Szanowne państwo-draństwo zechce rzucić swoim wprawnym okiem na zamieszczone poniżej charakterystyki Medyka i Szczurołapa. To nowe Najemne Ostrza do Warheim FS, obiecane w ostatniej recenzji modeli z LA.
Najmici zostali przetestowani
w licznych potyczkach, jednak świeże spojrzenie i krytyka z pewnością
się przyda. Docelowo Najemne Ostrza przeznaczone są do wzmocnienia
kompanii Ludzi.
Wszelkie uwagi, pomysły, sugestie i modyfikacje mile widziane!
Liczba
modeli w drużynie: 0-1
Koszt rekrutacji: 35 zk
Żołd: 15
zk
Prestiż drużyny: +16 punktów
Podstawka: 20
x 20 mm
Medycy są uczonymi, którzy próbują poznać tajemnice
anatomii, by w ten sposób efektywniej zwalczać różne choroby i opatrywać rany.
Medycyna to stosunkowo młoda dziedzina nauki. Z tego względu jest traktowana
przez mieszkańców Starego Świata z pewną ostrożnością. Medycy, dopóki nie
udowodnią swojej przydatności, są powszechnie uważani za pyszałkowatych mędrków
lub niebezpiecznych dziwaków. Medycy potrafią leczyć większość zwykłych chorób,
a także zszywać i opatrywać rany. Nieobce jest im także wykonywanie
poważniejszych zabiegów, na przykład nastawiania złamanych kości albo leczenia
poparzeń. Medycy często eksperymentują, szukając nowych lekarstw i opracowując
bardziej efektywne metody leczenia.
Uwagi: Medyk może zostać zatrudniony przez
następujące drużyny: Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z
Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy i
Psy Wojny.
Medyk,
który osiągnął kolejny poziom
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową
umiejętność może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności akademickich. Ponadto, Medyk może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej
umiejętności specjalnych:
Charakternik: Medyk może
przerzucić nieudany test strachu i grozy.
Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, najmita automatycznie zdaje testy sam w walce.
Doktor Zarazy: Obcowanie z
chorobami i medykamentami zwiększyło
odporność najmity. Jeżeli Medyk zostanie zaatakowany zatrutym orężem, zatrutym
atakiem lub bronią z cechą oręża
siewca zarazy należy wykonać rzut K6.
Wynik 4+ oznacza, że organizm bohatera zniwelował działanie trucizny lub siewcy zarazy i broń traktowana jest jak zwykły oręż.
Warzenie
trucizn: Drużyna w szeregach której
służy Medyk otrzymuje kumulatywny premię
+1 do rzutu na dostępność
trucizn ponadto cena specyfików
zostaje obniżona o K6 zk (do minimalnie 1 zk).
Charakterystyka Medyka:
Medyk
|
Sz
|
WW
|
US
|
S
|
Wt
|
Żw
|
I
|
A
|
CP
|
Początkowa
|
4
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
Maksymalna
|
5
|
6
|
6
|
4
|
4
|
3
|
6
|
4
|
9
|
Broń/Pancerz: Medyk posiada
sztylet oraz trójząb i hełm.
Zasady specjalne:
Felczer: Najmita odebrał podstawowe wykształcenie medyczne i potrafi całkiem skutecznie
leczyć rany. Jeżeli Medyk nie został Wyłączony z akcji! gracz, w czasie
rozgrywania sekwencji po potyczce
może przerzucić wynik martwy, wielokrotnie zraniony, rana
nogi, rana ręki, strzaskana noga, rana klatki piersiowej,
oślepiony, stare wojenne rany, uszkodzenie układu nerwowego, rana dłoni, głębokie rany w rzucie na Tabelę poważnych obrażeń dla jednego dowolnego
Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest
ostateczny.
Liczba
modeli w drużynie: 0-1
Koszt rekrutacji: 30 zk
Żołd: 15
zk
Prestiż drużyny: +27 punktów
Podstawka: 20
x 20 mm
Szczurołap to pospolita postać w wioskach, miasteczkach i miastach
Starego Świata. Zarabia na życie likwidowaniem pospolitych szkodników, których,
w tych mało higienicznych czasach, pełno we wszystkich domach. Szczurołapi dużo
podróżują, chociaż w dużych miastach można spotkać osiadłych łapaczy szkodników
zatrudnianych przez miejscowe władze. Walczą przede wszystkim ze szczurami, ale
potrafią również walczyć z kretami, myszami i podobnymi szkodnikami. Trudno
nazwać takie życie wspaniałym, dlatego wielu szczurołapów porzuca piwnice i
szuka przygód pod otwartym niebem, gdzie stają się ulubionymi zwiadowcami
poszukiwaczy przygód penetrujących lochy i jaskinie.
Uwagi: Szczurołap może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Łowcy czarownic,
Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z
Marienburga, Strażnicy dróg z
Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z
Kisleva, Piraci z Sartosy i Psy Wojny.
Szczurołap,
który osiągnął kolejny poziom
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową
umiejętność może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności strzeleckich lub szybkościowych. Ponadto, Szczurołap może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej
umiejętności specjalnych:
Charakternik: Szczurołap może przerzucić nieudany test strachu i grozy. Wynik drugiego rzutu jest
ostateczny. Ponadto,
najmita automatycznie zdaje testy sam w walce.
Gildia Szczurołapów: Szczurołap odnajduje plany i
mapy przedstawiające sieć tuneli i kanałów pod miastem i okolicznymi wzgórzami.
Od tej pory, po każdej potyczce
rozgrywanej ‘wewnątrz murów’ gracz otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w
czasie rzutu na eksplorację.
Mały, ale zajadły pies: Model
Szczurołapa, któremu towarzyszy mały, ale zajadły pies w fazie walki wręcz otrzymuje +K3 Ataki bronią naturalną. Ataki
rozstrzyga się z WW i I bohatera przy Sile 2 z cechą oręża morderczy atak.
Charakterystyka Szczurołapa:
Szczurołap
|
Sz
|
WW
|
US
|
S
|
Wt
|
Żw
|
I
|
A
|
CP
|
Początkowa
|
4
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
Maksymalna
|
5
|
6
|
6
|
4
|
4
|
3
|
6
|
4
|
9
|
Broń/Pancerz: Szczurołap posiada
sztylet, miecz, procę i latarnię
sztormową oraz linę i hak.
Zasady specjalne:
Zwiadowca.
Sidła: Szczurołapi słyną w całym Imperium z
umiejętności zakładania zmyślnych pułapek w które równie często wpada zwierzyna
jak i wrogowie. W fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów należy umieścić znacznik pułapki w odległości do 1” od
modelu Szczurołapa.
Pułapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub sprzymierzony
poza zakładającym pułapkę Szczurołapem),
który w czasie wykonywania ruchu, biegu lub szarży znajdzie się w odległości do 2” od znacznika pułapki. Należy wykonać rzut K6
i usunąć znacznik pułapki. Wynik 2+
oznacza, że model który uruchomił pułapkę
otrzymuje trafienie o Sile K6. Jeśli pułapka nie zraniła modelu ruch, bieg lub szarża
zostaje dokończona.
Model nie może zastawić sideł
jeżeli w poprzedniej turze biegł, rzucał zaklęcie, modlił się, strzelał, skakał, szarżował, upadł, walczył, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na
ziemię!, Wyłączony z akcji! lub
wykonał jakiekolwiek inne działanie poza zwykłym ruchem.
Ukrywanie
się: Szczurołap do mistrzostwa
opanował sztukę ukrywania się. Dopóki najmita pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu miejskiego,
przeciwnik musi wykonać udany test I
aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi
pociskami, model Szczurołapa (choć model nadal odczuwa skutki
zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie mag widział cel).
Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.