poniedziałek, 21 lipca 2025

Łowcy czarownic

Tam, gdzie światło Sigmara nie sięga, rodzi się cień – cień, który karmi się strachem, bluźnierstwem i krwią.

W cieniu tym nie ma miejsca na prawo ani litość – jest tylko wola Młotodzierżcy, wymierzana ostrzem i ogniem przez tych, którzy wyrzekli się imienia i sumienia.

Ci, których nogi niosą w mroczne knieje, cuchnące zaułki i w głąb zgniłych lochów.

Inkwizytorzy, łowcy czarownic, zeloci, flagelanci – wyznawcy jedynej prawdy: wszystko, co nieczyste, musi spłonąć.

Przed Tobą historia jednej z najmroczniejszych kompanii Imperium – Łowcy czarownic.

Zajrzyj w ogień ich stosów i usłysz szept popiołów – bo może w tych popiołach tli się jeszcze resztka nadziei.

Albo tylko kolejny wyrok.


Imperium zbyt długo żyło w mroku - w cieniu, który nie jest tylko brakiem światła, lecz żywą obecnością, która wpełza w mury naszych miast i sny naszych dzieci. Północ nie zapomniała o nas. Tam, wśród czarnych lodów i skowytu wichrów, gromadzą się hordy. W ciszy, w ciemności, ostrzą topory i modlą się do bogów, których imion nie wolno wymawiać. I przyjdą - jak zawsze. Jak co wiek. Jak wyrok.

Nie liczcie na Kislev. Nie liczcie na Ulryka ani na łaskę elfów. Każda armia, którą zniszczyliśmy, każda fala, którą odparliśmy, zabrała ze sobą cząstkę naszej siły, naszej wiary, naszego istnienia. Teraz stoimy nad przepaścią - i już nie mamy gdzie się cofnąć.

Ale nie lękajcie się. Bo ogień Sigmara nie gaśnie. On płonie w ruinach, płonie w popiele, płonie w oczach tych, którzy widzieli stosy i nie odwrócili wzroku. Spójrzcie wokół. Znaki są wszędzie - na niebie, we krwi, w szeptach umarłych. Nie pytajcie, kiedy nadejdą. Oni już tu są.

Niech więc ostrze waszego miecza będzie waszą modlitwą. Niech płomień stosu będzie waszą ewangelią. Bo Sigmar nie potrzebuje słów. Potrzebuje wojowników. A wy, dzieci Młotodzierżcy, musicie być jego gniewem.

- Luthor Huss, Prorok Sigmara

Lenno Sigmara chwieje się na skraju zagłady, trawione zgnilizną i zdradą, rozdzierane od środka przez wewnętrznego wroga. W sercu Imperium, w cuchnących kanałach i opuszczonych podziemiach najpotężniejszych miast, rozpleniły się plugawe kulty, których zdeprawowani akolici knują, jak zbezcześcić porządek ustanowiony przez ludzi i pogrążyć Lenno Sigmara w bezkresnym chaosie i bezprawiu. Tymczasem w cieniu pradawnych, mrocznych lasów zbierają się prawdziwe armie – zgraje nieumarłych, watahy zielonoskórych i legiony sług Mrocznych Potęg, cierpliwie wyczekujące dnia, gdy nadejdzie kolejna fala inwazji Chaosu i ostateczne oblężenie Imperium stanie się faktem. Koniec wydaje się nieuchronny, nieunikniony niczym żelazny wyrok.

Świadomi nadciągającej zagłady dostojnicy Świątyni Sigmara powołali do życia ostatnią linię obrony przed zdradą i zepsuciem – Inkwizycję, znaną też jako Święte Oficjum Sigmara, lub wśród pospólstwa – Zakon Oczyszczającego Płomienia.

Inkwizycja działa w granicach Imperium jako niezależna, bezwzględna siła, której Inkwizytorami zostają tylko najbardziej gorliwi i nieprzejednani Prezbiterzy Sigmara, wybrani i namaszczeni osobiście przez Wielkiego Teogonistę. To im powierza się zadanie wynajdywania, osądzania i zgładzenia tych, którzy dopuszczają się herezji, bluźnierczego czarnoksięstwa lub oddają cześć zakazanym bogom.

Wśród szeregów Zakonu Oczyszczającego Płomienia szczególne miejsce zajmują łowcy czarownic – niesławni ze swej bezlitosnej gorliwości, osławieni brutalnością i nieprzejednaną nienawiścią wobec wszelkiego zepsucia. Zobowiązani są do złożenia ślubów wierności Świątyni Sigmara i życia w posłuszeństwie jej prawom. Ich podstawową misją jest bezlitosna walka z czarnoksiężnikami, mutantami, zwierzoludźmi i potajemnymi kultami. Nierzadko działają też jako egzekutorzy wyroków Inkwizycji, wymierzając sprawiedliwość natychmiast, bez sądu, bez świadków, bez litości.

Wędrując samotnie przez rozległe prowincje Imperium, są oczami i ostrzem Świętego Oficjum. Wypatrują najmniejszych oznak herezji, czają się w cieniu, by uderzyć w najbardziej nieoczekiwanym momencie. Wielu z nich nadużywa władzy, rozsmakowując się w ogniu i krwi. Znane są przypadki, gdy łowca czarownic spalił całą wieś tylko po to, by w płomieniach zginął jeden ukryty kultysta. Im starszy i bardziej doświadczony łowca, tym częściej jego poglądy stają się radykalne – zgodnie z surowym nauczaniem pierwszego Wielkiego Inkwizytora, Thomasa I, który głosił, że wszyscy są winni – pozostaje jedynie ustalić stopień ich winy.

Łowcy czarownic to ludzie zahartowani w walce i cierpieniu, mistrzowie tropienia i egzekucji. Noszą długie, czarne płaszcze i szerokie kapelusze, pod którymi ukrywają oblicza zniszczone przez czas i grzechy ludzkości. Na piersiach niektórych z nich połyskują ołowiane łańcuchy – zarazem znak pamięci o poległych towarzyszach, jak i prymitywna ochrona przed czarną magią. Najstraszliwszym zjawiskiem jest orszak, który niekiedy towarzyszy łowcom – zgraja oszalałych flagelantów i zelotów, ludzi opuszczonych przez rozum, którzy zamienili swe życie w niekończące się pasmo bólu, krwi i fanatyzmu. Strach przed magią i zepsuciem Chaosu jest tak głęboko zakorzeniony w duszy ludu Imperium, że łowcy czarownic od pokoleń cieszą się niemal boskim szacunkiem. Bez tej grozy i trwogi nie mogliby wykonywać swej straszliwej pracy.

Inkwizytorzy, wywodzący się spośród Prezbiterów Sigmara, mianowani są przez samego Wielkiego Teogonistę. Inkwizytorów działających na obszarze jednej prowincji może powołać Lektor, natomiast najwyżej w hierarchii stoją dwaj Lordowie Inkwizytorzy – Theneus II, władający Północą z Talabheim, oraz Skalf I, sprawujący władzę nad Południem z Nuln. Nad nimi wszystkimi stoi wyznaczony bezpośrednio przez Wielkiego Teogonistę – Wielki Inkwizytor Gnimnyr II, człowiek, którego serce dawno zastąpił kamień.

Działania Inkwizycji opierają się na podejrzeniu, a fundamentem jej prawa jest zasada domniemania winy – każdy jest winny, dopóki nie udowodni swej niewinności. Proces inkwizycyjny jest koszmarem – oskarżony trafia w całkowitą izolację, poddawany jest torturom i długotrwałym przesłuchaniom. Upór i milczenie traktowane są jako dowód winy. Ułaskawienie jest niemal niemożliwe – zwłaszcza dla biedoty i prostych ludzi, którzy wpadają w tryby bezlitosnej machiny sprawiedliwości Świętego Oficjum.

Siedziba Wielkiego Inkwizytora znajduje się w Altdorfie, w potężnej Katedrze Sigmara, lecz prawdziwe serce Zakonu Oczyszczającego Płomienia bije w twierdzy Glaubenniedrich, wzniesionej pośród zachodnich wzgórz Grunburga. To tu, w lochach i wieżach twierdzy, przetrzymuje się i przesłuchuje najgroźniejszych wrogów Imperium. W tutejszej bibliotece gromadzone są wszystkie plugawe księgi, pergaminy i zakazane woluminy przejęte przez Inkwizytorów – świadectwo bluźnierstw i herezji, które muszą zostać unicestwione.

Warto pamiętać, że przez trzy stulecia to właśnie łowcy czarownic z niesłabnącą gorliwością prześladowali Siostry Sigmara, uznane za heretyczki i czcicielki Chaosu. Wielu Inkwizytorów do dziś patrzy na odrodzony zakon z nieufnością, a niektórzy – mimo oficjalnego przebaczenia – uważają je za niebezpieczny relikt minionej zdrady. Historia ta rzuca cień na każdą współpracę między Świętym Oficjum a zakonem.

Jednak i tam wkrótce zapłoną stosy. Bo Inkwizycja patrzy. Zawsze. I nie zna litości.

Oczy Imperium nie sięgają wszędzie. Tam, gdzie kończy się światło bijące z witraży katedr, gdzie święte pieśni tłumione są ciszą strachu, tam kroczy On – Inkwizytor. Nie z ewangelią w dłoni, lecz z gorejącą ogniem pochodnią. Nie w aureoli światłości, lecz w cieniu ognia płonącego stosu. Narzędzie Woli. Ramię Sprawiedliwości. Miecz, który nie zna litości. Głos, który nie potrzebuje echa. Bo Imperium nie opiera się na prawie – Lenno Sigmara trwa dzięki wierze. A gdy wiara zaczyna się chwiać, tylko żar rozpalonego żelaza może przywrócić jej siłę.

Hierarchowie Kościoła Sigmara wiedzą to od wieków. W cieniu Katedry Młotodzierżcy w Altdorfie, w salach, gdzie kamień przesiąknięty jest modlitwą i krwią, narodziło się Święte Oficjum Sigmara – zakon starszy niż niejedno miasto, niż niejedna dynastia. Inkwizytorzy to jego serce – bijące w rytmie wyroków i płomieni. W każdej prowincji Lenna Sigmara służą ci, którzy wyparli imię, rodzinę i cień sumienia. Odpowiadają tylko przed Lordami Inkwizytorami. Nad nimi – Wielki Inkwizytor. Nad nim – jedynie Wielki Teogonista. I Sigmar Młotodzierżca.

Inkwizytor nie prowadzi wojny – on ją kończy. Jego miecz to podejrzenie, jego tarcza – nieufność. Jego codzienność to cuchnące lochy, zakurzone tomy herezji, tortury wydobywane nie z ciała, lecz z duszy. Tropi nie tylko czarownice i kultystów, ale też mutantów, wróżbitów, szarlatanów, uzdrowicielki i zielarzy, kobiety, które modlą się do dawnych bogiń. Elfowie – szczególnie ci z Ulthuanu – przynoszą wiedzę, która korumpuje, piękno, które zaślepia, i czary, które pękają jak lustro w dłoni śmiertelnika. 

Inkwizytor nie pyta o dowody – on szuka znaków. Jeden dzień w wiosce wystarczy, by zapłonęły stosy. W miastach przeszukuje archiwa, wypatruje bluźnierstw ukrytych w pieśniach i kazaniach, wyciąga heretyków z łóżek, burzy kaplice, w których modlitwa brzmi inaczej niż u stóp ołtarza Sigmara. Jeśli trop prowadzi do pałacu – bramy nie stanowią przeszkody. Nawet szlachectwo nie chroni przed jego wyrokiem. Nikt nie jest bezpieczny. Nikt nie jest poza zasięgiem. Inkwizytor nie zna granic – zna tylko obowiązek.

Ale jego rola to nie tylko osąd i śmierć. Zdarzają się chwile, kiedy Inkwizytor pozwala na odkupienie. Skruszony magus, wiedźma, która nie zdradziła ludzkości, wróżbita, który nie zapragnął pychy – mogą dostąpić łaski ekspiacji. To nie przebaczenie – to droga przez ogień. Piekielna służba w szeregach łowców czarownic, spowiedź krwią i świętym ogniem. Wielu nie przeżyje. Ale ci, którzy wytrwają – staną się cichymi narzędziami Inkwizytora. Oczyszczonymi – ale nie zbawionymi.

Kiedy Inkwizytor wchodzi do miasta, dzieci milkną, psy przestają szczekać, a dzwony biją ciszej. Kapłani spuszczają wzrok. Nawet kapitanowie z Reiklandu salutują, jakby salutowali nie człowiekowi – lecz wyrokowi. Bo jego słowo waży więcej niż przysięga, jego obecność gasi chwałę.

Noszą czerń – nie dla pokory, lecz dla rozpoznania. Kaptur – nie dla ukrycia, lecz by nikt nie musiał patrzeć w oczy kogoś, kto może wydać wyrok. Kolczuga skryta pod habitem, młot u pasa, na rękach ślady poparzeń i blizn. Na pasie – biały sznur z pięcioma węzłami: symbol pięciu zakonów Świętego Oficjum. Każdy węzeł to inna ścieżka, każdy prowadzi do stosu.

Ich oręż to nie tylko stal i ogień, ale wiedza – mroczna, zakazana, trzymana pod siedmioma pieczęciami. Księgi pisane językiem, który wypala oczy, artefakty tak spaczone, że sam ich dotyk wypala duszę. Tylko oni mogą je czytać bez szaleństwa. Przechowują je nie z ciekawości, lecz z konieczności. Znają imiona demonów, które boją się ich bardziej niż kapłanów. Bo demon pamięta. Pamięta oczy Inkwizytora, który widział Piekło – i nie odwrócił wzroku.

Inkwizytor to nie tylko sędzia. To dowódca. Na jego rozkaz maszerują łowcy czarownic – zbrojni w wiarę, ślepi na ból, gotowi zginąć, by jedno bluźniercze słowo nie zostało wypowiedziane. Zeloci. Fanatycy. Rycerze Zakonni. Każdy z nich to inne narzędzie. Każdy z nich to żywy wyrok.

Inkwizytor nie towarzyszy armii – on ją poprzedza. Czasem ją oczyszcza. Czasem ją osądza. Czasem niszczy. Bo armia bez czystości to ostrze w rękach heretyka.

Nie ma niewinnych. Są tylko ci, którzy jeszcze nie zostali przesłuchani.

Niewinność niczego nie dowodzi – głosi doktryna.

I właśnie dlatego Inkwizytorzy istnieją. Nie po to, by zbawiać. Ale po to, by spalić to, czego nie da się oczyścić.

Bo Sigmar nie przebacza. Młotodzierżca oczyszcza.

I oczyszcza płomieniem.

Prezbiterzy Sigmara z Zakonu Srebrnego Młota to nie tylko kaznodzieje, lecz także wojownicy – niosący w jednej dłoni młot, a w drugiej słowo, które rani równie głęboko. W szeregach łowców czarownic pełnią funkcję głosu doktryny, który nie ustaje nawet wtedy, gdy stos już płonie. Głoszą ewangelię Sigmara Młotodzierżcy na polach bitew i w ruinach świątyń, przypominając, że wiara bez czynu jest martwa. To ich modlitwa rozpoczyna przesłuchanie, a ich błogosławieństwo towarzyszy egzekucji – by dusza, choć stracona, nie została pochłonięta przez Chaos.

W kompanii dowodzonej przez Inkwizytora – również Prezbitera, lecz o randze nieporównywalnie wyższej – są jego ramieniem i echem. Tam, gdzie On wydaje wyrok, oni odprawiają rytuał. Tam, gdzie On spogląda w serce heretyka, oni wskazują, jak głęboko sięga plugastwo. Choć nie noszą koron, to ich słowa mają wagę rozkazu, a obecność – wagę sądu. Są ogniem czuwającym w ciemności, głosem, który nie milknie, nawet gdy wszyscy inni zwątpili.

Wyruszają w ślad za kompanią nie dla łupów ni zaszczytów, lecz po to, by przypominać wiernym, komu naprawdę służą. Ich kazania wyznaczają rytm marszu, a modlitwy – porządek snu. Bo gdzie płonie wiara, tam nie ma miejsca na litość. Szczególnie w oczach tych, którzy znają wagę potępienia.

Łowcy czarownic to ludzie, którzy z własnej woli – często kierowani osobistą tragedią, fanatyzmem lub ślepą nienawiścią – poświęcają życie bezwzględnemu tropieniu, demaskowaniu i niszczeniu wszelkich przejawów Chaosu oraz jego wyznawców, gdziekolwiek by się nie pojawili. Ich definicja Chaosu bywa jednak mocno subiektywna i skrajnie rozciągliwa – potrafią uznać za heretyka każdego, kto myśli inaczej, wygląda zbyt egzotycznie, bądź po prostu wzbudza ich nieufność. W efekcie ich działania często są źródłem strachu, a nie zaufania – zarówno wśród prostego ludu, jak i możnych tego świata. Ich reputacja sprawia, że niemal wszyscy, których spotykają, spoglądają na nich z mieszaniną lęku, niechęci i ostrożnego dystansu.

W przeciwieństwie do wojowników, którzy odpierają hordy Chaosu na północnych rubieżach Starego Świata, łowcy czarownic wolą działać po cichu, w sercu cywilizacji – tam, gdzie herezja i spaczenie może rozprzestrzenić się niezauważenie niczym zaraza. Uważają, że zanim plugastwo Chaosu ujawni swoje prawdziwe oblicze, trzeba je zdusić w zarodku, bez litości i bez wahania. Z natury są samotnikami – rzadko współpracują z innymi, unikają dłuższych sojuszy, a podejrzliwość stanowi ich drugą naturę. Dla łowcy czarownic każdy przejaw odmienności – od osobliwej modlitwy, przez nietypowe imię, aż po dziwny nawyk – może być początkiem podejrzenia. A z podejrzenia już tylko krok do wyroku.

Niektórych z nich szczególnie interesują mieszańcy – tacy jak półorkowie – w których widzą nie tylko fizyczną odmienność, ale również niebezpieczne dziedzictwo barbarzyńskich przodków. Nie ustają w wysiłkach, by wykryć najmniejszą nawet domieszkę nieczystej krwi i nie mają skrupułów przed stosowaniem brutalnych metod weryfikacji.

W większości prowincji Imperium – zwłaszcza tam, gdzie wpływy Kościoła Sigmara są silne – łowcy czarownic działają otwarcie, wspierani przez lokalne władze i często traktowani jako narzędzie boskiej sprawiedliwości. Jednak w królestwach, które niechętnie patrzą na ich działalność, działają w ukryciu, często pod fałszywymi tożsamościami, jeszcze bardziej ostrożni i nieufni niż zwykle. Gdy uznają, że ktoś jest winny – lub zbyt długo pozostaje podejrzany – nie zawahają się zabić go bez procesu, a jeśli sytuacja pozwala, wzniecają masową histerię, podsycając strach, podejrzenia i denuncjacje. Zachęcają do donoszenia na sąsiadów, bliskich, kapłanów, urzędników – nikt nie jest bezpieczny, gdy w pobliżu działa łowca czarownic. Ich misja nie zna granic, a ich przekonanie o własnej nieomylności czyni ich równie przerażających, co tych, których ścigają.

Zelota to człowiek, który utracił wszystko, co nadawało sens jego istnieniu – rodzinę, dom, godność, poczucie sprawiedliwości. Jego świat legł w gruzach w wyniku niepojętej tragedii, która złamałaby serce każdego zwykłego śmiertelnika. Może to byli zwierzoludzie, którzy pewnej krwawej nocy wtargnęli do jego wioski i rozszarpali jego bliskich na oczach bezradnych sąsiadów. A może to horda zielonoskórych, śmiejąc się dziko, spaliła do fundamentów wszystko, co kochał i znał. Czasem nie był to Chaos w swojej prymitywnej, brutalnej formie – lecz bardziej cywilizowana, a przez to bardziej okrutna zbrodnia. Przekupny kupiec, który oszukał go i zrujnował cały jego dobytek. Młody, bezkarny szlachcic, który zhańbił jego córkę lub porwał żonę i pozostawił po sobie tylko ból i hańbę. Cokolwiek się wydarzyło – zniszczyło jego przeszłość i odebrało przyszłość. Zelota jednak nie umiera. Nie z głodu, nie z żalu, nie z wycieńczenia. Utrzymuje się przy życiu dzięki jedynemu, co mu zostało – niezachwianej wierze. Wiara staje się jego opoką i batem, jego bronią i jedynym pocieszeniem. Zeloci znajdują sens istnienia w ogniu kazań Prezbiterów Sigmara, których słowa przeszywają ich dusze niczym miecze, przypominając, że Chaos czai się wszędzie – w cieniu, w grzechu, w uśmiechu nieznajomego. Ich życie sprowadza się do wiecznej pielgrzymki, do tułaczki przez spustoszone ziemie Imperium i ruiny dawnego świata. Kroczą samotnie lub w niewielkich grupach, odziani w łachmany, bose stopy kaleczą na brukach, a dłonie ściskają broń zardzewiałą, lecz trzymaną z gorliwością, której nie sposób zakwestionować.

Zeloci nie szukają bogactw, nie pragną chwały. Ich jedynym celem jest oczyszczenie świata z plugastwa. Wierzą, że każdy dzień bez rozlanej krwi to dzień zmarnowany, a każda ofiara przybliża ich do odkupienia – własnego i całego Imperium. Są gotowi ranić samych siebie, aby złożyć ofiarę ze swojej boleści i przez cierpienie zbliżyć się do boskiej łaski. Płoną ogniem fanatyzmu, który nie zna wątpliwości. Ich wiara czyni ich nieustraszonymi – to nie szkolenie, lecz przekonanie pcha ich do walki, często bez opancerzenia, często przeciwko przeciwnikom, którzy przewyższają ich liczebnie i siłą. A jednak idą naprzód, z okrzykami na ustach, gotowi umrzeć dla Sprawy, w którą wierzą. Zeloci są zarazem szaleńcami i świętymi. Pogardzani, podziwiani, wykorzystywani – ale nigdy ignorowani. Ich obecność to błogosławieństwo i przekleństwo. Jedno jest jednak pewne: tam, gdzie idzie zelota, wkrótce popłynie krew.

Stary Świat jest ponurym i niebezpiecznym miejscem, w którym klęski nieurodzaju, zarazy i wojny opanowują całe krainy, spowijając ludzkie królestwa w oparach głodu, cierpienia i śmierci. Nędza, brutalność i strach stały się codziennością zwykłych mieszkańców, a widok zrujnowanych wiosek i palonych miast nie budzi już sensacji. Wielu filozofów i teologów uważa, że trapiące rodzaj ludzki plagi zostały zesłane przez bogów, którzy chcą w ten sposób ukarać skalanych grzeszną naturą ludzi. Inni utrzymują, że są to przejawy gniewu boskich potęg, znudzonych upadkiem ludzkich cnót i moralności. Niektórzy zaś mędrcy głoszą, że trwająca dwa milenia era człowieka dobiega końca, a nadchodzące dni są ostatnimi w historii umierającego świata.

Wśród tych ponurych czasów narodzili się flagelanci – ludzie, którzy porzucili wszystko, co ziemskie, aby odpokutować za grzechy całej ludzkości. Ci, którzy okrutnie okaleczają swe ciała w aktach publicznej pokuty, zbierają się w luźne, fanatyczne grupy, które wędrując od osady do osady dokonują aktów samookaleczenia, biczując się ciężkimi, zakończonymi metalowymi ciężarkami biczami i łańcuchami. Wielu spośród pokutników zadaje sobie rany tak okrutne, że zakończenia batów odrywają się i wbijają głęboko w ich ciało, pozostawiając krwawe ślady i śmiertelne rany. Flagelanci wierzą, że tylko przez ból i cierpienie mogą oczyścić swoje dusze i odkupić winy ludzkości – jedynie w ten sposób mają nadzieję uniknąć wiecznego potępienia.

Choć ich praktyki są przerażające, wielu ludzi po cichu popiera te upiorne rytuały, łudząc się nadzieją, że ból i poświęcenie biczowników mogą wybłagać łaskę także dla nich. Pokutnicy zadają sobie cierpienie w różnoraki sposób – niektórzy nacinają nadgarstki rozżarzonym żelazem, inni przebijają dłonie gwoździami lub wbijają kolce w ciało. Wielu z nich wyrzyna w skórze słowa i symbole zwiastujące koniec świata, a najbardziej fanatyczni wyłupują sobie oczy, by nie widzieć już zepsucia doczesnego świata. Te radykalne i bezwzględne praktyki umartwiania czynią flagelantów niemal niewrażliwymi na ból i bardzo trudnymi do zabicia – ich ciała mogą być słabe, lecz duch niezłomny.

Pielgrzymując przez krainy Starego Świata, flagelanci śpiewają ponure pieśni i wygłaszają płomienne, gniewne kazania, często połączone z ekstatycznymi rytuałami religijnymi. Nauki biczowników potępiają pychę i zepsucie, wzywają do pokory i nawrócenia, ostrzegając przed rychłym końcem wszystkiego, co znane. Słowa ich brzmią niczym wyroki – bezlitosne, twarde i nieznoszące sprzeciwu.

Pomimo faktu, że niemal wszyscy biczownicy to szaleńcy, nie brakuje ludzi, którzy nie widząc innej drogi w życiu, porzucają swoje dotychczasowe istnienie i przyłączają się do grup pokutników. Dla jednych to szansa na oczyszczenie, dla innych – ucieczka od własnych win lub demonów przeszłości. Razem kroczą ku nieuchronnemu końcowi, naznaczonemu krwią, wiarą i cierpieniem.

Choć udomowione psy są w Starym Świecie rzadkością, to stada dzikich czworonogów można spotkać niemal wszędzie – od lasów po miejskie zaułki. Większość z nich wywodzi się od porzuconych psów myśliwskich, które powróciły do dzikiego życia. Żyją jako padlinożercy, unikając walki, chyba że trafiają na ranną lub osłabioną ofiarę.

Inaczej jest z psami bojowymi, które odgrywają ważną rolę w kompaniach łowców czarownic. Hodowane i szkolone przez zakonników Świątyni Sigmara, psy te są nie tylko lojalnymi towarzyszami, ale także skutecznymi tropicielami mutantów, heretyków i czarnoksiężników. Ich węch, wyostrzony treningiem i modlitwą, pozwala wykrywać obecność plugastwa z odległości wielu jardów. Często noszą pancerze i obroże ozdobione modlitwami, a w bitwie rzucają się bez wahania na wrogów Imperium, będąc żywym narzędziem sprawiedliwości Sigmara.

Rycerze zakonni stanowią główną siłę militarną Kultu Sigmara i są nieodzownym filarem potęgi Świątyni, wykorzystywanym przez jej hierarchów zarówno w otwartej wojnie, jak i podczas skrytych, religijnych krucjat. Ich obecność jest niezbędna w działaniach Inkwizycji, gdzie zapewniają ochronę świętych miejsc, świątyń, relikwii, pobożnych wspólnot oraz wysoko postawionych duchownych, takich jak Prezbiterzy, Egzorcyści czy Inkwizytorzy. Rycerze często eskortują pielgrzymki i karawany Kultu Sigmara, stanowiąc barierę nie do przełamania przeciwko mutantom, kultystom i wszystkim innym plugawym siłom, które zagrażają świętej misji Imperium.

Jako członkowie potężnych i wpływowych zakonów rycerskich, Templariusze są nie tylko świetnie wyszkoleni w walce, ale także fanatycznie oddani Sigmarowi, którego imię noszą z dumą zarówno na sztandarach, jak i w sercach. Wielu spośród nich zostaje przydzielonych do osobistej straży Wielkiego Mistrza lub służy u boku Inkwizytorów jako ich wierni obrońcy i egzekutorzy woli. Wybrani rycerze zakonni, którym udało się udowodnić nie tylko swoje umiejętności bojowe, ale także niezłomną wierność naukom Sigmara Młotodzierżcy i bezwzględne posłuszeństwo, zostają zwerbowani do Zakonu Pięści – tajemniczej organizacji działającej w cieniu, której członkowie podejmują się najniebezpieczniejszych, ściśle tajnych misji zleconych przez samą Świątynię.

Rycerze zakonni, odziani w misternie zdobione zbroje i uzbrojeni w poświęcone młoty lub miecze, często stają na czele kompanii łowców czarownic, będąc dla nich symbolem nieugiętej sprawiedliwości i siły wiary. Ich widok budzi zarówno nadzieję wśród wiernych, jak i przerażenie w sercach grzeszników. Są ucieleśnieniem gniewu Sigmara – nieprzekupni, bezwzględni i całkowicie oddani misji oczyszczenia Imperium z wszelkich wpływów Chaosu. 

Kiedy obowiązek wzywa na pole bitwy łowców czarownic, Inkwizytor nie waha się ani chwili – rusza na czele swej kompanii, spoglądając wokół z wyżyn potężnego, opancerzonego powozu, który przypomina raczej ruchome sanktuarium niż zwykły środek transportu. W dłoni dzierży młot lub relikwiarz, a z piersi dobywa się jego potężny głos, niosący się ponad głowami wojowników. Krzyczy bezlitosne wersety z Hymnów Młotodzierżcy, nie tyle by motywować, co by rozpalić w sercach żołnierzy płomień świętego gniewu. Każde słowo ma być niczym młot rozbijający zwątpienie, każda fraza – zbroją chroniącą dusze przed grozą, jaka czai się w mrokach pola bitwy. W jego obecności nie ma miejsca na litość ani dla siebie, ani dla wroga.

Zbudowane za czasów Magnusa Pobożnego, który zjednoczył ludzkie królestwa w walce przeciwko Chaosowi, masywne, okute żelaznymi listwami powozy przetrwały całe pokolenia. Są świadectwem zarówno kunsztu imperialnych rzemieślników, jak i niezłomności wiary, która w nich została zaklęta. Czterokołowe, ciężkie i zdobione płytami z czarnej stali, często towarzyszą łowcom czarownic w ich nieustannej misji – tropieniu heretyków, kultystów, mutantów oraz wszystkich tych, którzy splamili się choćby cieniem bluźnierczej magii. Przemierzają w nich imperialne gościńce łączące pogrążone w herezji wioski, nie zważając na trud czy niebezpieczeństwo.

Na powozach tych widnieją dziesiątki wbitych ołowianych guzów, w których grawerowano modlitwy, cytaty z Litanii Nienawiści oraz imiona świętych patronów. Po bokach wiszą święte pieczęcie, relikwie i czyste wstęgi, błogosławione przez duchownych Sigmara Młotodzierżcy. Wszystko to – żelazne listwy, ołowiane pieczęcie, modlitwy i święte insygnia – ma za zadanie chronić powóz oraz jego pasażerów przed wpływem wrogiej magii. Opowieści wędrownych kapłanów głoszą, że niejednokrotnie takie powozy przetrwały ataki demonów, nieustannie zderzając się z siłami Chaosu i wychodząc z konfrontacji bez szwanku.

Niektórzy Inkwizytorzy, szczególnie ci, którzy zasłynęli z pokonania potężnych pomiotów Chaosu, ozdabiają swe powozy trofeami: rogatymi czaszkami bestii, zbrojami splugawionych rycerzy, zasuszonymi głowami kultystów, a nawet porażającymi oczy fragmentami demonicznych ciał. Trofea te mają nie tylko onieśmielić wrogów, lecz także przypominać o potędze Sigmara i bezwzględności jego sług. Widok takiego powozu potrafi zasiać panikę w szeregach nieprzyjaciela – splugawione serca Mrocznych wyznawców drżą w obliczu przypomnienia, że żadna herezja nie zostanie zapomniana ani wybaczona.

W ludowych opowieściach powozy zyskały miano Pokutników. Ich widok na horyzoncie wzbudza skrajne emocje – od ulgi i nadziei po czysty strach. Pokutnik nie tylko wiezie ze sobą inkwizytora i jego świtę, ale często pełni także funkcję ruchomego więzienia. Zdarza się bowiem, że podczas procesów niektórzy oskarżeni – pomniejsi bluźniercy, złodzieje, heretycy lub zhańbieni kapłani – przyznają się do winy i błagają o łaskę. Jeśli Inkwizytor uzna skruchę za szczerą, może darować im stos. Lecz łaska ta nie jest wolnością. Zamiast płonąć, skazańcy zostają zakuci w żelazne dyby i zaprzęgnięci do powozu. Obciążeni grzechem i kajdanami, w pocie, bólu i upokorzeniu ciągną Pokutnik przez dziesiątki mil, nierzadko do końca swoich dni.

Niektóre kompania utrzymują całe zaprzęgi pokutników – blade, wychudzone postacie, ubrane w brudne łachmany, z wypalonymi piętnami i poranionymi plecami, niosące grzechy całej społeczności. Widok ten ma przypominać wszystkim o cenie grzechu i potędze sprawiedliwości. Dla jednych to wyraz okrucieństwa, dla innych – jedyny sprawiedliwy sposób odpokutowania win wobec Sigmara i ludzkości. W każdym przypadku Pokutnik nie jest tylko narzędziem transportu – jest symbolem, który niesie ze sobą przestrogę: że przed gniewem Inkwizycji nikt nie ucieknie, a ci, którzy grzeszą, będą nieść ciężar swej winy zarówno w tym, jak i w przyszłym życiu.

Nie ma niewinnych – są tylko ci, których jeszcze nie przesłuchano.

Tam, gdzie kroczą Łowcy czarownic, cisza staje się modlitwą, a cień – dowodem winy.

W ruinach spłonął już niejeden kult, w lochach zgasły setki imion, a stosy pokazały, że wiara i żelazo są jedyną zaporą przed wiecznym mrokiem.

Bo jeśli Sigmar kiedykolwiek odwróci wzrok, pozostanie tylko popiół.

sobota, 5 lipca 2025

Zasady: Chowańce & cherubiny

W Starym Świecie magia i wiara nie są tylko pustymi słowami — wymagają ceny. W nowym rozszerzeniu zasad przedstawiam Chowańce i Cherubiny — magiczne i boskie towarzysze, którzy w formie osobnych modeli wspierają MAGÓW i DUCHOWNYCH podczas rozgrywki.

Chowańce i Cherubiny pozwalają bohaterom zyskać wyjątkowe premie: od przerzutów SIŁY zaklęć, przez gromadzenie niewykorzystanych Kostek Mocy, aż po ochronę przed strachem, ogniem i klątwami. Każdy z nich to osobna miniatura — wystawiana na stole, ograniczona dystansem od właściciela i kosztująca zarówno złote korony, jak i rozwój umiejętności.

Reguły są tak zaprojektowane, aby dodać Warheim FS więcej klimatu grimdark, taktyki i okazji do budowania klimatycznych modeli: homunkulusy Chaosu, relikwiarze, magiczne księgi czy cherubiny strzegące kapłana na polu bitwy.


📖 Pełne zasady w PDF:
Pobierz tutaj



poniedziałek, 16 czerwca 2025

Gang przemytników.

W czasach, gdy granice znaczą jedynie tyle, ile waży sakiewka, a lojalność kończy się tam, gdzie zaczyna się zysk, rodzą się kompanie, których istnienie nie jest zapisane w żadnych rejestrach. Gang przemytników to nie formacja szukająca chwały ani sprawiedliwości – to zbrojna sieć układów, dłoni wyciągniętych po cudzą własność i oczu czuwających po zmroku.

W dzisiejszym wpisie przedstawiam kompanię, która przemyka przez ruiny i porty, przeciska się przez szlaki przesiąknięte zdradą i staje do walki nie o honor, lecz o kontrolę nad przepływem złota, trucizn, artefaktów i tajemnic. Ich sojusze są tymczasowe, cele – zmienne, a metody – bezwzględne. Dogadują się z kultystami, skorumpowanymi oficerami i podejrzanymi trupami cyrkowymi, a gdy interes tego wymaga, znikają bez śladu… albo zostawiają za sobą zgliszcza.

Zanurzmy się w świat przemytu, kontrabandy, szantażu i wojny w cieniu oficjalnych bitew. Przed wami: Gang przemytników w Warheim FS.

Nie jesteśmy cieniami. To świat jest ślepy. Prawda zawsze płynie pod powierzchnią - zatęchła, cuchnąca i silniejsza niż prawo. My jesteśmy szeptem w ciemności, monetą spadającą na dłoń, ostrzem wbitym pod żebro i ładunkiem, który nigdy nie powinien trafić do portu. Granice? Tylko dla tych, którzy nie wiedzą, gdzie zaczyna się prawdziwa władza. Bo dopóki istnieje droga, dopóty będzie nią sunął wóz przemytnika. 
- Hagen Trzeci Port Varn, herszt Ryb z Altdorfu

Podczas Burzy Chaosu południowe prowincje Imperium stały się ostatnim schronieniem dla dziesiątek tysięcy uciekinierów z Nordlandu, Middenlandu i Kisleva – krainy będącej tradycyjnie pierwszą ofiarą każdej inwazji Chaosu. Zdesperowani, pozbawieni majątku, pracy i nadziei ludzie gromadzili się w obrębie miejskich murów, wypełniając przeludnione dzielnice nędzy niczym dym unoszący się nad pogorzeliskiem. Była to głodująca, chora masa pozbawionych godności istot, stłoczonych w ciasnych kwaterach, namiotach, barakach, a nawet rynsztokach, podczas gdy lokalne gildie i władze okazały się całkowicie niezdolne do zapewnienia nowym przybyszom godziwej pracy czy podstawowej opieki.

Te przepełnione biedotą miasta południowych prowincji Imperium stały się wręcz idealnym inkubatorem wszelkich form przestępczości, z najbardziej niebezpieczną – zorganizowaną działalnością gangów – na czele. Wielu uchodźców, liczne sieroty wojenne i miejscowa biedota, zagubieni w obcych, przeludnionych miastach, znajdowali w gangach substytut rodziny, która w większości przypadków została im brutalnie i nieodwracalnie odebrana przez inwazję Chaosu. Werbujący przestępcy, wciągając zdesperowanych ludzi w swoje szeregi, zaspokajali – choć powierzchownie i tymczasowo – ich podstawowe potrzeby: przynależności grupowej, akceptacji i zrozumienia. Dla zwykłych obywateli może to być niezrozumiałe, ale gangi zapewniały swoim członkom poczucie bezpieczeństwa i tożsamości, oferując możliwości zarobku, wspierając ich interesy i budując więzi poprzez wewnętrzne relacje. Niższe szczeble tych organizacji to często zwykły motłoch – donosiciele i obserwatorzy, a samo dołączenie do gangu bywało zadziwiająco proste. Już samo noszenie charakterystycznego symbolu – czy to w formie naszywki, blizny, czy specyficznego nakrycia głowy – oznaczało członkostwo wraz z wszystkimi związanymi z nim obowiązkami i przywilejami. W tych wypełnionych uchodźcami miastach granice wpływów zmieniały się nieustannie w wyniku krwawych zamieszek i wojen gangów, a poszczególne dzielnice przechodziły z rąk do rąk różnych grup przestępczych. Najsłynniejszym takim konfliktem w Imperium pozostaje pięcioletnia Wojna o Nadbrzeże, która wybuchła od zwykłej pijackiej bójki na ulicy Stu Tawern w Altdorfie między członkami gangów Haków i Ryb.

Choć członkostwo w gangach niosło pewne pozorne korzyści, nie wolno zapominać, że były to patologiczne struktury, a ich członkowie wymagali specjalnego traktowania pod groźbą krwawej zemsty. Gangi tworzą nieformalne gildie dokerów i niewykwalifikowanych robotników, zapewniając swoim ludziom pracę w zamian za regularną daninę. Równocześnie kontroluję nielegalny rynek – prostytucję, handel narkotykami i usługi płatnych zabójców. Wyższe szczeble tych organizacji przybierają strukturę niemal paramilitarną – brutalne gangi z oddziałami uzbrojonych oprychów, kierowane przez samozwańczych hersztów gotowych osiągnąć cel za wszelką cenę.

Najstarsze i najbardziej znane gangi przemytnicze Imperium to wywodzące się z Altdorfu Ryby i Haki. Dziś Ryby działają w niemal każdym nadrzecznym mieście Imperium. Mają powiązania z podżegaczami i demagogami, są znakomitymi przemytnikami, a ich nazwa odzwierciedla umiejętność wyławiania przedmiotów, które rzekomo wpadły do wody. Mimo reputacji wciąż znajdują zatrudnienie jako dokerzy i strażnicy magazynów – pracują ciężko, tanio i są tylko nieco bardziej skłonni do przestępstw niż ich rywale. Przywódców Ryb łatwo rozpoznać po charakterystycznych tatuażach – rybach z rozdziawionymi pyskami na policzkach. Jednak taki znak trzeba zasłużyć – każdy, kto nosi podobny tatuaż bez zezwolenia, prędzej niż później spotka się z bandytami, którzy zedrą mu skórę z twarzy, a zmasakrowane zwłoki wrzucą do najbliższej rzeki. Z kolei znakiem rozpoznawczym Haków jest ich narzędzie pracy – dokerski hak, który w rękach brutalnych oprychów staje się śmiercionośną bronią.

Nad szlakami przemytniczymi między Marienburgiem a Altdorfem pieczę sprawuje kult Mananna, gdyż zdarza się, że niektórzy przemytnicy wyznają zakazanego boga morskich drapieżników – Stromfelsa. Nic więc dziwnego, że wśród Ryb i Haków często można spotkać kapłanów Mananna, czuwających, by ich podopieczni nie ulegli pokusie kultu Stromfelsa.

Gangi przemytników mają wielu wrogów w Starym Świecie. Oprócz straży rzecznej (przynajmniej tej nieskorumpowanej) polują na nich piraci z Sartosy i elfowie z Ulthuanu, dla których gangi są zarówno konkurencją, jak i zagrożeniem dla ich interesów. Muszkieterowie z Nuln z dumą prezentują 63 bagnety wbite w bramę dzielnicy kupieckiej – każdy symbolizuje zabitego przemytnika.

Codzienność przemytnika to nieustanna gra o życie. Nowicjusze przechodzą inicjację polegającą na przemyceniu ładunku – bez pytania, co zawiera. Wielu kończy na szubienicy, nieświadomie przenosząc zakazane karty tarota lub fragmenty demonicznych zwłok. Starszyzna żyje w ciągłym napięciu. Ich rezydencje to prawdziwe twierdze z ukrytymi przejściami, podwójnymi ścianami i studniami prowadzącymi do kanałów. Najbardziej paranoiczni hersztowie zatrudniają sobowtórów – biedaków poddawanych operacjom upodabniającym ich do przywódców. 

Śmierć w tym świecie rzadko bywa czysta. Ciała zdrajców znajduje się w rzekach, obciążone kamieniami, z wnętrznościami wypchanymi zatrutym zbożem na przynętę dla ryb. Inni znikają bez śladu, choć niekiedy rybacy widzą ich twarze odbite w wodzie, jakby wpatrywały się z głębin…

W tej rzeczywistości nie ma bohaterów – tylko ci, którzy jeszcze nie zostali zdradzeni. A Reik, wieczny i obojętny, wciąż niesie nowe ofiary i nowych graczy w tej niekończącej się, krwawej grze.

Każda zorganizowana grupa przestępcza, niezależnie od tego, czy kontroluje nabrzeża Altdorfu, zajazdy na pograniczu Averlandu, czy przeklęte trakty Stirlandu, potrzebuje kogoś, kto trzyma w ryzach tę cuchnącą od krwi i zdrady machinę. Herszt – to nie tytuł, to wyrok. Na karku nosi nie tylko ciężar decyzji, ale i sznur, którym prędzej czy później ktoś zechce go udusić lub na którym zawiśnie.

By przeżyć na szczycie tej drabiny z kości poprzedników, trzeba być nie tylko bezwzględnym, ale też przebiegłym, jak stary lis z blizną po toporze. Herszt gangu to łotr nad łotrami, który wie, kiedy mówić, a kiedy ciąć. Musi mieć serce z kamienia i nerwy ze stali. Zarządza transportami przemycanych towarów, egzekwuje dziesięcinę, ucisza donosicieli i zleca egzekucje z taką samą łatwością, z jaką kupiec zamawia beczkę wina. Zna układy, kontroluje lojalność, trzyma księgę długów – i brudnych sekretów.

Dowodzenie bandą wyrzutków i kryminalistów to balansowanie na ostrzu brzytwy. Za każdą nieudaną transakcję, spaloną kryjówkę czy pojmanego członka gangu odpowiada głową. A każdy w hierarchii niżej marzy, by podmienić mu nóż do chleba na bagnet z Nuln i zostać legendą z jego martwym imieniem na ustach. Dlatego herszt nie śpi albo śpi z jednym okiem otwartym i dłonią na rękojeści pistoletu. Choć zgarnia największy kawałek plugawego tortu, jego pozycja jest nieustannie podważana. Wystarczy chwila słabości, by reszta watahy rzuciła się do gardła. W mrocznych zaułkach miast i splugawionych portach lojalność jest najtańszą walutą – ale herszt wie, komu zapłacić, a kogo zostawić w kanałach na pożarcie szczurów.


W mrocznych zaułkach miast, pośród szulerni, smug dymu i szeptów o zdradzie, działa kult Ranalda – boga złodziei, kuglarzy i tych, którzy przegrywają z godnością. Jego kapłani nie noszą szat ani mitr – tylko uśmiech, spryt i sztylet. To nie kaznodzieje, lecz opiekunowie upadłych, złodziei z sumieniem i strażnicy granic, których nie wolno przekroczyć. Kapłani Ranalda, choć często wywodzą się z najniższych warstw społecznych, są szanowani – a czasem wręcz uwielbiani – przez ubogich, sieroty, drobnych złodziejaszków i… przemytników. Są czymś więcej niż duszpasterzami. Są sumieniem, które podpowiada: kradnij, ale nie morduj, oszukuj, ale nie dla kaprysu, zdradź, ale nie tych, którzy ci zaufali. W świecie, gdzie zdrada jest chlebem powszednim, Ranald jest jedynym bogiem, który wyciąga rękę do tych, którzy nie mają już nikogo.

W szeregach Ryb, Haków i innych gangów przemytniczych, kapłani Ranalda pełnią rolę duchowych opiekunów, rozjemców i doradców. Strzegą, by złodziejska sztuka nie zamieniła się w ślepą rzeź, by gangi nie przekroczyły cienkiej granicy, która oddziela przemytnika od wyznawcy Khaina – bo Ranald zna wagę granic i cenę przesady. Wypowiadają przestrogi w formie żartów, przekonują bez groźby, a ich obecność często powstrzymuje młodych adeptów od sięgnięcia po spaczone talizmany lub kontaktu z mrocznymi kultami. Gdy trzeba, ratują dusze – a czasem i życie – tych, którzy zapomnieli, że nawet w świecie pełnym zdrady można jeszcze śmiać się szczerze.

Świątynie Ranalda nie są z kamienia – to ławy w zaułkach, rzeźby wron ukryte w kasynach, symbole podwójnego X zaszyte w podszewce płaszcza. I choć nikt nie mówi o nich głośno, każdy przemytnik zna ten znak i wie, że Ranald uśmiecha się do tych, którzy nie zapomnieli o człowieczeństwie.


Manann, Pan Mórz i Rzek, czczony jest we wszystkich nadbrzeżnych i rzecznych osadach Imperium, lecz jego obecność najmocniej odczuwa się tam, gdzie słychać przemytniczy szept. Dla ludzi żyjących z nurtu, dla żeglarzy, flisaków i przemytników, Manann nie jest wyborem – jest koniecznością. Przed każdym rejsem wrzucają do wody miedziaka, beczkę wina, czasem coś… żywego. Bo rzeka, jak Manann, lubi dary – i pamięta chytrych.

Na wielkich rzekach – zwłaszcza dolnym Reiku – kapłani czczą go jako Toranama, Pana Potężnych Rzek. Wśród piratów z północy Manann przybiera imię Stormfelsa – mściwego boga prądów i krwawych głębin. Oficjalnie kult Stormfelsa jest zakazany, ale kto raz spojrzy w oczy kapłana Mananna w czasie burzy, ten wie, że to tylko dwa imiona dla tej samej potęgi.

Kapłani nie noszą insygniów – ich znakiem jest wilgoć w powietrzu i sól na ustach. Wśród przemytników cieszą się bezgranicznym szacunkiem. Hersztowie gangów przyzywają ich, by błogosławili łodzie, składali ofiary, wróżyli z piany na wodzie. Bo bez przychylności Mananna nawet najbardziej doświadczony sternik nie dotrze do brzegu. I nikt nie wie, czy to wina nurtu – czy kapłana.


Nie zawsze interesy toczą się zgodnie z wolą herszta. Czasem kontrabanda gnije w składach, bo kupiec nagle zmienia zdanie. Tawerny pod ochroną gangu zaczynają spóźniać się z opłatą, a dziwki zapadają na dziwne choroby, gdy trzeba oddać część zarobku. W takich chwilach do akcji wkracza reketer – egzekutor długów i woli herszta. To ludzie bez sumienia, o oczach zimnych jak bagienna woda, dla których ból jest formą przekonywania, a strach – walutą. Zwykle wystarczą jedne odwiedziny reketera, by klient przypomniał sobie, komu naprawdę zawdzięcza swój oddech.


Paserzy pracują na zlecenie hersztów gangu i specjalizują się w sprzedaży przemyconych nielegalnie przez granice towarów, zwierząt i ludzi. Paserzy muszą być mistrzami kamuflażu, by ukryć swoje towary przed wrogimi oczami strażników i konkurencji. Często też zatrudniają handlarzy, którzy pomagają im w dystrybucji przemyconych dóbr. Przemieszczanie się z takim ładunkiem to nie tylko ryzyko – to gra o życie. Paserzy narażeni są na napaści, potwory i zdradzieckich wspólników. Ale nagroda kusi – kto przemyci artefakt z grobowca z Nehekhary, ten może żyć jak szlachcic. Paserzy budzą nieufność nawet wśród złodziei. Ich reputacja cuchnie jak zgniłe mięso – każdy wie, że zbyt często handlują nie tylko towarem, ale i duszami. Władze publicznie ich potępiają, choć prywatnie… bywają ich najlepszymi klientami.


Profesja przemytnika w szeregach gangu to nie zawód, lecz styl życia – balansowanie na ostrzu noża, gdzie każda pomyłka kończy się kulą w głowie, bełtem w żebrach albo twarzą w rynsztoku. Wymaga nie tylko doświadczenia, lecz także wyjątkowego sprytu w unikaniu wszelkiej maści celników, patrolujących rzeki strażników, łowców nagród, donosicieli i skorumpowanych urzędników, którzy częściej niż prawo, egzekwują własny procent. Dla wielu to jedyna droga – sposób na przeżycie w świecie, który nie zna litości ani sprawiedliwości. Tu nie ma miejsca na złudzenia – tylko zysk i twarda ręka mają znaczenie.

Wśród przemytników istnieje cała paleta specjalizacji – jedni przewożą luksusowe towary dla znudzonych arystokratów i rozpustnych duchownych, inni zajmują się przerzutem karawan handlarzy, którzy nie chcą dzielić się poborcami podatkowymi i celnikami. Ale są też tacy, których ładunki są zakazane nawet przez Kościół i Prawo Imperatora – księgi zaklęć, przeklęte relikwie, narkotyki z Marienburga, Kamień Przemian, a nawet żywy towar czarownice, zbiegów, mutantów. Dla nich Manann i Sigmar są tylko nazwami, a kodeks – martwym dokumentem.

Dobrzy przemytnicy znają każdy kanał i każdy wąwóz, każde podziemne przejście i zapomniany szlak. Potrafią ukryć bryłkę Spaczenia w świątyni lub przeklętą talię tarota w bagażu arystokraty. Ale muszą też znać się na walce i blefie – jedna zła decyzja może oznaczać śmierć. Operują głównie w dzielnicach pod kontrolą gangów – jak Ryby czy Haki – gdzie porządek ustala pięść, a życie kosztuje kilka sztuk srebra. Tam każdy zaułek ma oczy, a każdy cień może być ostatnim, jaki mogą zobaczyć w swoim życiu.

Większość przemytników działa w małych grupach, pod patronatem herszta gangu – samotność to luksus tylko dla zmarłych. Struktury są płynne, lojalność chwiejna, a zdrada codzienna. Mimo to przemytnicy są trudni do złapania i jeszcze trudniejsi do złamania. Ich etyka jest rozmyta jak nocna mgła nad Reikiem – nie ufają nikomu, ale dotrzymują słowa…, jeśli zapłata jest wystarczająca.

Każdy z nich wie, że może skończyć na hakach straży miejskiej, w piwnicach Inkwizycji lub na dnie rzeki z kamieniem przytwierdzonym do szyi lub jako sztylet na bramie. Ale to właśnie ten strach, ta niepewność, ta gra o wszystko sprawiają, że czują się żywi. Dla nich przemytniczy fach to nie przekleństwo, lecz jedyna droga – w cieniu prawa, pod okiem bogów, na krawędzi Chaosu. I tylko ci, którzy nie cofną się przed niczym, mają szansę stać się kimś więcej niż kolejnym trupem w porcie.


Nie istnieje port w Starym Świecie, w którym nie byłoby potrzeby zatrudniać silnych rąk do załadunku i rozładunku statków. To ciężka, niewdzięczna i niebezpieczna praca – pełna potu, przekleństw i zmiażdżonych palców. Rozładunek rzecznych barek i morskich żaglowców to skomplikowana operacja, wymagająca precyzji, siły i stalowych nerwów, zwłaszcza gdy zła pogoda czy pijani bosmani próbują przyspieszyć cały proces. Choć w wielu portach Imperium dokerzy zrzeszeni są w cechach, to prawdziwą władzę mają zorganizowane grupy przestępcze. Gangi trzymają łapska na całym łańcuchu dostaw, a ładownie statków są dla nich czymś więcej niż tylko miejscem pracy – to idealna kryjówka dla kontrabandy czy ludzi, których lepiej nie pytać o imiona. Wszystko ukryte pośród legalnych towarów, w samym sercu Imperium.


W światku przestępczym celność, szybkość i brutalność nożowników są bezcenne.

Ich umiejętności okazują się niezbędne, gdy wraz z reketerem trzeba odzyskać dług, uciszyć zbyt gorliwego agitatora lub rozprawić się z konkurencją, zanim zdąży urosnąć w siłę. Czasem wystarczy kilka ciosów zadanych przez dokera pałką w ciemnej alejce, by adresat zrozumiał swój błąd. Ale są tacy, którzy nie pojmują aluzji – wtedy do gry wchodzą ostrza, narzędzia tortur i metody wymagające cierpliwości. Mądrzy znikają z miasta. Głupcy kończą krwawiąc na bruku. Cmentarze pełne są tych, którzy zbytnio uwierzyli we własny spryt. Prawie każdy gang przemytników, od portowych szumowin po syndykaty handlarzy ludźmi, utrzymuje przynajmniej jednego zaufanego nożownika – kogoś, kto potrafi uciszyć języki, zanim rozwiążą się za bardzo.


W strukturach gangu przemytników rozbójnicy są zwiadowcami, egzekutorami i jeźdźcami śmierci, których końskie kopyta poprzedzają każdą większą operację na trakcie. Przecierają szlaki karawanom kontrabandy, rozbijają patrole straży rzecznej i likwidują opornych dłużników, zanim ci zdążą otworzyć usta. Ich domeną są drogi – te uczęszczane i zapomniane, te znane strażnikom i te, których nie ma na żadnej mapie. 

Wielu rozbójników buduje wokół siebie legendę. Zgrywają arystokratów świata przestępczego, noszą zdobione płaszcze, białe koszule, kapelusze z jaskrawym piórem – pozują na romantycznych banitów z ballad, choć w istocie są bestiami w aksamicie. 

Niewielu faktycznie wywodzi się ze zubożałem szlachty – większość to byli najemnicy, uciekinierzy z armii, skazańcy, którzy odnaleźli w gangu rodzinę, sens i władzę. Dla hersztów są narzędziem – lojalni tak długo, jak długo płynie złoto i krew. 

Rozbójnicy słyną z doskonałego jeździectwa i brawurowych rajdów. Potrafią zaszarżować na pełnym pędzie nawet wśród ruin, błota i śniegu, korzystając z lekkiego opancerzenia i zręczności, by unikać kontrataków. Są również niezgorszymi strzelcami z dużą wprawą posługującymi się pistoletami, którymi z bezpiecznej odległości eliminują eskortę lub pościg. W wielu miastach ich imiona wypowiada się z szacunkiem podszytym strachem. A kiedy nocą rozlega się tętent kopyt i szczęk kurków, każdy wie: nadciąga kurier gangu, który nie przynosi listów. Przynosi długi – lub śmierć.


W gangach przemytników ogry pełnią rolę żywych taranów i brutalnych egzekutorów. To nie tylko ochroniarze, ale także symbol siły i przestroga dla tych, którzy chcieliby kwestionować władzę herszta. Każdy z nich to góra mięśni – potężny, brutalny, a przy tym zaskakująco lojalny, o ile jest dobrze karmiony i opłacany.

Ich kolosalne kałduny, będące mieszaniną mięśni i żelaznego żołądka, są oznaką prestiżu – im większy brzuch, tym większy respekt wśród pobratymców. Ogr potrafi unieść skrzynię, której nie poruszyłby żaden człowiek, a jedno jego uderzenie potrafi rozbić kości jak gliniane naczynie. Uzbrojeni w stalowe pały, kotły przerobione na hełmy i łachmany z doków portowych, są postrachem nie tylko wśród przeciwników, ale i wewnątrz własnej organizacji.

W walce ogr jest bezlitosny – tłucze, miażdży, rzuca ciałami jak workami zboża. W rozmowach stanowi ostatni argument – milczący, ciężki i niepodważalny. Wśród przemytników mówi się: Jeśli nie przekona cię herszt, zrobi to jego ogr.

Podobnie jak inne pojazdy kołowe przemierzające bezdroża Starego Świata, wóz przemytniczy zbudowany jest na solidnym, drewnianym podwoziu opartym na dwóch osiach i zaprzężony w parę wytrzymałych zwierząt pociągowych – zazwyczaj są to muły, woły lub konie pociągowe. 

Choć z zewnątrz wóz przemytniczy przypomina zwyczajny kupiecki powóz – niekiedy pokryty płóciennym daszkiem, innym razem zabudowany w sposób typowy dla dyliżansu – jego prawdziwa funkcja ukryta jest głęboko pod warstwami pozorów, oszustw i kłamstw. 

Każdy taki pojazd jest arcydziełem fałszu. Wnętrza wozu przemytników pełne są ukrytych przegródek, fałszywych ścianek, potrójnych den, ruchomych belek, atrap i schowków maskowanych pod deskami, kołami, a nawet w wydrążonych dyszlach. Wśród przemytników panuje przekonanie, że najlepszy wóz przemytniczy to taki, który nawet pod przenikliwym spojrzeniem Inkwizytora nadal wygląda jak dziurawa buda z sianem.

Niektóre z tych machin są tak zaawansowane, że wymagają wiedzy przekraczającej możliwości zwykłych rzemieślników – dlatego przemytnicy zamożniejszych gangów zatrudniają inżynierów, gnomy, a nawet renegatów z krasnoludzkich gildii, by stworzyli wyrafinowane mechanizmy: komory otwierane sprężyną ukrytą w ścianie, schowki reagujące na dotyk odpowiedniego sygnetu, podłogi obracające się po zaklętej formule. Spotykano też wozy z pułapkami mającymi na celu odstraszenie niepowołanych – od skrytych kolców, przez zatrzaskujące się włazy, aż po magiczne iluzje kryjące wejścia.

Najważniejszą cechą wozu przemytniczego pozostaje jego absolutna przeciętność – musi być nudny, brudny i niegodny uwagi. Celowo byle jaki, pomalowany na blade kolory, obtłuczony, czasem nawet opatrzony fałszywym herbowym znakiem domniemanego właściciela. Niektóre pojazdy pokryte są łachmanami, imitującymi zniszczenia lub ubóstwo. Przemytnicy lubują się w podszywaniu pod trupy cyrkowców z Ligii Ostermarku, pielgrzymów, wędrownych handlarzy, ulicznych kaznodziejów, a nawet kondukty pogrzebowe – wszystko, by odciągnąć uwagę straży miejskiej, patrolujących dróg, cechów celnych i łowców nagród.

Wnętrze takiego wozu może pomieścić nawet siedmiu pasażerów – jednak komfort bywa pojęciem względnym. Część osób musi podróżować przywiązana do burt, wciśnięta w worki z ładunkiem, skryta pod podwójnym dnem lub w zakamuflowanej komorze. Często podróż odbywa się wśród duszących oparów przypraw, mokrego siana i ciężkiego odoru ziół mających zakłócić pracę psów tropiących. Zdarza się, że przemytnicy przewożą nie tylko towary, ale i ludzi: zbiegłych czarodziejów, wygnańców, heretyków, niewolników czy niewygodnych świadków – a nawet bestie, które dla większości są tylko legendą.

W nocy taki pojazd staje się mobilnym obozem – rozkładane zasłony, skrzynie tworzące barykady i krąg wartowników zmieniają zwykły wóz w twierdzę gangu przemytników. Pod podłogą często ukryte są broń, pochodnie, a nawet zapasy narkotyków, mikstur lub niebezpiecznych trucizn. Niektóre z pojazdów mają kapliczki – skryte ołtarze ku czci Ranalda, Mananna, a czasem… czegoś znacznie starszego i bardziej głodnego.

Wóz przemytniczy to nie tylko narzędzie – to towarzysz i azyl. To klatka, trumna i tron. W rękach doświadczonego przemytnika potrafi przemycić wszystko – od prochu i zakazanych ksiąg, po demoniczne relikwie i mutantów. A gdy strażnik zajrzy do środka – zobaczy tylko worki z cebulą, kilka beczek wina i zmęczoną twarz kupca. 

I puści go wolno.

W świecie, gdzie granica między handlarzem a heretykiem bywa cieńsza niż klinga sztyletu, a każda beczka może kryć coś więcej niż wino, Gang Przemytników to nie kolejna banda rzezimieszków, lecz sieć powiązań, tajemnic i układów rozciągających się od zatęchłych kanałów Marienburga po zrujnowane kaplice Stirlandu. Nie kierują się honorem, nie ufają bogom, nie szanują prawa – ale wiedzą, kiedy się uśmiechnąć, a kiedy zniknąć. Ich historia to opowieść o cieniu, który kładzie się dłużej niż poranek po burzy. A jeśli gdzieś w oddali usłyszysz tętent kopyt, skrzypienie wozu i szmer zaklęcia rzucanego w morskiej mowie – to nie kondukt, to nie kupiec. To przemytnicy. I właśnie mijają cię po raz ostatni.

sobota, 14 czerwca 2025

Jak czytać podręcznik Warheim FS? Przewodnik po strukturze zasad.

Warheim FS to rozbudowany system bitewny, który łączy bogactwo świata Warhammer Fantasy z taktyczną głębią rozgrywki narracyjnej. Dla nowych graczy – a często i dla weteranów – nawigacja po podręczniku może być wyzwaniem. Ten przewodnik pomoże ci zrozumieć strukturę zasad i określić, co jest konieczne, a co opcjonalne. Nie musisz czytać wszystkiego od razu – zacznij od podstaw i krok po kroku zagłębiaj się w świat gry.

📖 Co musisz przeczytać, żeby zacząć grać?

Jeśli dopiero zaczynasz, potrzebujesz czterech podstawowych filarów:

  • Zasady podstawowe
    Znajdziesz je w podręczniku głównym na stronach od 10 do 30. Obejmują wszystko: od ruchu, przez strzelanie i walkę wręcz, aż po testy psychologiczne i rozgrywkę turową.
    To obowiązkowa lektura dla każdego gracza.
  • Zasady specjalne
    Na niemal 30 stronach opisano cechy takie jak „dowódca”, „berserker” czy „technomanta”. Są one przypisane do większości bohaterów i stronników.
    Będziesz potrzebował znajomości wybranych zasad, którym podlegają postaci w twojej kompanii.
  • Opis wybranej drużyny
    Każda kompania opisana jest na 4 stronach podręcznika – znajdziesz tam zarówno historię, jak i zasady konkretnej frakcji.
    Wybierz jedną drużynę i skup się na jej opisie.
    W grze dostępnych jest ponad 60 kompanii, co łącznie daje ok. 250 stron zawartości.
  • Magia lub Modlitwy (jeśli dotyczy)
    Zasady ogólne zajmują ok. 3 stron, a poszczególne Tradycje i Dziedziny opisane są na kolejnych kilkudziesięciu.
    Jeśli Twoja kompania zawiera maga lub duchownego – ten rozdział jest obowiązkowy.

📖 Chcesz grać kampanię? Oto co dalej:

  • Rozdziały Kampania (16 stron) i Ekwipunek (50 stron) regulują rozwój drużyny, eksplorację, rany, prestiż i zakupy.
  • Sekwencja po potyczce: rozwijanie bohaterów, rekrutacja, zdobywanie łupów.
  • Ekwipunek: bronie, zbroje, przedmioty rzadkie i magiczne.

Rekomendowane, ale opcjonalne – można grać one-shoty bez kampanii.


📖 Zasady dodatkowe i zaawansowane

Rozdział Zasady opcjonalne zawiera reguły, które w większym lub mniejszym stopniu modyfikują podstawowe zasady: spaczenie, stygmaty, choroby, mutacje, obłęd.

Te dodatki są opcjonalne, ale potrafią znacząco wzbogacić atmosferę rozgrywki.


📖 Najemnicy i Postacie Dramatu

Dodatkowe modele, unikalne postacie, barwne wsparcie:

Nie musisz ich znać, ale są świetnym narzędziem do personalizacji drużyny i narracji kampanii.


📖 Na koniec – jak czytać?

  1. Zacznij od zasad podstawowych.
  2. Przeczytaj opis wybranej drużyny.
  3. Sprawdź zasady specjalne przypisane do postaci.
  4. Dodaj magię lub modlitwy, jeśli są potrzebne.
  5. Graj pojedyncze potyczki i dopiero potem przejdź do kampanii.
  6. Na końcu dorzuć teren, wybrane zasady opcjonalne i najmitów.

📥 Pełny podręcznik znajdziesz tutaj:
Warheim FS – podręcznik PDF

poniedziałek, 26 maja 2025

Cyrkowcy z Ligii Ostermarku.

Czasem, gdy dym po bitwie jeszcze unosi się nad zgliszczami, a popiół nie ostygł pod bosymi stopami wygłodniałych dzieci, gdzieś zza wzgórza nadciąga dziwny dźwięk – pomieszanie bębnów, fujarek, śmiechu i dzwonków. I wtedy wiadomo, że zbliża się cyrk.

Nie taki, jakim go pamiętają z czasów pokoju. Nie pachnący cukrem, konfiturą i dziecięcym śmiechem. Ten cyrk to widmo – karawana pełna masek i blizn, taniec na linie rozciągniętej nad przepaścią szaleństwa, wspomnienie śmiechu w świecie, który zapomniał, czym jest radość. Cyrkowcy z Ligii Ostermarku nie są tylko artystami. To uchodźcy, oszuści, błazny i prorocy, których przedstawienie nie jest rozrywką – lecz rytuałem przetrwania.

Ostermark, ojczyzna trup cyrkowych, jest miejscem, gdzie każdy kamień pamięta jęk ofiary, a cień ma dłuższą pamięć niż człowiek. To tu zrodziło się Mordheim – miasto grzechu i rozpaczy – a jego upadek rzucił długi cień na cały region. Cyrkowcy, którzy pochodzą z tej ziemi, są jak jej dzieci: wykrzywieni tragedią, silni przekleństwem, żywi dzięki temu, że nie mają nic do stracenia.

W Warheim FS, gdzie Imperium chwieje się pod naporem Burzy Chaosu i bluźnierstw, a wiara jest jedynym murem przeciwko rozpaczy, cyrk nie powinien istnieć. A jednak trwa. Jak zaraza. Jak modlitwa. Jak przekleństwo.

Śmiech to ostatnia broń tych, którzy nie mają już nic. Tam, gdzie rycerze padają w blasku chwały, a kapłani giną w imię bogów, my stajemy z maską na twarzy i krwią na rękach. Cyrk się nie kończy, dopóki ostatni błazen nie zamilknie. Dopóki iskra żartu tli się wśród popiołów, dopóki pieśń może zakłócić ciszę śmierci - dopóty jeszcze żyjemy. Nie jesteśmy bohaterami. Jesteśmy lustrem. I kiedy świat spojrzy w nas po raz ostatni, niech zobaczy własną groteskową twarz. 

- Mirek Krzywy Uśmiech Zoller, szarlatan, iluzjonista, herszt Trupy Cieni z Ostermarku

Wędrowne trupy cyrkowe z Ligii Ostermarku od pokoleń przemierzają zapomniane trakty, rozdeptane gościńce i ledwie widoczne ścieżki Starego Świata, niosąc swym kunsztem, śpiewem i sztuką namiastkę radości i wytchnienia tym, których codzienność zbrukana została cierpieniem, strachem i beznadzieją. Są niczym barwne, obwoźne świątynie śmiechu i pamięci, zwiastujące zarówno zbawienny odpoczynek od zgryzot życia, jak i mroczne przypomnienie o kruchości ludzkiego losu. W czasach po Burzy Chaosu, gdy spustoszone prowincje Imperium wciąż liżą swoje rozległe rany, gdy osady i miasta dopiero co podnoszą się z ruin, a ziemię nasączoną krwią bohaterów i potępionych znaczą jeszcze świeże stosy pogorzelisk, zbezczeszczone cmentarzyska i bezimienne mogiły poległych – cyrkowcy z Ostermarku stali się nie tylko kuglarzami i artystami, lecz przede wszystkim wędrownymi kapłanami uśmiechu, żałobnymi bardami ludzkiej wytrwałości i nosicielami opowieści o nadziei, która nie zgasła nawet pośród najciemniejszej nocy, gdy Sigmar odwracał wzrok, a bogowie milczeli.

Nieprzypadkowo właśnie trupy wywodzące się z tej naznaczonej tragediami, surowej i zapomnianej prowincji cieszą się wśród mieszkańców Imperium zarówno szczególną estymą, jak i podszytą przesądem obawą. Ostermark to bowiem ziemia zahartowana w ogniu niezliczonych wojen i nieszczęść. Kraina biedna, twarda i nieprzejednana – pogranicze ludzkiej wytrzymałości i granica nadziei. Ziemia, która dała początek legendarnemu miastu Mordheim – niegdyś perle Wschodnich Marchii, miejscu cudów i bogactw, a dziś przeklętemu cmentarzysku nad rzeką Stir, którego imienia prosty lud boi się nawet szeptać przy płonącym ognisku, w obawie, że przywoła na siebie zło.

Ruiny Mordheim do dziś zieją grozą i śmiercią. Opuszczone przez bogów i ludzi, pozostawione na pastwę mutantów, upiorów i przeklętych łowców Kamienia Przemian, stanowią dla wszystkich mieszkańców prowincji bolesne memento tragedii, jaka na nich spadła. To miejsce jest raną, która nigdy się nie zabliźniła – otwartą przestrogą i przekleństwem. I choć cyrkowcy z Ostermarku nigdy oficjalnie nie przyznają się do odwiedzania Miasta Potępionych, wielu z nich nosi na ciele lub duszy blizny, które tylko najbystrzejsze oczy potrafią powiązać z nieopisaną grozą, jaką skrywa zrujnowane miasto. Ich milczenie mówi więcej niż słowa – a ich sztuka pełna jest symboli, które tylko nieliczni potrafią odczytać.

To właśnie z tej bliskości śmierci, z życia pod czarnym słońcem podejrzeń, nędzy i niekończącego się cierpienia, narodził się ich wyjątkowy kunszt – widowiska pełne groteski, czarnego humoru, dzikiej radości i drwin z losu. Ich śmiech nie jest zwykłym śmiechem – to śmiech człowieka stojącego nad własnym grobem, śmiech umierającego, który wie, że nie ma już nic do stracenia. Ich występy nie są wyłącznie rozrywką – są katharsis, rytuałem, ostatnim aktem oporu przeciwko szaleństwu świata i okrucieństwu bogów. Z ich scen bije chłód prawdy: zdeformowane maski, motywy trupich czaszek, zaklęcia wyryte przez szarlatanów na rekwizytach i sztandarach, krwawe opowieści o tym, czego nie chcielibyśmy słyszeć – ale musimy, jeśli chcemy przetrwać.

Ich sceny – namioty, wozy i areny – przypominają zarazem świątynie, cmentarzyska i domy szaleńców. Równie często są to dzieła krasnoludzkich rzemieślników jak i prowizoryczne konstrukcje z rozszabrowanych ruin, zdobione ornamentami i symbolami smoków, kruków, wilków oraz zaklęć ochronnych i złowróżbnych. Wśród ciężkich kurtyn skrywają się klatki dla szablozębnych, niedźwiedzi, a nawet zmutowanych bestii – nie tylko jako atrakcje dla spragnionej wrażeń gawiedzi, ale też jako broń ostatniej szansy na przetrwanie w świecie, gdzie każdy cień może skrywać śmierć. Wędrując przez bezkresne, splugawione trakty Starego Świata, muszą być gotowi na wszystko. Ich zwierzęta są uosobieniem ich samych: dzikie, nieujarzmione, nieufne. Przetrwały – bo tylko to ma znaczenie w świecie, gdzie słabi giną, a ostrożni żyją.

Ale każda moneta ma drugą stronę. Im bardziej lud ich kochał – tym baczniej przyglądało się im Święte Oficjum. Kiedy śmiech rozbrzmiewał wśród ruin, a uciecha mieszała się z tańcem, inkwizytorzy pytali: Kto śmie się śmiać, gdy Imperium płacze?. Zaczęły krążyć pogłoski. Że cyrkowcy hipnotyzują ludzi, by wykradać ich dusze. Że pod ich maskami kryją się mutanty. Że śmiech, który przynoszą, nie jest darem – lecz pokusą. Bo Slaanesh słyszy śmiech. Czuje ekstazę widowni. A niektórzy cyrkowcy, spragnieni uwielbienia i sławy, spoglądają w stronę różowych płomieni i słodkich szeptów. W mroku kurtyny rodzi się pragnienie – być podziwianym, kochanym, niezastąpionym. I choć większość trup to tylko ludzie, to garstka – wystarczy garstka – by rzucić cień na wszystkich. Prezbiterzy Sigmara ostrzegają przed cyrkowymi sztuczkami, kaznodzieje grzmią o herezji, a niektórzy inkwizytorzy oskarżają ich o spaczenie już za samo istnienie.

A jednak, mimo nienawiści, uprzedzeń i pogardy, cyrk wciąż przybywa. Jak zaraza. Jak zwiastun nadziei lub klątwy. Gdy padają ostatnie bastiony radości, gdy płaczą kobiety i dzieci, gdy wioski pustoszeją, a wiara w ludzi gaśnie – to właśnie oni zapalają ogień. Jaskrawy, wesoły, ale niespokojny. Bo kto inny niż cyrkowy błazen potrafi powiedzieć prawdę, nie tracąc głowy? Kto inny potrafi rozśmieszyć człowieka, który dopiero co pochował własną rodzinę? Kto inny potrafi zatańczyć na ruinach ludzkich marzeń i nie zwariować? Tylko oni – dzieci Ostermarku, synowie i córki ruin, kapłani śmiechu i zwiastuni nocy.

Trupy Cyrkowe z Ligii Ostermarku to coś więcej niż kompanię rozrywki. To żywa pamięć tragedii. To ostrzeżenie, że zło może mieć uśmiechniętą twarz. I że czasem najgłośniejszy śmiech rozlega się tam, gdzie pękają serca.

Mecenas cyrkowców z Ligii Ostermarku to nie tylko zarządca, lecz także kapłan ryzyka i kupiec marzeń. Trzeba mieć w sobie odwagę – albo szaleństwo – by prowadzić życie wśród błaznów, siłaczy i bestii. Znać smak niepewności, balansować między śmiechem a śmiercią. Trzeba też mieć nos do interesu – wiedzieć, które trakty są bezpieczne, a gdzie publiczność zapłaci każdą cenę, by choć na chwilę zapomnieć o rozpaczy.

Dla jednych to artysta, dla innych – oszust i kuglarz. Większość mecenasów zaczynała jako cyrkowcy, inni to wygnani szlachcice, dawni hazardziści lub banici, którzy pod płótnem namiotu odnaleźli nową tożsamość. Czasem prowadzą negocjacje z burmistrzami, czasem z bandytami, a ich powozy kryją zarówno kosztowności, jak i sekrety, które za które łowcy czarownic gotowi byliby spalić całe wioski.

Nie wszyscy mecenasi zarabiają jedynie na występach. Wielu z nich trudni się kradzieżą, oszustwem i przemytem – a w najciemniejszych opowieściach pojawiają się tacy, którzy zwrócili się ku Slaaneshowi, oferując w zamian za popularność i złoto coś znacznie cenniejszego. Święte Oficjum obserwuje ich uważnie, a każdy podejrzany uśmiech może być początkiem śledztwa.

A mimo to – bez mecenasa nie byłoby cyrku. Bez jego złota, odwagi i determinacji – nie byłoby śmiechu pośród ruin. Bo w Imperium, które zapomniało, jak się śmiać, to on niesie ogień, który rozprasza mrok… przynajmniej na chwilę. 

Magistrowie Cienia służący w trupach cyrkowych z Ostermarku to nie zwykli magowie, lecz mistrzowie iluzji, kłamstwa i niewidzialnych szeptów. Działają w cieniu kurtyn i poza światłem sceny, spowici mgłą Ulgu – szarego Wiatru Magii, z którego czerpią moc. Są ich oczami i ochroną – ukrywają wóz przed patrolami, zamazują tropy, zacierają twarze w pamięci widzów.

Ich sztuka nie polega na błyskotkach – to iluzje, zamęt i oszustwa tak subtelne, że widz nie wie, kiedy zapomniał o tym, co zobaczył. Ich obecność wzmacnia hipnozę, osłania nieczyste sekrety i pozwala trupie przetrwać w miejscach, gdzie Inkwizycja patrzy wyjątkowo uważnie. Szarzy czarodzieje są nieodłącznym elementem cyrku – maską dla jego brudu i tarczą przed zewnętrznym światem.

Zwykle milczący, skryci pod kapturami, otaczają się aurą chłodu i niepokoju. Ich ciała są żylaste, spojrzenie przenikliwe, a obecność niemal niewidoczna. Wśród publiczności zwą ich magikami, lecz nikt nie zapomina ich występów – bo to nie tyle pokaz, co doświadczenie, którego nie sposób wytłumaczyć.

Współpraca z magiem Tradycji Cienia to konieczność – ale i ryzyko. Szepczą, że to oni pierwsi usłyszą głos Slaanesha, jeśli kiedykolwiek trupę ogarnie żądza sławy lub pycha. Lecz dopóki trwa przedstawienie, dopóty ich zaklęcia są barierą między trupą a nieuchronnym końcem.

Święte Oficjum nienawidzi takich jak on. Dla Prezbiterów Sigmara to nie mag – to demon w skórze człowieka, kusiciel i bluźnierca. Niejeden Inkwizytor poprzysiągł im śmierć, ale żaden nie zbliżył się do nich na tyle, by unieść miecz. A może uniósł – i już go nie ma. Nikt nie wie. Nikt nie pyta.

W trupie nie ma ról bardziej potrzebnych i bardziej znienawidzonych. Magister Cienia nie szuka poklasku. Szuka milczenia. Bo w milczeniu kryje się moc. A w cieniu – przetrwanie.

Kult Ranalda praktykowany jest przeważnie w miastach Starego Świata, a jego czciciele i kapłani wywodzą się zazwyczaj z niższych warstw społecznych. Kapłani Ranalda obejmują duchową opieką potrzebujących, wykorzystując spryt i przebiegłość przeciw chciwym urzędnikom i nadętym kupcom.

Ponieważ Kult Pana Złodziei & Oszustów nie jest otwarcie tolerowany, kapłani nie noszą rytualnych szat, lecz ubierają się według lokalnych zwyczajów, czasem jedynie z dyskretnym symbolem swego patrona. W trupach cyrkowych kapłani Ranalda czuwają nad tym, by kuglarze nie przekraczali granic – by żart nie przerodził się w bluźnierstwo, a urok w zepsucie. Ich obecność to nie tylko duchowe przewodnictwo dla ubogich, łotrów i nędzarzy, ale też kotwica chroniąca przed pokusami Slaanesha, rzezią i Chaosem skrytym pod maską sztuki.

Szarlatan to oszust, sprytny łgarz i kuglarz słowa, posiadający zdolność przekonywania ludzi do niemal wszystkiego. Nawet ci, którzy powinni przejrzeć jego sztuczki, wierzą, że wypowiadane przezeń słowa to czysta prawda. Siłę przekonywania zawdzięcza giętkiemu językowi, pozornemu wdziękowi i zdolności czytania emocji widowni – wie, co powiedzieć, by rozśmieszyć, wzruszyć lub zasiać wątpliwość. W trupach cyrkowych szarlatani pełnią rolę konferansjerów, uzdrowicieli i złodziei – mistrzów oszustwa w aksamitnych rękawiczkach. Wielu z nich opanowało sztukę hipnozy, wykorzystywanej zarówno w pokazach, jak i podczas cichych kradzieży – lub do leczenia tych, którzy zbyt wiele widzieli lub pamiętają. 

Treser to członek trupy odpowiedzialny za opiekę i kontrolę nad zwierzętami towarzyszącymi trupom cyrkowym z Ligii Ostermarku.

Większość treserów zajmuje się psami bojowymi, ptakami drapieżnymi oraz końmi zaprzęgowymi. Prawdziwie doświadczeni, znani z odwagi i stalowego spojrzenia, prowadzą śmiertelnie groźne szablozębne oraz potężne niedźwiedzie z kislevskiego pogranicza.

Podczas występów i przemarszów treserzy wzbudzają zachwyt lub przerażenie, ukazując widowni tańczące niedźwiedzie, paradujące rumaki i warczące, szczerzące kły szablozębne, które wydają się ledwie powstrzymywane smyczą i głosem.

Treser nie może pozwolić sobie na cień strachu – jedno zawahanie, jeden fałszywy ton może sprawić, że bestia rzuci się na niego z furią. Mimo lat tresury, żadne zwierzę nie jest całkiem posłuszne – a każdy występ może być jego ostatnim.


Towarzyszące przejazdom wędrownych trup, występy cyrkowców przynoszą chwilową ulgę i zapomnienie mieszkańcom ponurego Starego Świata.

Wykonujący śmiertelnie niebezpieczne ewolucje na linach akrobaci demonstrują nieludzką zwinność i równowagę, a ich salta i piruety budzą zarazem zachwyt, jak i trwogę.

Większość trup ledwo wiąże koniec z końcem, utrzymując się ze sprzedaży biletów, lecz niektórzy cyrkowcy – korzystając z tłumów zebranych pod namiotem – wkradają się do opustoszałych domostw, plądrując kosztowności, zanim przedstawienie dobiegnie końca.

Siłacze to elita wśród cyrkowców z Ligii Ostermarku. 

Siłacze to cyrkowcy, którzy dzięki odpowiedniej diecie, wyczerpującym ćwiczeniom fizycznym oraz silnej woli przez lata budowali muskulaturę i zyskiwali ogromną siłę, dzięki której na cyrkowej arenie dokonują niesamowitych sztuczek. 

Siłacze wzbudzają zachwyt publiczności podnosząc ogromne ciężary, dźwigając ciężkie przedmioty, a nawet konie czy ustawionych na platformie widzów.

Dzięki ogromnej sile stanowią także groźnych ochroniarzy, których zadaniem jest uspokojenie rozentuzjazmowanych widzów, którzy często zbyt śmiało zalecają się do ubranych w zwiewne szaty akrobatek czy uspakajaniem zazdrosnych mężów, którym niezbyt podoba się uwaga jaką małżonki poświęcają tajemniczym cyrkowcom.

Żonglerzy to wyspecjalizowani cyrkowcy, którzy swój zmysł równowagi wyćwiczyli do mistrzowskiego poziomu. 

Niezależnie od tego czy trzeba przejść po rozwieszonej na wysokości linie, żonglować ostrymi jak brzytwa nożami czy rzucać do celu żonglerzy nie mają sobie równych, a dramatyczne i pełne napięcia występy, w których są głównymi aktorami na długo zapadają w pamięć.

Z uwagi na dużą biegłość w posługiwaniu się bronią miotaną wielu żonglerów czynnie uczestniczy w ochronie przemieszczających się trup cyrkowych, a w razie konieczności zasypuje przeciwników gradem ostrych pocisków.

Towarzyszący wędrownym trupom cyrkowców woltyżerzy są urodzonymi jeźdźcami, który swoimi umiejętnościami dorównują Ungołom.

W trakcie cyrkowych występów woltyżerzy często ozdabiają swe pstrokate ubrania piórami i dzwonkami, które poruszane pędem powietrza wypełniają cyrkowy namiot szumem i dzwonieniem, dodatkowo potęgując napięcie wywoływane w oglądającej przedstawienie gawiedzi widokiem niebezpiecznych, ale efektownych akrobacji wykonywanych przez woltyżerów na grzbietach dosiadanych przez nich koni.

Kiedy nie zmuszają swych wierzchowców do występów na cyrkowej arenie, woltyżerzy pełnią w trupach cyrkowych funkcję przepatrywaczy i strażników. Często jako pierwsi docierają do osad, gdzie badają nastawienie lokalnej ludności i szacują możliwości zarobku. 

Z kolei w czasie zagrożenia wykorzystując swe umiejętności odgrywają rolę lekkiej jazdy, tratując lżej uzbrojonych przeciwników lub nękając flanki lepiej zorganizowanych wrogów.

Szablozębne to egzotyczne, potężne bestie przywiezione z odległych krain, będące jedną z największych atrakcji wędrownych trup cyrkowych. Pod czujnym okiem treserów prezentują widowiskowe pokazy siły, zwinności i posłuszeństwa, budząc podziw zarówno wśród mieszczan, jak i szlachty. Zwierzęta te, choć groźne z natury, dzięki starannej tresurze i opiece stają się majestatycznymi symbolami potęgi i egzotyki. Ich obecność na arenie jest gwarancją tłumów i wypełnionych po brzegi namiotów. 

Mecenasi trup cyrkowych często trzymają przy sobie ogra, który stanowi elitę wśród siłaczy i występuje z nimi na scenie, wzbudzając podziw i lęk publiczności. W razie zagrożenia staje się żywą tarczą i obrońcą towarzyszy. Te masywne, brutalne istoty przewyższają ludzi posturą i siłą, a odpowiednio karmione i opłacane wykazują coś na kształt lojalności – bardziej z rozsądku niż uczuć. Dla cyrkowców ogr to jednocześnie atrakcja i strażnik – skuteczny tak długo, jak długo pozostaje syty i zadowolony.

Niedźwiedź to jedna z klasycznych atrakcji trup cyrkowych, przyciągająca widzów swoim imponującym wyglądem i zdumiewającymi pokazami siły. Pod okiem doświadczonych treserów potrafi wykonywać skomplikowane układy, balansować na beczkach czy tańczyć w rytm muzyki, budząc podziw i rozbawienie publiczności. Jego obecność na arenie symbolizuje dziką naturę ujarzmioną przez ludzką odwagę. 


Cyrkowe wozy z Ligii Ostermarku to coś więcej niż środek transportu – to toczące się po bezdrożach Starego Świata domy, sceny i twierdze w jednym. Zbudowane na ciężkiej, drewnianej skrzyni osadzonej na dwóch osiach i zaprzężone zazwyczaj w parę wytrzymałych koni, suną przez błoto, śniegi i cienie lasów, niosąc ze sobą cały dobytek trup cyrkowych. Im bogatszy mecenas, tym potężniejszy i lepiej zabezpieczony powóz – z grubszymi ścianami, żelaznymi okuciami i wygodniejszym wnętrzem dla artystów.

Z zewnątrz wozy przykuwają uwagę pstrokacizną kolorów, ornamentami, symbolami trup, a czasem nawet iluzjami, które zdają się poruszać, gdy spojrzeć pod odpowiednim kątem. Powozy należące do bardziej znanych trup cyrkowych dumnie prezentują swoje nazwy, herby lub slogany wyhaftowane na zwijanych płachtach. Część z nich posiada szerokie burty, które w kilka chwil można rozłożyć w miniaturową scenę – idealną na szybki występ w zapomnianej wiosce, gdzie namiot byłby przesadą.

Wnętrze to osobliwa mieszanka baraku, kapliczki i garderoby. Nawet skromniejsze powozy mają miejsce do spania, źródło światła, mały piecyk lub kuchnię oraz skrzynie pełne kostiumów, lin, rekwizytów i talizmanów. Najcenniejsze przedmioty i zdobyte kosztowności ukryte są w sejfach lub pod podłogą – bo w świecie, gdzie gościńce roi się od bandytów, nikomu nie ufa się całkiem.

Na cyrkowych arenach rydwany nie są rzadkim widokiem – przeciwnie, są jednym z najbardziej widowiskowych elementów przedstawień. Wędrowne trupy cyrkowców często sięgają po rydwany podczas odgrywania epickich widowisk historycznych, w tym legendarnych scen z Bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, w której Sigmar Młotodzierżca miał prowadzić natarcie w rydwanie wodza Brigundian, Siggurda. Tego rodzaju występy, łączące pirotechnikę, magię iluzji i ryzykowne popisy, cieszą się wielką popularnością wśród widzów, którzy przychodzą nie tylko dla śmiechu, ale i dla dreszczu emocji.

Podczas postojów w większych miastach rydwany cyrkowców nierzadko biorą udział w brutalnych wyścigach – organizowanych na arenach gladiatorów, wokół miejskich murów lub po zrujnowanych dzielnicach. W takich rywalizacjach nie ma miejsca na litość – to walka, w której zwycięża nie tylko najszybszy, ale i najbardziej bezwzględny woźnica. Dobrze wyszkoleni woźnicy rydwanów potrafią zarobić na jednym takim wyścigu wielokrotność swej pensji z przedstawień. 


Cyrkowcy z Ligii Ostermarku to nie tylko błazny, iluzjoniści i siłacze – to ruchome katedry wspomnień, wędrowne świątynie śmiechu i rozpaczy, totemy przetrwania, które przemierzają szlaki spustoszonego Imperium, balansując między groteską a tragedią. Od cyrkowców wspinających się po ruinach, przez żonglerów siejących śmierć ostrzem, aż po szablozębne bestie i hipnotyzujących szarlatanów – każdy element tej kompanii to opowieść o bólu, który przemieniono w sztukę. Ich siłą nie jest stal ani pancerz, lecz iluzja, urok i odwaga, by rozbawić świat, który zapomniał, jak się śmiać.

W kolejnych miesiącach przybliżę Wam m.in. kompanię Strażników dróg z Averlandu, Rycerzy Graala z Bretonni, Klan wojowników z Nipponu czy Konwent magów z Hoeth. Każda z tych drużyn wnosi do Warheim FS własną historię – splamioną krwią, wypaloną ogniem, wyśpiewaną pośród ruin.

Do zobaczenia wśród kurtyn i ruin – tam, gdzie dźwięk fujarki zagłusza płacz, a śmiech rozbrzmiewa na tle krzyku.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...