niedziela, 20 września 2015

Rzuty na trafienie i zranienie 2K6?

Mam do szanownego państwa-draństwa propozycję czy może raczej pytanie.

Jakiś czas temu Sister_of_Mercy otrzymała od swoich współgraczy, który czytają między innymi blog Maniexite (który zapewne ich zainspirował) propozycję zmiany mechaniki wykonywania testów trafienia i zranienia z rzutów K6 na 2K6.

Podobno taka zmiana przyspiesza nieco rozgrywkę, ponieważ udane rzuty wypadają znacznie częściej przy jednoczesnym zmniejszeniu częstotliwości wypadania zranień krytycznych.

Poniżej znajduje tabela rzutów na trafienie i zranienie przystosowana do rzutów 2K6.

W przypadku ewentualnej zmiany, zranienie krytyczne i dodatkowe Ataki z furii miałyby miejsce przy wyniku 10+. Pozostałe modyfikatory do trafień i zranień wynikające z umiejętności i zasad specjalnych pozostałyby bez zmian.

Co o tym sądzicie?



Poniżej zamieściłem też wybrane zasady, które uległyby modyfikacji:

Zranienie krytyczne:
Jeżeli w rzucie na zranienie wypadną dwie niemodyfikowane 6 to miało miejsce zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE. 
Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie 6 aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego – przeciwnik jest zbyt twardy, aby zostać poważnie zranionym przez tak cherlawe stworzenie!
Ponadto należy zauważyć, że każdy model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę walki wręcz, a więc jeżeli postać posiada kilka ATAKÓW to jedynie dwie pierwsze niemodyfikowane 6 w rzucie 2K6 na zranienie będą traktowane jako zranienie krytyczne.

Furia:

Ponadto modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA otrzymują dodatkowy +1 ATAK za każdy dublet, który w fazie walki wręcz wypadł w udanym rzucie na trafienie oraz mają prawo do przerzutu wszystkich nieudanych rzutów na trafienie czasie szarży.

Korbacz, itp.:

Ponadto, korbacz to oręż równie niebezpieczny dla wrogów jak i użytkownika. Jeśli w nieudanym rzucie na trafienie korbaczem wypadnie dublet, to oznacza, że korbacz uderzył także w użytkownika oręża, zadając mu jedno automatyczne trafienie.

Zawodny:

Tego rodzaju oręż często się zacina lub psuje. Jeśli w czasie nieudanego rzutu na trafienie wypadło dublet, użycie broni kończy się NIEWYPAŁEM!. Należy wykonać rzut K6 a wynik odczytać z TABELI NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ.

Gniew Mannana!, itp.:

Pan Mórz sprzyja swym wybrańcom. Bohater zadaje zranienie krytyczne jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypadnie dublet.

Z kolei STĄD możecie pobrać nową wersję WiP podręcznika, do której wprowadziłem testowo powyższe zmiany. Jeśli macie chwilę czasu, to zerknijcie do podręcznika, być może znajdziecie jeszcze fragmenty które przeoczyłem, a które wymagałyby korekty.

I to wszystko na dzisiaj. Jeśli szanownemu państwu-draństwu spodobał się wpis i chcecie mi zrobić dobrze to udostępniajcie post oraz zostawcie po sobie ślad klikając na umieszczone poniżej gwiazdkikwadraty oraz inne G+1 czy FB lubię to!.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

czwartek, 3 września 2015

Znaczniki kosztowności a machiny wojenne. Errata.

Na łamach Azylium zamieściłem wpis w którym zaprezentowałem kolejne zmiany, a dokładniej uściślenia zasad dotyczących znaczników kosztowności oraz możliwości transportu skrzyń ładunku przez machiny wojenne.
Znacznik kosztowności:
W czasie rozgrywania scenariuszy, drużyny będą mieć styczność ze znacznikami kosztowności, które w grze WARHEIM FS reprezentują wartościowe przedmioty, klejnoty oraz szlachetne metale, które mogą zostać zdobyte przez modele już w trakcie rozgrywania potyczki.
Jeśli w scenariuszu nie napisano inaczej znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Postać, która podniosła znacznik kosztowności nie może biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, choć nadal może szarżować w zwykły sposób.
Należy zauważyć, że modele nie mogą przekazywać sobie znaczników kosztowności za wyjątkiem umieszczenia znacznika w przystosowanej do transportu SKRZYŃ ŁADUNKU odpowiedniej MACHINIE WOJENNEJ. Dowolny model, który w trakcie rozgrywania potyczki zdobył znaczniki kosztowności, może w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów złożyć precjoza wewnątrz sprzymierzonej MACHINY WOJENNEJ. Każdy znacznik kosztowności złożony w MACHINIE WOJENNEJ traktowany jest jak jedna SKRZYNIA ŁADUNKU. Należy zauważyć, że kompania nie traci tak zdobytych znaczników kosztowności nawet w przypadku przegrania potyczki.
Z kolei, model który zostanie Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! traci drogocenności. Gracz może podjąć próbę powstrzymania Uciekającego! modelu przed porzuceniem znacznika kosztowności wykonując test CP. Jeżeli uda się zdać test, Uciekający! model zachowuje znaczniki kosztowności. W przypadku Wyłączenia z akcji! modelu MACHINY WOJENNEJ znaczniki kosztowności tracone są automatycznie.
W przypadku gdy model zostanie Wyłączony z akcji! lub test CP zakończy się niepowodzeniem, znacznik kosztowności należy umieścić obok Wyłączonego z akcji! modelu lub w miejscu, w którym model rozpoczął Ucieczkę!.

POWÓZ: W zaprzęgu może podróżować do 7 pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.

WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolników podróżujący z Więźniarką mogą przerzucić rzut na pozyskanie niewolników. Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1. Jednak ze względu na bardzo surową budowę i ascetyczne warunki więźniarką, prócz niewolników, może podróżować jedynie 5 pasażerów lub do 5 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden z nich musi zająć miejsce obok woźnicy.

RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.

ŁADOWNOŚĆ: Lekkie i szybkie Żyrokoptery mogą przewozić do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
I to wszystko na dzisiaj. Jeśli szanownemu państwu-draństwu spodobał się wpis i chcecie mi zrobić dobrze to udostępniajcie post oraz zostawcie po sobie ślad klikając na umieszczone poniżej gwiazdkikwadraty oraz inne G+1 czy FB lubię to!.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.    
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...