsem.
Charakterystyka Graveira:

Graveir
Sz
WW
US
S
Wt
Żw
I
A
CP
Początkowa
6
3
0
4
4
3
2
2
6
Maksymalna
6
6
0
5
5
5
6
5
8

Broń/Pancerz: Graveir posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża przebicie pancerza oraz zatruty atak. Graveir nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
Zasady specjalne:
Duży cel, głód krwi, przepastne trzewia, strach, tempy, zabójczy cios.
Bycza szarża: Jeśli w dowolnej turze model Graveira szarżuje na przeciwnika znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje każdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające z impetu szarży. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika Siła. Trafienie z impetu szarży zadawane jest na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować.
Graveir: Cmentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, Graveiry nigdy nie mogą zostać przywódcami kompanii Nieumarłych. Ponadto, jeżeli w rzucie na Tabelę Rozwoju Alghul uzyska wynik Chłopak ma talent! gracz określając dostępne dla bohatera Listy umiejętności nie może wybrać umiejętności akademickich.


 

Errata: Ścierwowóz

Zacząłem prace nad kolejną edycją podręcznika do Warheim FS.

Z dotychczasowymi zmianami, a na pewno z większością, można zapoznać się w erracie.

Poza tym obecnie pracuję na kompaniami Nieumarłych dowodzonych przez Wampirzych Książąt, które zostaną wzbogacone o dwie alternatywne jednostki.

Pierwszą z nich jest Ścierwowóz, jako alternatywna dla Czarnej Karocy. Zasady specjalne, którym Ścierwowóz podlega w Warheim FS można przeczytać poniżej:

Ścierwowóz:
Liczba modeli w drużynie:                0-1
Koszt rekrutacji:            
                   150 zk

W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzają szeptem opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec można pośród szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych śmiertelnikom machin wojennych największe obrzydzenie wzbudza plugawy Świerwowóz. Zbity z gnijącego drewna i korodującego metalu, bluźnierczy rydwan, z burtami niczym żebra, wypełniony jest cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym nabrzmiałe purchawy skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
         Nieliczni śmiertelnicy, którym dane było przeżyć spotkanie z upiorną machiną powożoną przez mrocznego woźnicę, opowiadają, że równie przerażające jak gnijące truchła były wzniesione na Ścierwowozach dymiące duszącym dymem paleniska czy stare dzwony, których upiorne bicie niosło ze sobą zapowiedź cierpienia i nieśmierci.
Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów, którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
        
Charakterystyka Ścierwowozu:

Rydwan
Sz
WW
US
S
Wt
Żw
I
A
CP
Ścierwowóz
-
-
-
4
5
4
-
-
-
Koło
-
-
-
-
6
1
-
-
-
Nieumarły_koń
8
2
0
3
3
1
2
1
4
Nieumarły_koń
8
2
0
3
3
1
2
1
4

Zasady specjalne:
Duży cel, strach.
Ostrza: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 zk można wyposażyć rydwan w ostrza na kołach.
Machina wojenna: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, że podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.
Ochrona Pancerza: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów otrzymują premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
Rydwan: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej). Należy zauważyć, że w odróżnieniu od powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić żadnych towarów.
Ścierwowóz: Nekromanta, który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od Ścierwowozu, otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia. Ponadto, mag może korzystać z mocy Dhar uwięzionej w przeklętych truchłach przewożonych na Ścierwowozie. Na początku każdej potyczki Nekromanta posiada jedno Przeklęte Truchło (na każdy poziom magii), które może wykorzystać w dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklęcia, gracz może zadeklarować użycie Przeklętego Truchła, do zwiększenia mocy maga. Nekromanta może użyć dowolną ilość posiadanych Przeklętych Trucheł by zwiększyć szansę pomyślnego rzucenia zaklęcia. Każde Przeklęte Truchło pozwala magowi na użycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przekleństwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzymaną Mocą traktowane są tak, jak zwykłe Kostki Mocy. Ponadto, dzięki użyciu Przeklętych Trucheł mag może użyć większej ilości Kostek Mocy niż pozwala na to jego poziom.
Utrzymanie: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz animacja zwierząt pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów model pojazdu wraz z zaprzężonymi zwierzętami pociągowymi liczony jest podwójnie.
 
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...