sobota, 4 października 2025

Cena kilku oczek. O Obłędzie i Mrocznym Pakcie w Warheim FS

Witajcie w kolejnym tekście o mechanikach, które nadają Warheim FS smak żelaza, dymu i szeptów zza kurtyny rzeczywistości. Dziś schodzimy w dół, tam gdzie kończy się optymalizacja, a zaczyna cena - do OBŁĘDU i jego krwiopijczego kuzyna, MROCZNEGO PAKTU. To felieton o tym, jak przerzut może stać się cyrografem, a zwycięstwo - długiem spłacanym odroczonym szaleństwem.

Na rozgrzewkę pytanie: o czym chcielibyście przeczytać w następnym wpisie?

***

W Warheim FS, gdzie każdy rzut kostką to flirt z przeznaczeniem, a klęska na polu bitwy często oznacza coś gorszego niż śmierć - kalectwo, hańbę, utratę honoru - istnieje zasada, która kwestionuje samo pojęcie zwycięstwa. Obłęd nie jest kolejnym modyfikatorem do statystyk. To opowieść o cenie, jaką płaci się za kolejny przeżyty dzień w koszmarze Burzy Chaosu. To systemowa personifikacja starej prawdy: niektórzy bohaterowie nie giną od ciosu miecza, ale rozpadają się od środka, po kawałku, z każdym nieudanym testem strachu oraz każdym krytycznym zranieniu, który przebił ich zbroję.

A w samym sercu tej mechaniki, jak demon czający się w zakamarkach umysłu, czeka Mroczny Pakt. To nie jest zwykły przerzut - to desperackie sięgnięcie po pomoc sił, które nie żądają złota, ale czegoś o wiele cenniejszego: resztek zdrowego rozsądku.

Szepczący Chaos. O naturze Obłędu

Obłęd w Warheim FS nie jest abstrakcyjnym licznikiem z dawnych gier RPG, lecz misternie utkanym systemem degradacji psychicznej. Nie musisz przegrać bitwy, żeby coś w tobie pękło. Każdy zdobyty Punkt Obłędu (PO) to kolejna rysa na psyche bohatera. Zdobywa się je za doświadczenia, które łamią nawet najtwardszych żołnierzy: za krwawy cios, który omal nie położył kresu życiu (+1 PO za zranienie krytyczne), za paraliżujący strach na widok czegoś nienaturalnego (+1 PO za nieudany test strachu), za przerażenie, które ścina krew w żyłach (+K3 PO za nieudany test grozy), czy wreszcie za upokarzające Wyłączenie z akcji!, które każe leżeć i udawać trupa, podczas gdy towarzysze giną (+K3 PO).

To genialne odwzorowanie traumy bojowej. Bohater nie zdobywa tych punktów – one na niego spadają jak brudna woda z sufitu zniszczonej karczmy. I kumulują się. Granice, po przekroczeniu których musi rzucić na tabelę chorób psychicznych (8, 15, 22 PO… aż do górnego limitu 89), są jak stopnie wtajemniczenia w szaleństwo. Z każdym kolejnym progiem powrót do normalności staje się coraz mniej prawdopodobny. Bohater nie dostaje choroby psychicznej - on na nią zapada. Staje się ofiarą własnego przetrwania.

Mroczny Pakt. Desperacki szept w chwili klęski

W kampanii przychodzi moment, gdy prawie nie wystarczy. Przerzut zawiódł, zegar tyka, a ty musisz: uniknąć, przeskoczyć, trafić, wspiąć się, nie przestraszyć. Mroczny Pakt jest właśnie na tę sekundę - brudną, niegodną i decydującą. To drugi przerzut nawet wtedy, gdy jeden już był, as wyjęty z ociekającego smołą rękawa, wprost z Domeny Chaosu. To w tej najczarniejszej godzinie, gdy kostka znów pokazuje pechowy wynik, a od porażki dzieli tylko jeden nieudany test, gracz słyszy szept: Jeszcze raz. Możesz to powtórzyć. Tylko raz...

Mroczny Pakt to mechaniczny odpowiednik podpisania cyrografu własną krwią. Pozwala na ponowienie testu lub rzutu, nawet po wykorzystaniu wszystkich innych przerzutów. Ale jego cena jest wymowna i straszliwa: +1 Punkt Obłędu - za pierwszym razem. Za drugim: +K3. Za trzecim, ostatnim dozwolonym w jednej potyczce: +K6. To nie jest liniowy koszt; to eskalacja. Pierwszy pakt to chwilowa słabość. Drugi - świadoma decyzja. Trzeci - pełne oddanie się obcej sile, która pożera umysł. Punkty Obłędu za Mroczny Pakt otrzymujesz zawsze, nawet jeśli model podlega zasadzie specjalnej niezłomny.

Tu objawia się prawdziwy geniusz tej zasady. Stajesz przed dylematem natychmiastowej korzyści taktycznej a długoterminowej destrukcji bohatera. Czy warto uratować kluczowy rzut teraz, skazać się na kolejne PO i przybliżyć do nieodwracalnego szaleństwa? To jedna z najbardziej ponurych i emocjonujących decyzji, jakie można podjąć przy stole.

Tak, to pokusa do nadużycia. Ale to także narzędzie narracyjne. Z każdym PO wasz bohater zmienia się psychicznie, nie tylko statystycznie. Zaczyna słyszeć szepty, wpatruje się w niebo jak w pęknięte szkło, zaciąga się ziołem, które uspokaja rękę, albo odmawia rytuał, którego nie pamięta o świcie. W pewnym momencie tabela chorób psychicznych nie jest już karą, tylko konsekwencją stylu życia. A wy - jako gracze i autorzy opowieści - dostajecie bogatszą, mroczniejszą postać, której decyzje w polu mają posmak desperacji.

Kiedy podpisywać, a kiedy uciekać?

Podpisuj, gdy:

  • stawką jest scenariusz (ostatni test rozbicia, przejęcie znacznika, zatrzymanie przeciwnika na milimetry przed realizacją celu potyczki),
  • rzut dotyczy bohatera-klamry waszej kompanii (dowódca, mag, duchowny, bez którego plan się sypie),
  • alternatywą jest Wyłączenie z akcji! - i tak dostaniesz PO, więc korzystniej jest kupić sobie szansę życia.

Uciekaj, gdy:

  • chodzi o uroczy rzut kosmetyczny albo kuszące żeby było idealnie,
  • masz już w tej potyczce drugi podpis i czujesz oddech +K6 PO, który łatwo przepchnie cię przez próg szaleństwa,
  • plan kampanii zakłada stabilność (awans, rekrutacje, sprzęt) i wiesz, że kolejny próg chorób rozwali logistykę.

Mroczny Pakt najlepiej działa w kompaniach, które akceptują ryzyko i potrafią obsłużyć konsekwencje: mają dostęp do mikstur tłumiących objawy lub do usług (nie zawsze miłych). W drużynach, które grają na czysto, Pakt staje się igłą w żyłę - szybka ulga, długi kac.

Ścieżki ku zatraceniu i… ocaleniu?

System nie pozostawia bohaterów bez (teoretycznej) nadziei. Jednak Stary Świat oferuje pomoc, która bywa równie przerażająca jak same choroby. Leczenie to często gorsze przekleństwo niż objawy: mikstury i narkotyki dają chwilowe ukojenie (często prowadzą do nałogu), operacje - przypalanie żelazem lub trepanacja - są torturą z ryzykiem kalectwa lub śmierci, a nawet kapłani Shallyi, niosąc prawdziwą nadzieję, ryzykują, że pacjent trafi na stos łowców czarownic.

Obłęd i Mroczny Pakt nie są mechanikami dla graczy szukających czystej, bezproblemowej optymalizacji. To narzędzia do opowiadania tragicznych historii. System pyta: Czym jest zwycięstwo, jeśli jego kosztem jest twoja dusza? Każdy Punkt Obłędu to nie tylko kratka do odhaczenia, a blizna na psychice bohatera. Mroczny Pakt to nie przerzut, a desperacki okrzyk do Bogów Chaosu: Pomóżcie mi przetrwać tę chwilę, a dam wam kawałek siebie.

W Warheim FS prawdziwym wrogiem bywa nie drużyna przeciwnika, ale coraz głębszy mrok, który zagląda bohaterowi prosto w oczy - i który on sam zaprasza do środka, byle tylko żyć i walczyć jeden dzień dłużej. Czasem musisz odnieść sukces. A czasem - musisz ponieść jego cenę.

***

To tyle o Obłędzie i Mrocznym Pakcie - mechanikach, które każą płacić za zwycięstwa odroczonym rachunkiem. Dajcie znać w komentarzach, co wziąć na warsztat w kolejnym wpisie?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...