Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Najemne Ostrza. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Najemne Ostrza. Pokaż wszystkie posty

piątek, 5 maja 2017

Warheim FS: Najemne Ostrza, aktualizacja.

Obecnie trwają intensywne prace nad podręcznikiem do Warheim FS, a na warsztacie znajdują się zarówno Postacie Dramatu jak i Najemne Ostrza o których więcej dzisiaj.

Na scribd.com i na dropbox znajduje się plik pdf ze wszystkimi dostępnymi obecnie Najmitami.

Nowe Najemne Ostrza to Łowca czarownic oraz Szpieg, który pojawił się w miejsce Skrytobójcy, a w kilku innych przypadkach pojawiły się drobne zmiany, stąd polecam lekturę zasad waszych ulubionych najmitów.

Natomiast na forum Azylium znajduje się wątek poświęcony Postaciom Dramatu, w którym znajdziecie najnowsze zasady.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

niedziela, 29 listopada 2015

Najemne Ostrze - Woźnica

Na forum Azylium zaproponowałam zasady dla nowego Najemnego Ostrza - Woźnicy. Z zasadami możecie zapoznać się poniżej, a ewentualne uwagi i komentarze piszcie pod postem lub na forum.



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

środa, 2 lipca 2014

Najemne Ostrze - Latarnik

Sister of Mercy na forum Azylium zaproponowała zasady dla nowego Najemnego Ostrza - Latarnika. Z zasadami możecie zapoznać się poniżej, a ewentualne uwagi i komentarze piszcie pod postem lub na forum.



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

środa, 18 czerwca 2014

Najemne Ostrze - Wróżbita

Szanowne państwo-draństwo wybaczy, dziś miałem malować kolejnej modele Krasnoludów ale Pepe znów zaproponował stworzenie zasad dla kolejnej Najemnego Ostrza, a jako że bardzo sobie cenię aktywność graczy i fanów Warheim FS nie wypadało odmówić. Spodobał mi się opublikowany przez Pepe pomysł na najmitę, jednak w trakcie redagowania tekstu znów wprowadziłem sporo modyfikacji. 

Na Scribd wrzuciłem moją propozycję zasad na Wróżbity. W trakcie pojawiło się jak zwykle trochę więcej modyfikacji niż na początku zakładałem.


I mały bonus. STĄD możecie ściągnąć wersję wip podręcznika do WFS - z nieaktualnym spisem treści, indeksem i bez okładki.
Za to podręcznik zawiera opublikowane do tej pory erraty oraz zmiany, które pojawią się w kolejnej edycji.

Nazwa 
Po pierwsze zmieniłem nazwę najmity z Astrolog/Astromanta na Wróżbitę. Nazwa Astrolog/Astromanta w Warheim FS jest zarezerwowana dla Magistrów Tradycji Niebios.

Fluff 

Zmieniłem też fluff który dość jednoznacznie nawiązywał do Astrologa/Astromanty na tekst opisujący profesję Wróżbity.

Uwagi 

Wydaje mi się, że możliwość rekrutacji Wróżbity przez te kompanie, które mogą wynająć Trefnisia będzie odpowiednia.
Zmieniłem też umiejętności, których może nauczyć się najmita. Mizerna wartość współczynników WW i US oraz marny oręż w postaci sztyletu czynią z najmity kiepskiego wojownika, stąd IMO umiejętności takie jak uskok czy unik byłyby bezużyteczne.

Charakterystyka 

Charakterystykę i ekwipunek pozostawiłem bez zmian.

Zasady specjalne 

Ograniczyłem pogardę do modeli duchownych, moim zdaniem to wystarczy.

Umiejętność obieżyświat przeniosłem do zasad specjalnych. Z kolei z zasad specjalnych usunąłem zasadę 'gildia astrologów' i 'ukrywanie się', zaś 'władcę losu' i 'specjalistę' przeniosłem do umiejętności do nauczenia, które uzupełniłem trzecią umiejętnością pozwalającą na modyfikację pogody.

Natomiast do zasad specjalnych dodałem jeszcze zdolność pozwalającą na stawianie tarota bohaterom oraz ostatnią zasadę, która określa żołd jaki otrzymuje najmita.

Wróżbita by Pepe and quidamcorvus


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

czwartek, 5 czerwca 2014

Najemne Ostrze - Magus

Pepe na łamach forum Azylium zaproponował stworzenie zasad dla nowego Najemnego Ostrza - Alchemika do gry Warheim FS. Spodobał mi się ten pomysł, jednak postanowiłem zmodyfikować nieco zaproponowane przez Pepe zasady. 

Zapraszam do lektury i udziału w dyskusji na Azylium.
Nazwa
  • Po pierwsze proponuję zmianę nazwy najmity z Alchemika na Magusa. Nazwa Alchemik w Warheim FS jest zarezerwowana dla Magistrów Tradycji Metalu, a określenie Magus wciąż pozostaje wolne - nie licząc nazwy scenariusza Wieża Magusa z którą można powiązać najmitę.
Fluff
  • Uzupełniłem też fluff o opis Alchemika znajdujący się w podręczniku do 1 ed. WFRP.
Uwagi
  • Wydaje mi się, że możliwość rekrutacji Magusa przez te kompanie, które mogą wynająć Skrybę będzie odpowiednia.
  • Zmieniłem też umiejętności, których może nauczyć się najmita. Moim zdaniem eliksir życia jest zbyt potężny jak na zdolność, którą miałby dysponować najmita - natomiast może to być świetna umiejętność dla Postaci Dramatu - Alchemika. Z kolei drugą umiejętność dałbym jakiemuś Felczerowi - Postaci Dramatu. 
  • Podobnie dostosowałem do ogólnego poziomu mocy jakim dysponują Najemne Ostrza pozostałe umiejętności do nauczenia.
Charakterystyka
  • Jako, że Magus to typowy uczony moim zdaniem powinien posiadać też taką charakterystykę, podobnie jak Czarownica czy Skryba.
  • Zamieniłem też granat dymny na ładunki wybuchowe, te drugie moim zdaniem są bardziej odpowiednie ale tu nie będę się upierał.
Zasady specjalne
  • Ograniczyłem pogardę do modeli duchownych, moim zdaniem to wystarczy.
  • I w końcu dałem Magusowi dostęp do receptur działających na zasadzie zaklętych czarów.
Uwagi, spostrzeżenia, komentarze mile widziane.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 19 sierpnia 2013

Trefniś.

Dziś mam przyjemność zaprezentować wam drodzy czytelnicy kolejne najemne ostrze do Warheim FS, które powstało we współpracy z Pepe.

Trefniś zwany także błaznem, bo o nim mowa może być na przykład reprezentowany przez któryś z modeli błaznów od Lead Adventure, zainteresowanych odsyłam do recenzji opublikowanej przez QC.

Jeśli są państwo zainteresowani procesem powstawania zasad dla najmity to zapraszam na forum Azylium, tamże można także zgłaszać swoje uwagi dotyczące trefnisia.



Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim Fantasy Skirmish na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy

czwartek, 15 sierpnia 2013

Ordynans.

Jako, że QC zajęty jest pisaniem wprowadzenia do Warheim FS, które późną jesienią powinno ukazać się wraz z nową edycją podręcznika głównego, to mi przypadła przyjemność zaprezentowania państwu kilku nowości, które powinny pojawić się na blogu w ciągu kolejnych dni.

Pierwszą z nich jest nowe Najemne Ostrze, czyli Ordynans, zwany czasem także giermkiem, autorstwa Pepe. Ciekawych procesu powstania zasad najmity odsyłam do odpowiedniego wątku na forum Azylium.

Jeśli państwo nie ma pomysłu na model, który mógłby reprezentować najmitę, to polecam recenzję modelu Knight with Henchman od Lead Adventure, którą QC opublikował na blogu jakiś czas temu.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim Fantasy Skirmish na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy

poniedziałek, 3 grudnia 2012

Medyk i Szczurołap

Szanowne państwo-draństwo zechce rzucić swoim wprawnym okiem na zamieszczone poniżej charakterystyki Medyka i Szczurołapa. To nowe Najemne Ostrza do Warheim FS, obiecane w ostatniej recenzji modeli z LA.

Najmici zostali przetestowani w licznych potyczkach, jednak świeże spojrzenie i krytyka z pewnością się przyda. Docelowo Najemne Ostrza przeznaczone są do wzmocnienia kompanii Ludzi.

Wszelkie uwagi, pomysły, sugestie i modyfikacje mile widziane!


Medyk:

Liczba modeli w drużynie:                 0-1
Koszt rekrutacji:                                  35 zk
Żołd:                                                           15 zk
Prestiż drużyny:                                   +16 punktów
Podstawka:                                               20 x 20 mm

Medycy są uczonymi, którzy próbują poznać tajemnice anatomii, by w ten sposób efektywniej zwalczać różne choroby i opatrywać rany. Medycyna to stosunkowo młoda dziedzina nauki. Z tego względu jest traktowana przez mieszkańców Starego Świata z pewną ostrożnością. Medycy, dopóki nie udowodnią swojej przydatności, są powszechnie uważani za pyszałkowatych mędrków lub niebezpiecznych dziwaków. Medycy potrafią leczyć większość zwykłych chorób, a także zszywać i opatrywać rany. Nieobce jest im także wykonywanie poważniejszych zabiegów, na przykład nastawiania złamanych kości albo leczenia poparzeń. Medycy często eksperymentują, szukając nowych lekarstw i opracowując bardziej efektywne metody leczenia.

Uwagi: Medyk  może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy i Psy Wojny.
Medyk, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności akademickich. Ponadto, Medyk może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:

Charakternik: Medyk może przerzucić nieudany test strachu i grozy. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy sam w walce.
Doktor Zarazy: Obcowanie z chorobami i medykamentami  zwiększyło odporność najmity. Jeżeli Medyk  zostanie zaatakowany zatrutym orężem, zatrutym atakiem lub bronią z cechą oręża siewca zarazy należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że organizm bohatera zniwelował działanie trucizny lub siewcy zarazy i broń traktowana jest jak zwykły oręż.
Warzenie trucizn: Drużyna w szeregach której służy Medyk otrzymuje kumulatywny premię +1 do rzutu na dostępność trucizn ponadto cena specyfików zostaje obniżona o K6 zk (do minimalnie 1 zk).


Charakterystyka Medyka:
Medyk
Sz
WW
US
S
Wt
Żw
I
A
CP
Początkowa
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9

Broń/Pancerz: Medyk posiada sztylet oraz trójząb i hełm.
Zasady specjalne:
Felczer: Najmita odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi całkiem skutecznie leczyć rany. Jeżeli Medyk nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce może przerzucić wynik martwy, wielokrotnie zraniony, rana nogi, rana ręki, strzaskana noga, rana klatki piersiowej, oślepiony, stare wojenne rany, uszkodzenie układu nerwowego, rana dłoni, głębokie rany w rzucie na Tabelę poważnych obrażeń dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.


Szczurołap:

Liczba modeli w drużynie:                0-1
Koszt rekrutacji:                                 30 zk
Żołd:                                                          15 zk
Prestiż drużyny:                                   +27 punktów
Podstawka:                                               20 x 20 mm

Szczurołap to pospolita postać w wioskach, miasteczkach i miastach Starego Świata. Zarabia na życie likwidowaniem pospolitych szkodników, których, w tych mało higienicznych czasach, pełno we wszystkich domach. Szczurołapi dużo podróżują, chociaż w dużych miastach można spotkać osiadłych łapaczy szkodników zatrudnianych przez miejscowe władze. Walczą przede wszystkim ze szczurami, ale potrafią również walczyć z kretami, myszami i podobnymi szkodnikami. Trudno nazwać takie życie wspaniałym, dlatego wielu szczurołapów porzuca piwnice i szuka przygód pod otwartym niebem, gdzie stają się ulubionymi zwiadowcami poszukiwaczy przygód penetrujących lochy i jaskinie.

Uwagi: Szczurołap może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy i Psy Wojny.
Szczurołap, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności strzeleckich lub szybkościowych. Ponadto, Szczurołap może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:

Charakternik: Szczurołap  może przerzucić nieudany test strachu i grozy. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy sam w walce.
Gildia Szczurołapów: Szczurołap odnajduje plany i mapy przedstawiające sieć tuneli i kanałów pod miastem i okolicznymi wzgórzami. Od tej pory, po każdej potyczce rozgrywanej ‘wewnątrz murów’ gracz otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie rzutu na eksplorację.
Mały, ale zajadły pies: Model Szczurołapa, któremu towarzyszy mały, ale zajadły pies w fazie walki wręcz otrzymuje +K3 Ataki bronią naturalną. Ataki rozstrzyga się z WW i I bohatera przy Sile 2 z cechą oręża morderczy atak.


Charakterystyka Szczurołapa:
Szczurołap
Sz
WW
US
S
Wt
Żw
I
A
CP
Początkowa
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Maksymalna
5
6
6
4
4
3
6
4
9

Broń/Pancerz: Szczurołap posiada sztylet,  miecz, procę i latarnię sztormową oraz linę i hak.
Zasady specjalne:
Zwiadowca.
Sidła: Szczurołapi słyną w całym Imperium z umiejętności zakładania zmyślnych pułapek w które równie często wpada zwierzyna jak i wrogowie. W fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów należy umieścić znacznik pułapki w odległości do 1” od modelu Szczurołapa.
Pułapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub sprzymierzony poza zakładającym pułapkę Szczurołapem), który w czasie wykonywania ruchu, biegu lub szarży znajdzie się w odległości do 2” od znacznika pułapki. Należy wykonać rzut K6 i usunąć znacznik pułapki. Wynik 2+ oznacza, że model który uruchomił pułapkę otrzymuje trafienie o Sile K6. Jeśli pułapka nie zraniła modelu ruch, bieg lub szarża zostaje dokończona.
Model nie może zastawić sideł jeżeli w poprzedniej turze biegł, rzucał zaklęcie, modlił się, strzelał, skakał, szarżował, upadł, walczył, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek inne działanie poza zwykłym ruchem.
Ukrywanie się: Szczurołap do mistrzostwa opanował sztukę ukrywania się. Dopóki najmita pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model Szczurołapa (choć model nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie mag widział cel).
 
Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...