Pepe na łamach Azylium opublikował pierwszy FAQ do Warheim FS.
Tekst wymaga jeszcze uporządkowania zgodnie z rozdziałami ale już teraz zachęcam do lektury i ewentualnych uwag.
czwartek, 27 września 2012
środa, 26 września 2012
Errata: Szczuroludzie 1.2
Jak szanowne państwo-draństwo zapewne, wie powoli przygotowuję kolejną edycję podręcznika do Warheim FS.
Dziś pracowałem nad kompaniami Szczuroludzi. Dodałem Skavenom dostęp do Machin i wzbogaciłem drużyny o Łowców Niewolników.
Zainteresowanych zapraszam do lektury odświeżonych drużyn Szczuroludzi.
Plik w formacie *.pdf można pobrać STĄD lub przeczytać ONLINE.
Komentarze, uwagi, pomysły mile widziane.
Dziś pracowałem nad kompaniami Szczuroludzi. Dodałem Skavenom dostęp do Machin i wzbogaciłem drużyny o Łowców Niewolników.
Zainteresowanych zapraszam do lektury odświeżonych drużyn Szczuroludzi.
Plik w formacie *.pdf można pobrać STĄD lub przeczytać ONLINE.
Komentarze, uwagi, pomysły mile widziane.
wtorek, 25 września 2012
Errata: Kilka zmian.
Prace nad kolejną edycją podręcznika trwają. Dodałem do każdej
jednostki paragraf, w którym podany jest rozmiar podstawki, na jakiej
należy wystawić modeli. Wygląda to mniej więcej tak jak na obrazku
poniżej.
Dokonałem też zmiany czysto kosmetycznej:
- Nieumarły zastęp z Nehekhary: Zmiana nazwy Nomada na Nieumarłego Nomada, ta by się odróżniał do Nomada z Kisleva.
- Jaszczuroludzie z Lustrii: JEŹDŹCY ZIMNOKRWISTYCH lub JEŹDŹCY TERRADONÓW: Wódz Skinków może dowodzić trzema Jeźdźcami Zimnokrwistych lub trzema Jeźdźcami Terradonów.
sobota, 15 września 2012
Errata: Graveir
Kolejną nowością w szeregach Nieumarłych do Warheim FS jest pojawienie się alternatywnej jednostki, żywego, dużego celu - Graveira.
STĄD można pobrać aktualną wersję zasad dla Nieumarłych kompanii, TUTAJ zaś można przejrzeć zasady online. Zaś poniżej można przeczytać więcej o samym Graveirze.
STĄD można pobrać aktualną wersję zasad dla Nieumarłych kompanii, TUTAJ zaś można przejrzeć zasady online. Zaś poniżej można przeczytać więcej o samym Graveirze.
Graveir:
Liczba
modeli w drużynie: 0-1
Koszt rekrutacji: 160 zk
Koszt rekrutacji: 160 zk
Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym
mieszkańcom Starego Świata, Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym
Porywaczom zwłok oraz Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco
długo by przeżyli spotkanie ze stworem.
Cmentary, to potężne stwory znacznie większe
i masywniejsze od nędznych Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają
się być spokrewnione. Podobnie jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują
zęby, które tworzą dwa rzędy ostrych jak sztylety trójkątnych kłów, które
osadzone w masywnych szczękach z łatwością rozrywają mięso i tną kości. Dłonie
Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a pazury długie i grube oraz stale pokryte
czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą inteligencją, sprytem i instynktem
drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy czym wydawać się może,
że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest zaspokojenie
niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak Ghoule, z
którymi często polują, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych ziemiach
Sylvanii, gdzie przy leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych
wędrowców.
Podobnie jak piskliwe Ghoule, także Graveiry
w istocie nie są istotami Nieumarłymi. Służą potężniejszym Nieumarłym i
Nekromantom ponieważ wiedzą, że tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z
pewnością dojdzie do rzezi - a Graveiry w odróżnieniu od Ghouli nie gardzą
ciepłym mięsem.
Charakterystyka Graveira:
Charakterystyka Graveira:
Graveir
|
Sz
|
WW
|
US
|
S
|
Wt
|
Żw
|
I
|
A
|
CP
|
Początkowa
|
6
|
3
|
0
|
4
|
4
|
3
|
2
|
2
|
6
|
Maksymalna
|
6
|
6
|
0
|
5
|
5
|
5
|
6
|
5
|
8
|
Broń/Pancerz: Graveir
posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża przebicie pancerza oraz zatruty
atak. Graveir nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
Zasady specjalne:
Duży cel, głód krwi, przepastne trzewia, strach, tempy, zabójczy cios.
Bycza szarża: Jeśli w dowolnej turze model Graveira szarżuje
na przeciwnika znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje każdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką
jedno automatyczne trafienie
wynikające z impetu szarży. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o
podstawową wartość współczynnika Siła. Trafienie z
impetu szarży zadawane jest na samym
początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować.
Graveir: Cmentary
to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by ktokolwiek uznał
ich zwierzchność, Graveiry nigdy nie
mogą zostać przywódcami kompanii Nieumarłych. Ponadto, jeżeli w rzucie na Tabelę Rozwoju
Alghul uzyska wynik Chłopak
ma talent! gracz określając dostępne dla bohatera Listy umiejętności nie może wybrać umiejętności akademickich.
Errata: Ścierwowóz
Zacząłem prace nad kolejną edycją podręcznika do Warheim FS.
Z dotychczasowymi zmianami, a na pewno z większością, można zapoznać się w erracie.
Poza tym obecnie pracuję na kompaniami Nieumarłych dowodzonych przez Wampirzych Książąt, które zostaną wzbogacone o dwie alternatywne jednostki.
Pierwszą z nich jest Ścierwowóz, jako alternatywna dla Czarnej Karocy. Zasady specjalne, którym Ścierwowóz podlega w Warheim FS można przeczytać poniżej:
Pierwszą z nich jest Ścierwowóz, jako alternatywna dla Czarnej Karocy. Zasady specjalne, którym Ścierwowóz podlega w Warheim FS można przeczytać poniżej:
Ścierwowóz:
Liczba
modeli w drużynie: 0-1
Koszt rekrutacji: 150 zk
Koszt rekrutacji: 150 zk
W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie
powtarzają szeptem opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem
dostrzec można pośród szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych
śmiertelnikom machin wojennych największe obrzydzenie wzbudza plugawy
Świerwowóz. Zbity z gnijącego drewna i korodującego metalu, bluźnierczy rydwan,
z burtami niczym żebra, wypełniony jest cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym
nabrzmiałe purchawy skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
Nieliczni śmiertelnicy,
którym dane było przeżyć spotkanie z upiorną machiną powożoną przez mrocznego
woźnicę, opowiadają, że równie przerażające jak gnijące truchła były wzniesione
na Ścierwowozach dymiące duszącym dymem paleniska czy stare dzwony, których
upiorne bicie niosło ze sobą zapowiedź cierpienia i nieśmierci.
Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone
są przez Nekromantów, którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie
skrywają, Ścierwowozy to także groźne rydwany, które powożone przez
doświadczonego woźnicę zmieniają się w śmiertelnie niebezpieczną machinę
wojenną.
Charakterystyka Ścierwowozu:
Rydwan
|
Sz
|
WW
|
US
|
S
|
Wt
|
Żw
|
I
|
A
|
CP
|
Ścierwowóz
|
-
|
-
|
-
|
4
|
5
|
4
|
-
|
-
|
-
|
Koło
|
-
|
-
|
-
|
-
|
6
|
1
|
-
|
-
|
-
|
Nieumarły_koń
|
8
|
2
|
0
|
3
|
3
|
1
|
2
|
1
|
4
|
Nieumarły_koń
|
8
|
2
|
0
|
3
|
3
|
1
|
2
|
1
|
4
|
Zasady specjalne:
Duży cel, strach.
Ostrza: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 zk można wyposażyć rydwan w ostrza na
kołach.
Machina wojenna: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, że podlega działaniu zaklęć i efektom
magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom
wojennym.
Ochrona Pancerza: Solidna konstrukcja zapewnia
rydwanowi Ochronę Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej
konstrukcji modele woźnicy i pasażerów otrzymują premię
+2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+
jeśli nie posiadają zbroi.
Rydwan: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasażerów wielkości człowieka lub
mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej). Należy zauważyć, że w odróżnieniu od powozów, mniejsze rydwany nie
mogą przewozić żadnych towarów.
Ścierwowóz: Nekromanta,
który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od Ścierwowozu, otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia.
Ponadto, mag może korzystać
z mocy Dhar uwięzionej w przeklętych truchłach przewożonych na
Ścierwowozie. Na początku każdej potyczki Nekromanta posiada jedno Przeklęte
Truchło (na każdy poziom magii),
które może wykorzystać w dowolnej fazie
magii. Przed rzuceniem zaklęcia, gracz może zadeklarować użycie Przeklętego Truchła, do zwiększenia mocy
maga. Nekromanta może użyć dowolną ilość posiadanych Przeklętych Trucheł by zwiększyć szansę
pomyślnego rzucenia zaklęcia. Każde Przeklęte
Truchło pozwala magowi na użycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przekleństwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z
Niepowstrzymaną Mocą traktowane są tak, jak zwykłe Kostki Mocy. Ponadto, dzięki użyciu Przeklętych Trucheł mag
może użyć większej ilości Kostek Mocy
niż pozwala na to jego poziom.
Utrzymanie: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz animacja zwierząt pociągowych
wymagają sporych nakładów finansowych. W grze
odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaży Łupów model pojazdu
wraz z zaprzężonymi zwierzętami pociągowymi liczony jest podwójnie.
Subskrybuj:
Posty (Atom)