piątek, 30 listopada 2012

Karty: Dziedzina Nurgla

Jako źródło wszelkich plag, Nurgle obdarza swych wyznawców czarami szerzącymi choroby i rozpacz. Zaklęcia te są łatwo rozpoznawalne ze względu na typowe efekty w postaci mdlącego odoru choroby, gnijącego mięsa i rozkładającego się ciała.
Zaklęcia z tej dziedziny może poznać Wtajemniczony Kultu Dzieci Zagłady oraz Czarnoksiężnik Chaosu i Szaman Zwierzoludzi napiętnowany Znakiem Nurgla.
Ponadto, praktykowanie Dziedziny Nurgla odmienia magów, skóra czarnoksiężnika zaczyna puchnąć i pokrywać się pęcherzami, które w końcu pękają, sącząc ropę z otwartych i gnijących ran. Ciało przybiera lekko różowawą lub czerwoną barwę, zaogniają się od toczących ją jadów. Magowie Nurgla uosabiają jego chorą wolę; ich skóra jest zmatowiała, pokryta resztkami odchodów i wymiocin, wywoływanych przez toczącą ich ciała zarazę.
 Kolejna talia zawiera Karty Magii z zaklęciami z Dziedziny Nurgla.

Karty można pobrać
STĄD lub obejrzeć TUTAJ.

DOwNlOad|OnLInE
 
Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

czwartek, 29 listopada 2012

Karty Magii - Aktualizacja

Jako, że szanowne państwo-draństwo słusznie zwróciło uwagę na stratę jakości w grafikach użytych w zaprezentowanych do tej pory taliach, to poprawiłem nieco wygląd kart. Głównie przez dodanie jednolicie czarnej ramki oraz wygładzenie samych grafik.

Państwo-draństwo rzuci okiem i zechce ocenić. Nie jest to full HD ale powinno być lepiej.

Karty Magii:
A tych, którzy się wahają zachęcam do śmielszych komentarzy. Nie tylko za pośrednictwem emaila.

Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

środa, 28 listopada 2012

Karty: Dziedzina Chaosu Niepodzielonego

Zaklęcia z tej dziedziny może poznać Wtajemniczony Kultu Ducha Chaosu oraz Czarnoksiężnik Chaosu i Szaman Zwierzoludzi napiętnowani Znakiem Chaosu Niepodzielonego. Dziedzina Chaosu Niepodzielonego, zwana również Tradycją Wielkiej Bestii, zawiera szereg zaklęć niezwiązanych z konkretnym bóstwem Chaosu.
Magia Chaosu to magia przemiany, zniszczenia, pokusy i rozkładu. Opiera się na manipulacji czarną magią Dhar. Praktykujący magię Chaosu znani są pod wieloma nazwami - najbardziej popularne to Czarnoksiężnicy (Aranei Tenebrarum), wiedźmy i kultyści. Tak jak wszyscy wyznawcy Chaosu, są zajadłymi wrogami ludzkości. Nieustannie knują, by doprowadzić do upadku kraje Starego Świata.
 Siódma w kolejności talia Kart Magii zawiera zaklęcia z Dziedziny Chaosu Niepodzielonego.

Karty można pobrać
STĄD lub obejrzeć TUTAJ.

DOwNlOad|OnLInE

Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

wtorek, 27 listopada 2012

Karty: Magia Ognistej Paszczy

Ognista Paszcza jest największym i najpotężniejszym wulkanem w Górach Lamentu. Odgrywa on w mitologii Ogrów ważną rolę i jest przez nie czczony zaraz obok Przepastnych Trzewi, szczególnie żarliwie przez plemiona, które były naocznymi świadkami potężnej erupcji wulkanu. Każdego roku tuziny pielgrzymów ciągną na stoki Ognistej Paszczy i odwiedzają małe, lecz wpływowe plemię, które mieszka w jaskiniach na zboczach wulkanu. Kiedy lawa spływa w dół Ognistej Paszczy niczym ślina z gęby Rzeźnika, kandydaci na magów przeprowadzają niebezpieczną Próbę Ognia – tajemniczy rytuał plemienia Ogniobrzuchów przeprowadzany, kiedy Ognista Paszcza huczy przez sen.
Podobnie jak wszystkie obrzędy w Królestwach Ogrów, również Próba Ognia zaczyna się i kończy zjedzeniem czegoś. Na wstępie Ogr musi połknąć cały kocioł ognistych ropuch i czarciego pieprzu, obrzydliwej mikstury używanej często do zakończenia przedłużających się oblężeń. Z płonącymi trzewiami musi złapać ognistego żuka wielkości konia i pożreć go na raz w całości. Jednakże, to ostatnie z czekających go zadań jest najbardziej niebezpieczne.
Zanim pretendent zostanie przyjęty do grona Ogniobrzuchów, musi wypić krew Ognistej Paszczy. Najpierw trzeba wspiąć się na skraj krateru ogromnego wulkanu. Widok jeziora wrzącej, syczącej lawy zapiera dech w piersi, a dopiero potem do nozdrzy dociera smród siarki. Wiele Ogrów w tym właśnie momencie ucieka, ale ci, którym starcza odwagi, powoli schodzą do wulkanu po grubych łańcuchach. Żar pali włosy na ich ciałach, a oczy gotują się w oczodołach, ale ci o wystarczająco silnej wierze wytrzymują i udaje się im zaczerpnąć pełną czaszę wrzącej lawy. Po wspięciu się na skraj kratery Ogr musi wypić roztopioną skałę jednym haustem. Jest to śmiertelnie niebezpieczne nawet przy wielkiej odporności żołądka Ogra – przeżywa tylko ten, którego odmieniła Ognista Paszcza.
Szeregi Ogniobrzuchów powiększają się kilka razy w ciągu dekady, najczęściej wraz z większymi erupcjami Ognistej Paszczy. Wybuchy wulkanu są sygnałem do rozpoczęcia wojen, które swą zaciekłością dorównują sile samej erupcji.
Ogniobrzuchy są wyczekiwanymi gośćmi i wprawiają Ogry w osłupienie swoimi cudownymi umiejętnościami, jak krwawienie lawą i płomieniami spowijającymi ich wzdęte ciała.
 Jak zapewne szanowne państwo-draństwo grające w Warheim FS pamięta, Magia Ognistej Paszczy to domena Ogniobrzuchych, przerażających ogrzych magów służących w szeregach Zwiadowczej kompanii z Ogrzych Królestw. To właśnie zaklęcia Magii Ognistej Paszczy umieściłem na kolejnych Kartach Magii przygotowanych przez Pepe.

Talię kart Magii Ognistej Paszczy można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.

DOwNlOad|OnLInE

Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

niedziela, 25 listopada 2012

Karty: Magia Mrocznych Elfów

Niecierpliwe, aroganckie i pyszne Wieszczki Khaina porzuciły Qhaysh wybierając szybszą i bardziej bezpośrednią, a także niebezpieczniejszą drogę do zdobycia magicznej potęgi. Rzucane przez czarodziejki Mrocznych Elfów zaklęcia nie mają nic wspólnego z opanowaniem niuansów technik magicznych, gdyż opierają się wyłącznie na akcie wysiłku absolutnej woli. Wieszczki Khaina nie splatają Wiatrów Magii w finezyjne, zrównoważone zaklęcia, lecz swą determinacją i siłą umysłu wyszarpują z otaczających ich strumieni Eteru energię potrzebną do uaktywnienia czaru. Tego typu magia nosi nazwę Dhar, zwana jest też Magią Czarnoksięską, Mroczna Magią.
Dhar przypomina Wysoką Magię pod tym względem, że jest to sztuka łączenia różnych Wiatrów Magii, a różni się tym, że stanowi spaczone i skażone odbicie Qhaysh. Magia Kolorów i Prawdziwa Magia dają się kontrolować, podczas gdy magia czarnoksięska jest dzika i nieprzewidywalna. Jej zaklęcia czerpią energią z różnych Wiatrów Magii, często wyszarpują jej z Eteru zbyt wiele, co prowadzi do nieoczekiwanych i straszliwych efektów ubocznych.
Zaklęcia Dhar są wyjątkowo silne, gdyż korzystają z całej dostępnej w danej okolicy magii. Niestety, nie cała energia zostaje spożytkowana i pewna części uaktywnionych substancji trafia z powrotem do świata materialnego. Ten aktywny Eter może objawić się na wiele różnych sposobów, między innymi przybrać postać któregoś z bytów Eterycznych, zmutować najbliższą istotę żywą lub wypaczyć jej umysł. Magia czarnoksięska może powstawać także z własnej woli, bez udziału czarów. Czarny Wiatr gromadzi się w posępnych miejscach i wokół złóż Kamienia Przemian lub miejsc skażonych. Ta spontaniczna manifestacja magii czarnoksięskiej zwana jest Prawdziwą Dhar. To najstraszniejsza i najgroźniejsza z Eterycznych energii pojawiających się w materialnym świecie.
Na podobieństwo ośmiu Wiatrów Magii, Prawdziwa Dhar jest niezależnym rodzajem energii i istnieje również poza światem materialnym. Dhar stanowi przypadkowe, acz permanentne połączenie innych Wiatrów i może być wykorzystana do rzucania zaklęć o największym stopniu oddziaływania i najszybszym tempie. Jednakże Prawdziwa Dhar nie polega jedynie na niebacznym wykorzystaniu wielu Wiatrów Magii, ponieważ istnieje niezależnie od osoby rzucającej czary. Zbiera się pod postacią zatęchłych Eterycznych sadzawek uwięzionych Wiatrów Magii. To wynik połączenia oraz metafizycznej stagnacji różnych kolorów magii pod naciskiem rzeczywistości. Wewnątrz jej strumienia mocy, żaden z ośmiu podstawowych Wiatrów Magii nie przejawia swojego niezależnego charakteru.
Szanowne państwo-draństwo zechce zapoznać się z kolejną talia Kart Magii, tym razem poświęconą Magii Mrocznych Elfów. Podobnie jak poprzednio, także talia kart Magii Mrocznych Elfów została przygotowana przy współpracy z Pepe.

Karty można pobrać
STĄD lub obejrzeć TUTAJ.

 
Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

sobota, 24 listopada 2012

Karty: Magia Wysokich Elfów

W Saphery, w murach legendarnej Białej Wieży, Magowie Elfów Wysokiego Rodu dążą do doskonałości w sztuce magii. Bez trudu zgłębiają tajniki prostej magii, której opanowanie zajmuje innym rasom całe życie. Od pretendentów do dalszych studiów w Białej Wieży oczekuje się, że szybko opanują zaklęcia ośmiu Tradycji Magii, a gdy wykażą się w nich stosowną biegłością, rozpoczną swoją prawdziwą naukę. Przez całe dekady, a czasem i wieki skrupulatnych badań i żmudnych studiów postępują długą drogą ku magii w jej czystej postaci, ku Wysokiej Magii.
Tajniki Wysokiej Magii zgłębić można jedynie w murach Białej Wieży i właśnie tu swą wiedzę doskonalą całe zastępy magów. Ci, którym się to udało, potrafią okiełznać przypływy i odpływy zmiennej magii i zrobić z nich użytek. Wiatry Magii można uspokoić, burzowe zrywy zmienić w lekką bryzę, by rozproszyć siłę gwałtownych czarów wroga i uniemożliwić mu rzucenie choćby najsłabszego zaklęcia. Wielu Magów Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu używa na polu bitwy słabszych Tradycji, lecz najwięksi z nich w walce z wrogami Ulthuanu zawsze władają Wysoką Magią. Ich moc sprawia, że strzały bezbłędnie odnajdują cel, a połyskujące tarcze magicznej energii chronią sprzymierzeńców przed bronią przeciwnika. Ogień Asuryana dosięgnie niegodnych wrogów, a ich broń okaże się bezużyteczna w zderzeniu z furią kuźni Vaula, albowiem Wysoka Magia niesie Elfom nadzieję, a ich przeciwnikom zgubę.
 Magia Elfów Wysokiego Rodu, to kolejna talia Kart Magii przygotowana przy współpracy z Pepe.

Karty można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.



Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

czwartek, 22 listopada 2012

Karty: Magia Leśnych Elfów

Jak wszystkie Elfy, również te z Athel Loren są istotami o wrodzonych zdolnościach magicznych, których świadomość współistnieje w równym stopniu na płaszczyźnie materialnej, co i magicznej. W większości przypadków talentu tego nie da się rozwinąć i wyraża się on jedynie w formie przeczuć i przewidywań. Są jednak i tacy, którzy potrafią ukształtować go w potężną moc. Moc, której używanie niesie w sobie też i ryzyko, gdyż surowa energia magiczna jest zmienna i niszczycielska, jeśli korzystać zeń lekkomyślnie. Magowie Hoetha Elfów Wysokie Rodu chronią się przed jej zgubnym wpływem poprzez rytuały i obrzędy, które służyć mają obłaskawieniu tej uśpionej bestii. Dla Leśnych Elfów źródłem ochronnej mocy pozostaje Athel Loren, która dzięki naturalnej sieci swej świadomości jednocześnie kieruje poczynaniami magów i chroni ich, gdy czerpać zechcą z owej potęgi. Rezultatem tej relacji jest niespotykana więź, która łączy Leśne Elfy z Knieją. Asrai są w pewnym sensie, podobnie jak driady, drzewce czy leśne licho częścią wyższej inteligencji, aczkolwiek nie ulega wątpliwości, iż zachowują swą indywidualność w sposób, którego leśne duchy nie znają. Więź ta pozwala im obcować z Knieją i to dzięki niej i dzięki pomocy magów Książęta i Księżne mogą w razie potrzeby prosić Knieję o pomoc i liczyć, że ich prośby zostaną wysłuchane – jedynie najpotężniejsi Pieśniarze Drzew potrafią wyrwać drzewca ze snu. Niektórzy, szczególnie potężni magowie potrafią wykorzystać ową więź, by zmieniać kształt samej puszczy, począwszy od kształtowania rosnących drzew, a skończywszy na plątaniu leśnych ścieżek w celu spowolnienie wroga czy przyspieszenia marszu Elfów. Skutek takich przemian nie jest do końca pewny, albowiem muszą najczęściej wpierw przekonać bądź wręcz oszukać Knieję, a ta niechętnie przystaje na takie prośby. We wszystkich aspektach życia Leśne Elfy kierują się równością płci i dlatego ścieżki magii otwarte są w równym stopniu dla adeptów jak i adeptek Sztuki Magii. A te ostatnie, znane jako Służebnice Ariel, są zwykle potężniejsze nawet od swych męskich odpowiedników, dzięki wyjątkowej więzi jaka łączy Ariel z Athel Loren. Zdolność kształtowania i kierowania Knieją postrzegana jest jako wielce użyteczna nie tylko przez Elfy. Choć Dzikolas pozostaje dla Elfów jedynie bezużytecznym miejscem zesłania wyrzutków Athel Loren, to pożąda on zdolności Pieśniarzy Drzew i gotów zrobić i obiecać wszystko, byle zgodzili się mu służyć. Zdarza się jednak niezwykle rzadko, by mag poddał się woli tych spowitych cieniem ostępów. Mimo to, magowie narażeni są stale na podszepty Dzikolasu i strzec przed nim muszą swych umysłów, już to szczególnie w czasie zimy, gdy moc nieziemskich cieni spowijających polany Dzikolasu sięga zenitu. Zdarza się, choć niebywale rzadko, że Leśne Elfy wdają się dobrowolnie w dyskurs z inną rasą. W takich przypadkach nieodmiennie to właśnie magowie pełnią rolę dyplomatów, podróżując wraz z niewielką świtą na dwory zagranicznych królów. Celem zabezpieczenia się przed czyhającymi w podróży niebezpieczeństwami, magowie powszechnie koncentrują swą moc na spleceniu ochronnych całunów, którymi skrywają siebie i swych towarzyszy, oddzielając ich od zwykłych ziemskich zagrożeń. Podróżujące kompanie zdają się często półprzezroczyste i potrafią przenikać przez fizyczne przeszkody. Ich korowody są nieodmiennie pożywką dla opowieści okolicznego chłopstwa, które z lubością snuje historie o widmowych podróżnikach, nawiedzających ziemie wokół Odwiecznej Kniei.
Kolejny plik Kart Magii przygotowany przy współpracy z Pepe zawiera talię Kart Magii Leśnych Elfów.

Karty można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.


DOwNlOad|OnLInE


Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

środa, 21 listopada 2012

Karty: Tradycja Magii Lodu

W odróżnieniu od znanych w Imperium Kolegiów Magii, których Magistrowie zgłębiają i praktykują sekrety jednego, wybranego Wiatru Magii, istniejące w Kislevie Kolegium Lodu zajmuje się badaniem i wykorzystywaniem magii tła.
Magia tła, znana także Magistrom Imperialnych Kolegiów Magii, jest w Kislevie bardzo silna, a panujący na północy Starego Świata mróz i wszechwładna zima odmieniły ją, nadając jej niepowtarzalny charakter. Kislevscy czarodzieje w ciągu wieków badania i eksperymentów z magią tła opanowali szereg zaklęć i wykształcili własną, niepowtarzalną Tradycję zwaną Magią Lodu.
Tradycja Lodu to magia zimy, mrozu i śniegu. Opiera się na manipulowaniu przepełniającą mroźne krainy Kisleva Magią Tła. Magistrowie tej Tradycji nazywani są Lodowymi Czarodziejami. Ich żywiołem jest mroźny wiatr, lód i zima. Niechętnie witają lato i rzadko podróżują do cieplejszych rejonów Starego Świata, zamiast tego wolą otaczać się potęgą i majestatem, władającej północą Starego Świata, zimy.
Magistrowie Lodu wraz ze wzrostem mocy coraz silniej reagują na zmiany pór roku. Latem są zmęczeni i ospali, ale wraz z nadejściem chłodnej północnej jesieni stają się pobudzeni i podekscytowani, z niecierpliwością oczekując nadchodzącej zimy. W czasie długiej, mroźnej północnej zimy Lodowi Czarodzieje promienieją i stają się bardzo aktywni, z wolna uspakajając się i milknąć wraz z nadejściem krótkiej wiosny.

Karty zawierające zaklęcia Tradycji Magii Lodu do Warheim FS, to kolejna talia przygotowana we współpracy z Pepe, którą mam przyjemność zaprezentować.

Karty można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.




wtorek, 20 listopada 2012

Karty: Magia Kolegialna

Począwszy od czasów Sigmara, paranie się dowolną formą magii uznawane było w Imperium za największą zbrodnię, a ci, w których drzemała magiczna moc, byli bezlitośnie ścigani. Jednakże podczas Wielkiej Wojny z Chaosem u boku armii Magnusa Pobożnego walczył Elfi arcymag Teclis. By jeszcze skuteczniej przeciwstawić się siłom Chaosu, Teclis zebrał niedoświadczonych magów Imperium i nauczył ich prostych zaklęć, opartych na ogniu i błyskawicach. A choć ich obecność na polu bitwy witano z pewną dozą nieufności, owi nowo wyszkoleni magowie okazali się dla armii Magnusa niezwykle cennym wsparciem.
Po wstąpieniu na tron, Magnus poprosił Teclisa, by ten przekazał są magiczną wiedzę Ludziom. Nie zważając na sprzeciw swych towarzyszy, wielki mag przystał na prośbę. Teclis zdawał sobie sprawę, że magiczna moc Ludzi winna podlegać kontroli, gdyż w innym przypadku zagrozić może przyszłości całego świata. Zebrał więc najbardziej utalentowanych magów spośród Ludzi i założył w Altdorfie Kolegia Magii. Teclis nauczał, że cała magia wywodzi się z Chaosu, jednak jej energia może być oczyszczona i kontrolowana przez wyszkolonych Magistrów Magii. Ludzie dowiedzieli się o tym, jak Wiatry Magii wieją z leżącej na północy Dziedziny Chaosu, przyjmując postać ośmiu Kolorów Magii, z których każdy reprezentuje inną Tradycję Magii. I że z tego właśnie powodu znak magii jest tożsamy z symbolem samego Chaosu – ośmioramiennej gwiazdy. Dla każdej z Tradycji utworzył Teclis oddzielną szkołę magii i osobiście wyszkolił pierwszych Magistrów Magii. Umysł człowieka nie miał w sobie wystarczającej mocy, by okiełznać wszystkie z ośmiu Wiatrów Magii, lecz uważnie prowadzona nauka pozwalała magowi na opanowanie jednej z Tradycji.
Tak więc i dziś istnieje osiem Kolegiów Magii, z których każde stanowi jedno z ogniw Zakonów Magii Imperium. Każde z nich ma swych Patriarchów i każde para się innym rodzajem magii niż pozostałe, mimo iż biorą one wszystkie swój początek w wielkim i niezgłębionym źródle magii, jakim jest Domena Chaosu.
Wiedza i moc każdego z Kolegiów Magii zawiera się w zgłębianej przez nie Tradycji. Wybierając Tradycję mag poświęca się odkrywaniu tajemnic tylko jednego aspektu magii. Uczy się manipulować Wiatrami Magii, splatając je w efekty poszczególnych czarów.

Karty Magii Kolegialnej to kolejny gadżet do Warheim FS, który powstał przy współpracy z Pepe. 
Karty po wydrukowaniu z pewnością ułatwią dowodzenie Magistrami Magii.


Karty można pobrać STĄD lub obejrzeć TUTAJ.

Niebawem opublikuję karty z pozostałymi dziedzinami magii

Zachęcam także do POLUBIENIA Warheim Fantasy Skirmish na FB, 
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
 
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które poświęcone jest
nie tylko grze Warheim Fantasy Skirmish.

niedziela, 18 listopada 2012

Recenzja Warheim Fantasy Skirmish dla PafHammer

Kilka dni temu QC zapytał mnie czy nie dokończyłabym recenzji podręcznika i systemu Warheim FS, którą jakiś czas temu zaczęłam pisać. Gotowy tekst miałby ukazać się na łamach serwisu PafHammer, który poświęcony jest WFRP.
Czemu nie, jeśli dzięki temu kilka osób więcej dowie się i być może zagra w Warheim FS, to chyba warto poświęcić trochę czasu na pisanie. Ze swojej strony, chcę tylko zaznaczyć, że jest to moja pierwsza recenzja, więc jeśli któryś z bardziej doświadczonych czytelników miałby jakieś uwagi, to chętnie je przeczytam.
Tymczasem zapraszam do lektury, a fanów Warheim FS do promocji systemu i pisania tekstów związanych z grą. Szczególnie, że jest sporo serwisów, które z chęcią opublikują takie teksty.
Recenzję opublikowaną na PafHammerze znajdziecie TUTAJ.

***

sobota, 10 listopada 2012

Podręcznik Warheim FS 0.15, wersja z "normalną czcionką" ;)

Jako, że niektórzy spośród państwa-draństwa dość natarczywie dopominali się wersji z "normalną czcionką", to i takową przygotowałem.

Podręcznik w formacie 2 strony na 1 arkusz, wersja
lekka, z "normalną czcionką" można pobrać

STĄD
Rozmiar pliku podręcznika: 21.5 MB
Ilość stron: 289

Pozostałe wersje podręcznika edycji 0.15 szanowne państwo-draństwo znajdzie TUTAJ
***
Podręcznik WARHEIM – FANTASY SKIRMISH jest tworzony, jako nieoficjalny, fanowski dodatek do uniwersum Warhammer. Znaki towarowe zostały użyte w tekście bez zezwolenia, jednak nie mają one na celu kwestionować ich przynależności do firmy Games Workshop. WARHEIM – FANTASY SKIRMISH w pełni uznaje prawo autorskie i przynależność znaków towarowych. W miejscach, gdzie jest to możliwe podręcznik jest dostosowany do świata Warhammera i czyni to z pełną świadomością przynależności tego materiału do jego właściciela.

Wszystkie postacie są fikcyjne i jakiekolwiek podobieństwo do osób żyjących bądź zmarłych jest całkowicie przypadkowe.

czwartek, 8 listopada 2012

Karty by SofM

W końcu udało mi się wygospodarować kilka chwil, które poświęciłam na zrobienie w Wordzie (ma się te narzędzia) pliku z czarno-białymi Kartami Zadań specjalnych, Elementów terenu i Pogody oraz Lokacji.

Karty zrobione przez QC i Pepe są świetne ale po pierwsze nie mam dostępu do drukarki kolorowej, a po drugie często (prawie zawsze) gubię takie gadżety. I zwyczajnie byłoby mi szkoda, gdybym zawieruszyła gdzieś porządnie zrobione karty. A takie czarno-białe zawsze można wydrukować i wyciąć. 

Jeśli jesteście zainteresowani to plik w formacie PDF można ściągnąć 


lub obejrzeć 


na profilu scribd QC.

czwartek, 1 listopada 2012

Warheim FS na Wikipedii

 

Warheim Fantasy Skirmish zawitał na strony Wikipedii. 


Pierwsza wersja hasła dostępna jest 


Wszelkie uwagi, sugestie, pomysły oraz ewentualna pomoc państwa-draństwa jest mile widziana i pożądana.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...