Zgodnie z zasadami podanymi w akapicie ROZPOCZĘCIE POTYCZKI na 430 stronie podręcznika głównego, rozgrywkę według scenariusza STARCIE rozpoczyna gracz, który uzyska wyższy wynik w rzucie K6.
Rzucamy kostkami. Sister of Mercy uzyskuje wynik 3, natomiast na mojej kostce wypada 5 co oznacza, że to dowodzeni przeze mnie Łowcy czarownic rozpoczynają potyczkę.
Runda I
Trochę mechaniki ale bez obaw, w praktyce to nie jest tak skomplikowane jak się może wydawać.
W WARHEIM FS rozgrywka została podzielona na rundy, a te składają się z kompletnych tur każdego z graczy. Z kolei każda tura składa się z pięciu głównych faz, które należy rozgrywać we właściwej kolejności. Jeśli grałeś wcześniej w WFB lub MORDHEIM to dobrze znasz taką mechanikę, jeśli nie to nie martw się, gra jest prostsza niż może się to wydawać. Choć na początku z pewnością przyda się pomoc dla gracza, którą można pobrać STĄD.
Zawarte w pomocy dla gracza informacje pomogą ci zachować właściwą kolejność rozgrywania tury oraz ułatwią zapamiętanie najczęściej stosowanych w grze reguł.
Więcej informacji na temat rund, tur i faz znajduje się na 14 stronie podręcznika głównego.
Tura QC:
Jak wspomniałem w poprzedniej części wprowadzenia - PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI - wylosowaliśmy z SofM KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH, które postawiły przed naszymi drużynami dodatkowe zadania do zrealizowania. Wśród wylosowanych przeze mnie kart znalazły się CZAS TO PIENIĄDZ, DO ODWAŻNYCH ŚWIAT NALEŻY oraz POLOWANIE NA CZAROWNICE:
Jeśli będę chciał zrealizować zadania specjalne będę musiał zmodyfikować nieco swój styl gry. Skończenie gry przed upływem 6 rundy będzie wymagało szybkiego rozbicia przeciwnika. Do tego celu zamierzam wykorzystać uzbrojonych w kusze Inkwizytora i Łowcę czarownic oraz szybkie Psy bojowe. Z kolei drugie zadanie uniemożliwia mi korzystanie z Ucieczki! i Ukrywania się!, szkoda bo czasem lubię korzystać z tych dwóch zagrań. Pierwsze umiejętnie zastosowane pozwala wciągnąć modele przeciwnika w pułapkę, drugie pozwala uniknąć wrogiego ostrzału. Trzecie zadanie jest proste, wymaga jedynie Wyłączenia z akcji! służącego w szeregach NIEUMARŁYCH Nekromanty.
W przypadku KART ZADAŃ SPECJALNYCH należy szczególnie uważnie przeczytać zapis informujący o warunkach realizacji zadania, bowiem niektóre karty, oprócz realizacji odpowiedniego zadania wymagają także wygrania potyczki.
Skoro kompania jest już przygotowana do gry pora rozpocząć rozgrywkę.
Łowcy czarownic szybko wypatrzyli skrytych w nienaturalnych ciemnościach nieumarłych. Ożywieńcami dowodził wampir z przeklętego rodu Von Carstein, rodu który przed wiekami niemal doprowadził do upadku Imperium. Nieumarli byli niczym gnijąca rana, a swoim plugawym istnieniem obrażali majestat Sigmara. Zadaniem łowców czarownic było położenie kresu ich nienaturalnego istnienia. Duchowni wraz z łowcami czarownic oraz towarzyszącymi im stronnikami ruszyli bez strachu w stronę nieumarłych…
A jak wygląda tura od strony mechanicznej?
Przed rozpoczęciem swojej tury każdy z graczy wykonuje rzut K6 w celu sprawdzenia, czy miało miejsce zdarzenie losowe. Rzucam kostką, a wynik 3, co oznacza, że nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Gdyby na kostce wypadła 1, Mroczni Bogowie Chaosu spojrzeliby na pole bitwy, a toczące potyczkę modele doświadczyłyby niekoniecznie przyjemnego zjawiska.
Więcej informacji na temat zdarzeń losowych znajduje się na 462 stronie podręcznika głównego.
Jak wspomniałem wcześniej tury składają się z faz.
I tak pierwsza jest faza rozpoczęcia tury w której zwykle wykonuje się testy związane z psychologią lub specjalnymi zasadami, którym podlegają drużyny. Jako że dopiero rozpoczynamy grę, a Łowcy czarownic nie posiadają żadnej takiej zasady specjalnej przechodzę do kolejnej fazy, którą jest…
…opisana na 16 stronie podręcznika głównego faza ruchu. Także ta faza podzielona jest na sekwencje, które należy rozgrywać w określonej kolejności. Faza ruchu rozpoczyna się od ewentualnych deklaracji szarż, jednak póki co modele NIEUMARŁYCH znajdują się zdecydowanie poza zasięgiem Łowców czarownic.
Kolejny etap fazy ruchu to mobilizacja Uciekających! modeli, ponieważ żaden z Sigmarytów nie Ucieka! także ten etap pomijamy.
Podobnie jak ruchy przymusowe, bowiem na chwilę obecną żaden z moich modeli nie musi takich wykonywać.
Czwarty etap fazy ruchu związany jest bezpośrednio z pierwszym krokiem. Bowiem dopiero teraz można poruszyć modele, które na początku fazy ruchu zadeklarowały szarżę. W tej turze pomijam także ten krok.
I w końcu ostatni etap, czyli pozostałe ruchy. Należące do kompanii modele chowają broń i biegną w kierunku przeciwnika. Więcej na temat biegu znajduje się na 16 stronie podręcznika głównego.
Tura SofM:
Losowanie KART ZADAŃ SPECJALNYCH odbyło się w trakcie PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI, a wśród wylosowanych przeze zadań znalazły się ŚLUBY MILCZENIA, PRZEŻYĆ ZA WSZELKĄ CENĘ oraz KRUCJATA:
Ponieważ Nekromanta nie zna żadnego zaklęcia, które mógłby rzucić w trakcie rozgrywki Śluby milczenia to chyba najprostsze zadanie jaka mogłam wylosować. Trzeba tylko… albo aż wygrać grę. Zadanie Przeżyć za wszelką cenę wymaga oszczędnego dysponowania siłami, co więcej pośrednio także wymaga zwycięstwa, bowiem scenariusza STARCIE nie można wygrać inaczej niż rozbijając przeciwnika, a testy rozbicia wykonuje się po utracie 25% lub więcej modeli. Natomiast trzecie zadanie wymaga wyłączenia z gry modelu podlegającego zasadzie DUCHOWNY. W kompanii Łowców czarownic są to Inkwizytor i Prezbiter Sigmara. Co za wybór!
Sigmar! Bóstwo, które za życia na tym łez padole ośmieliło się przeciwstawić nieumarłym. Śmiertelnik, którego ci nędznicy zamieszkujący Imperium obwołali swoim bogiem i do którego modlą się w ciemną, pełną strachów noc. Von Carstein uśmiechnął się odsłaniając długie, ostre jak igła kły. Miał kilka spraw do wyjaśnienia z kapłanami Sigmara i niebawem da im kilka kolejnych powodów do pobożnej modlitwy. Rozkazał służącym w jego świcie żywym i nieumarłym ruszyć do przodu, w kierunku strzaskanego kamiennego łuku, za którym znajdą osłonę przed bełtami śmiertelników. Ghoule piszcząc z podniecenia pobiegły w stronę Sigmarytów, za nimi wlokły się ociężałe, milczące Zombie i reszta w końcu reszta kompanii, karnie zajmując wyznaczone przez wampira pozycje.
Wampir czuł jak czerwone pragnienie zaczyna przejmować nad nim kontrolę, był głodny…
Ponieważ QC napisał już o zdarzeniach losowych ograniczę się jedynie do informacji, że nie wylosowałam takiego.
W fazie ruchu NIEUMARLI biegną w kierunku Łowców czarownic. Bohaterowie i najmita znajdują osłonę za fragmentem Arcane Ruins.
W przypadku NIEUMARŁYCH stronników należy pamiętać, że takie modele mogą biegać tylko wtedy, gdy w momencie rozpoczęcia ruchu znajduje się w zasięgu dowodzenia modelu podlegającego zasadzie DOWÓDCA.
Więcej informacji na temat NIEUMARŁYCH znajduje się na 39 stronie podręcznika głównego, z kolei reguły dotyczące osłony zostały umieszczone na stronie 24.
Runda II
Tura QC:
Inkwizytor ruszył w stronę schodów i zaczął wspinać się na omszałe stopnie, by po chwili zatrzymać się na półpiętrze gdzie dobył kuszy, za nim podążał jeden z łowców czarownic, także uzbrojony w broń dystansową. Stojąc na podwyższeniu mogli zapewnić swoim towarzyszom skuteczną ochronę i wsparcie ogniowe, rażąc przeciwników masywnymi bełtami. Inkwizytor spojrzał w niebo i otoczył swych towarzyszy modlitwą, jednak moc litanii została stłumiona przez strzępy plugawej Dhar, którą Nekromanta niczym parasol rozpostarł nad duchownym.
Poniżej, Prezbiter Sigmara wskazał na znajdujące się nieopodal barykady i nakazał towarzyszącym mu łowcom czarownic i stronnikom ruszyć w ich kierunku. A gdy Sigmaryci zajęli pozycje duchowny wzniósł do góry masywny młot bojowy i wykrzyczał modlitwę, której wersy odbiły się gromkich echem od ścian pobliskich zabudowań. Gdy echo ucichło świetliste pasma otoczyły ciało Prezbitera zbroją pogardy.
W oddali, spuszczone z łańcuchów psy bojowe ujadały wściekle czując w powietrzu odór ożywieńców.
Brak zdarzenia losowego.
W fazie ruchu model Inkwizytora oraz pierwszy z Łowców czarownic wchodzą na schody prowadzące do Skullvane Manse. Reszta kompanii biegnie w kierunku znajdujących się nieopodal barykad.
Choć Inkwizytor i Łowca czarownic uzbrojeni są w kusze, to cecha oręża RUCH albo STRZAŁ uniemożliwia strzelanie w najbliższej fazie strzelania ponieważ modele w bieżącej turze wykonały ruch.
Więcej informacji na temat cech oręża znajduje się na stronie 492 podręcznika głównego.
W WARHEIM FS, podobnie jak w WFB czy MORDHEIM istnieje podział na różne rodzaje terenu, które w zależności od stopnia trudności w różny sposób ograniczają ruch modeli. Schody na które wchodzą bohaterowie w WARHEIM FS traktowane są jak teren otwarty, co oznacza że nie wpływają na dystans ruchu jaki może pokonać model. Jednak z uwagi na pewne ryzyko związane z poruszaniem się po schodach, stopniach i drabinach, model który porusza się po takim terenie musi wykonać test terenu niebezpiecznego. Na chwilę obecną nie widzę powodu by ryzykować zdrowiem modeli i ograniczam się do wykonania ruchu.
Więcej informacji na temat znajdziesz na 396 stronie podręcznika głównego.
W fazie magii model Inkwizytora odmawia modlitwę Nieugięta prawość. Odmawiane przez Inkwizytora modlitwy traktowane są jak zaklęte czary o poziomie mocy 7, co oznacza że jest to minimalny wynik jaki wrogi MAG musi uzyskać rzucając Kostkami Rozproszenia. Nekromanta służący w szeregach Nieumarłej świty hrabiego von Carstein dysponuje dwoma Kostkami Rozproszenia. Pierwszą generuje on sam, drugą drużyna NIEUMARŁYCH. Ponieważ zaklęte czary rzucane są automatycznie jedynie ewentualne rozproszenia modlitwy może uczynić ją nieskuteczną. SofM decyduje się rozproszyć modlitwę Inkwizytora. Wykonuje rzut 2K6, a wynik 10 oznacza, że Nekromanta z łatwością rozproszył modlitwę Inkwizytora. I choć działanie Nekromanty kończy się sukcesem, to jednocześnie nie jest o w stanie rozproszyć odmawianej przez Prezbitera Sigmara modlitwy Zbroja pogardy, ponieważ wykorzystał już wszystkie dostępne Kostki Rozproszenia.
W WARHEIM FS odmawiane przez DUCHOWNYCH modlitwy działają jak zaklęte czary o poziomie mocy 5, a w przypadku Inkwizytora o poziomie mocy 7 co oznacza że są rzucane w fazie magii automatycznie i nie wymagają Kostek Mocy.
Więcej informacji na temat MODLITW znajduje się na 690 stronie podręcznika głównego, o zaklętych czarach można przeczytać na stronie 518, natomiast reguły dotyczące rozpraszania zaklęć znajdują się na stronie 624 i 625.
Tura SofM:
Nekromanta skrzywił się z wysiłku gdy splecione przez niego pasma plugawej energii Dhar przesłoniły Inkwizytora i rozproszyły tkaną przez duchownego modlitwę. Teraz to samo należało zrobić z oślepiającymi pasmami, które spowijały Prezbitera. Nekromanta największym wysiłkiem woli zebrał wokół siebie strzępy Mrocznej Magii i cisnął Dhar w stronę duchownego. Z początku zdawało się, że strzępy Dhar rozpadną się strzaskane mocą Sigmara, jednak dziś Mrok był silniejszy niż Światło. Jedna po drugiej świetlista smuga gasła rozsypując się w pył. Pomimo bólu pulsującego w tyle czaszki Nekromanta uśmiechnął się, nie chciał zawieść swego pana, bowiem obawiał się tylko dwóch rzeczy, gniewu wampira i śmierci.
Brak zdarzenia losowego.
W fazie ruchu NIEUMARLI ruszają do przodu i zatrzymują się przed barykadą, którą przekroczą w kolejnej turze.
W fazie magii model Nekromanty korzystając z puli Kości Mocy próbuje rozproszyć pozostającą w grze modlitwę Zbroja Pogardy. MAG dysponuje dwoma Kostkami Mocy, pierwszą generuje on sam, drugą generuje kompania NIEUMARŁYCH. Rzucam 2K6, a wynik 6 wystarczy by rozproszyć pozostają w grze modlitwę o poziomie mocy 5.
Więcej na temat rozpraszania zaklęć pozostających w grze znajduje się na 626 stronie podręcznika głównego.
Runda III
Tura QC:
Łowcy czarownic wznosząc głośne okrzyki zatrzymują się pomiędzy barykadami. W pierwszej linii znajdują się psy bojowe, które unosząc wysoko łby węszą niespokojnie. Tuż za nimi znajdują się Zelota i Flagelant, gotowi rzucić się na przeciwników. Nieco dalej stoi Prezbiter Sigmara, Łowcy czarownic i Kupiec. Zaś w oddali, po starych schodach wspina się pierwszy z łowców czarownic, który zatrzymuje się za Inkwizytorem i dobywa kuszy. Z kolei stojący poniżej na schodach duchowny obiera na cel znajdującego się za barykadą Drega, który trafiony bełtem pada na ziemi…
Brak zdarzenia losowego.
W fazie ruchu służące w kompanii Łowców czarownic modele biegną w kierunku przeciwnika i zajmują miejsce pomiędzy barykadami. Stojący na schodach Łowca czarownic wchodzi wyżej, a Inkwizytor szykuje się do strzału.
Faza magii. Ponieważ Prezbiter Sigmara w trakcie rozgrywania bieżącej tury biegł, nie może odmawiać modlitwy.
Pora na trochę mechaniki. Ponieważ Inkwizytor znajduje się na podwyższeniu znajdującym przynajmniej 2” nad powierzchnią stołu może zignorować zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu i wymierzyć do dowolnego wrogiego modelu znajdującego się w polu widzenia. W fazie strzelania model Inkwizytora mierzy z kuszy do pierwszego z Dregów i strzela. US Inkwizytora wynosi 4 co oznacza, że w normalnych warunkach na kostce musi wypaść 3 by wystrzelony przez DUCHOWNEGO pocisk trafił w cel. Jednak Dreg w swojej fazie ruchu wykonał bieg, ponadto znajduje się w zasięgu dalekim broni dystansowej, a dla kuszy jest to odległość powyżej 15”, z kolei na szczęście dla stojącego na schodach Inkwizytora model Drega jest dobrze widoczny i strzelec nie otrzymuje dodatkowego ujemnego modyfikatora za strzał do celu za osłoną. Po uwzględnieniu modyfikatorów -1 za strzał do celu który biegł i kolejne -1 za strzał do celu znajdującego się w dalekim zasięgu do trafienia potrzeba wyniku 5+. Rzucam kostką, wypada 6, co oznacza, że Dreg został trafiony.
Teraz kolej na rzut na zranienie. W tym celu należy porównać w TABELI RZUT NA ZRANIENIE na stronie 25 podręcznika głównego SIŁĘ broni dystansowej z której strzela model i WT celu. Kusza posiada S4, a WT Drega to 3, co oznacza że do zranienia celu potrzeba wyniku 3+. Rzucam kostką i wypada 4, co oznacza, że Dreg został zraniony.
Ostatni rzut to losowanie efektu zranienia w znajdującej się na 25 stronie podręcznika głównego TABELI EFEKT ZRANIENIA, który określi co stało się ze zranionym modelem. Rzucam K6 i wypada 3, co oznacza, że model Drega został Powalony na ziemię!.
Więcej informacji na temat reguł dotyczących strzelania znajduje się na stronie 24 podręcznika głównego.
Tura SofM:
Wampir nakazuje swym sługom przejść przez barykadę, a sam wchodzi na wzgórze gdzie szykuje się do strzału. Poniżej trafiony bełtem Dreg z trudem podnosi się na nogi i zataczając się próbuje ukryć się stojącymi w pobliżu beczkami. Ghoule sprawnie przeskakują przez barykadę, tuż za nimi niezgrabnie gramolą się Zombie i Szkielet. Pozostali Dregowie oraz Nekromanta i Porywacz zwłok pomni losu jaki stał się udziałem ich towarzyszą zbliżają się do barykady licząc, że ta osłoni ich przed pociskami Sigmarytów.
Brak zdarzenia losowego.
W fazie ruchu stronnicy przechodzą przez barykadę, a wampir wchodzi na wzgórze Temple of Skull i mierzy z łuku do Kupca. Dreg zraniony przez Inkwizytora podnosi się z ziemi i traktowany jest jak Oszołomiony!.
W fazie strzelania model Wampira strzela z łuku do Kupca. Wybrałam na cel Kupca ponieważ ewentualna strata najmity będzie bolesna finansowo dla Łowców Czarownic. Na Wyłączenie z akcji! DUCHOWNEGO jeszcze przyjdzie czas.
Wampir podobnie jak Inkwizytor posiada US 4, co jak pamiętacie oznacza, że w normalnych warunkach potrzebuje wyniku 3+ na trafienie. Jednak w obecnej sytuacji będą miały zastosowanie trzy ujemne modyfikatory: -1 za strzelanie po ruchu, -1 za strzelanie na daleki zasięg (w przypadku łuku to dystans powyżej 12") i -1 za strzelanie do celu który biegł. Co w sumie oznacza, że potrzebuję wyniku 6+ do trafienia. Rzucam kostką i wypada… Tak, 6! Kupiec zostaje trafiony. Kolej na wykonanie rzutu na zranienie. Łuk posiada S3, a WT Kupca ma wartość 3 co oznacza, że do zranienia potrzebuję wyniku 4+. Na K6 wypada 5. Rzucam więc na efekt zranienia, a wynik 4 oznacza, że Kupiec zostaje Powalony na ziemię!. Cóż, mogło być lepiej.
Runda IIII
Tura QC:
Poszczute przez łowców czarownic psy bojowe szarżują na ghoule. Pierwszy z psów zaciska swe masywne szczęki na gardle trupojada, a stwór z głośnym piskiem pada na ziemię i nieruchomieje. Drugie zwierzę ma mniej szczęścia, niegroźnie trafia przeciwnika, a ten zatapia w ciele psa długie i ostre jak brzytwa zatrute pazury, nad polem bitwy jeszcze przez chwilę unosi się głośne skomlenie pokonanego psa bojowe.
Stojący na schodach Inkwizytor i Łowca czarownic strzelają w stronę włóczących się w pobliżu psów bojowych zombie, a trafione masywnymi bełtami ożywieńce zataczają się oszołomione. Niemal w tej samej chwili nad polem bitwy przetacza się głośny huk, gdy kula wystrzelona z pistoletu pojedynkowego przez Prezbitera Sigmara druzgocze przywołany do nieżycia szkielet.
Brak zdarzenia losowego.
Na początku fazy ruchu deklaruję pierwsze w czasie rozgrywania potyczki szarże. Psy bojowe pomimo oddalenia od DOWÓDCY zdają test strachu i atakują Ghoule, te w reakcji na szarżę będą trzymały pozycję. Pozostałe modele pozostają na swoim miejscu. W czasie wykonywania ruchów szarżujących dostawiam Psy bojowe do modeli Ghouli. Kupiec podnosi się z ziemie i traktowany jest jak model Oszołomiony!.
Więcej na temat szarż znajduje się na stronie 16 podręcznika głównego.
W fazie strzelania model Inkwizytora i Łowca czarownic strzelają do Zombie stojących w pobliżu Ghouli zaatakowanych przez Psy bojowe. Zombie zostają trafione, zranione i Oszołomione!.
Zombie to twardzi przeciwnicy, a dzięki zasadzie NIEUMARŁY i TRUDNY DO ZABICIA naprawdę ciężko wyeliminować je z rozgrywki.
Więcej na temat zasada specjalnych którym podlegają Zombie znajduje się na stronie 39 i 40 podręcznika głównego.
Dużo lepiej poszło Prezbiterowi Sigmara, który wypalił z pistoletu pojedynkowego do stojącego w pobliżu Szkieletu. DUCHOWNY trafił, zranił i Wyłączył z akcji! model NIEUMARŁEGO.
W fazie walki wręcz modele Psów bojowych walczą z Ghoulami. W celu określenia, czy szarżujący model trafił przeciwnika należy porównać współczynnik WW walczących modeli. Psy bojowe posiadają WW 4, a Ghoule WW 3. Co oznacza, że do trafienia potrzebny jest wynik 3+, jednak w WARHEIM FS szarżujący model otrzymuje modyfikator +1 do trafienia, co oznacza że udane trafienie zapewnia już wynik 2+. Rzucam K6, wypada 4. Ghoul zostaje trafiony. Pora na wykonanie rzutu na zranienie. Pies bojowy posiada S4, WT Ghoula to 3, co oznacza że do zranienia potrzeba wyniku 3+. Rzucam kostką wypada 6, co oznacza, że miało miejsce zranienie krytyczne. Aby określić efekt krytycznego zranienia wykonuję rzut na TABELĘ ZRANIENIE KRYTYCZNE – broń naturalna, bo taką walczy Pies bojowy. Wypada 5 co oznacza, że zraniony Ghoul otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na efekt zranienia i -2 do rzutu na ewentualną Ochronę Pancerza. Rzucam na efekt zranienia, wynik 4 plus modyfikator +2 ze zranienia krytycznego oznacza, że Ghoul zostaje Wyłączony z akcji!.
Drugi z Psów bojowych trafia model Ghoula jednak nie udaje mu się zranić przeciwnika. W odróżnieniu od Psów bojowych modeli Ghouli dysponują 2 ATAKAMI i w fazie walki wręcz mogą zadać dwa ciosy. Wykonuję dwa rzuty w celu sprawdzenia czy Ghoul trafił Psa bojowego, a wyniki 5 i 6 oznaczają trafienie, ponadto jeden z zatrutych ataków rani zwierzę automatycznie. Wykonuję jeszcze rzut zranienia dla zatrutego ataku aby sprawdzić czy nie miało miejsca zranienie krytyczne. Jednak na kostce wypada jedynie 3. I choć drugie trafienie nie rani Psa bojowego, to wynik 5 na efekt (zatrutego) zranienia oznacza, że zwierzę zostaje Wyłączone z akcji!.
Więcej informacji na temat walki wręcz znajduje się na stronie 28 podręcznika głównego.
Tura SofM:
Może to odniesione chwilę wcześniej zwycięstwo, a może gniew z powodu utraty towarzysza sprawiły, że ghoul z wściekłością zaatakował psa bojowego. Z pomocą trupojadowi ruszył drugi z Dregów. A głupie zwierzę nawet nie zauważyło potężnego ciosu, który pozbawił je świadomości. Trupojad zapiszczał z radości gdy stojący za barykadą nekromanta przywołał zombie, które zaatakowały zbliżających się ludzi. Radość ghoula była tym większa, że jednemu z Zombie udało się przewrócić muskularnego człowieka uzbrojonego w cep bojowy. Stwór kątem oka dostrzegł też swojego pana, który wysforował się do przodu sposobiąc się, podobnie jak reszta świty do ataku na wyznawców Sigmara.
Brak zdarzenia losowego.
Na początku fazy ruchu deklaruję szarżę, model Ghoula oraz Drega zaatakują stojącego obok Psa bojowego. QC w reakcji na szarżę deklaruje trzymaj pozycję. Tym razem zwierzę nie zdaje testu strachu i zaatakowane przez Ghola w pierwszej turze walki wręcz będzie trafiać przeciwnika jedynie na 6. Ponieważ nikt inny nie szarżuje dostawiam model Ghoula i Drega do Psa bojowego.
Więcej informacji na temat strachu znajduje się na 33 stronie podręcznika głównego.
W czasie wykonywania pozostałych ruchów model Wampira biegnie do przodu i chroni się na płotem.
A w fazie magii, Nekromanta korzystając z zasady specjalnej ANIMACJA przyzywa ukryte pod ziemią Zombie, które pojawiają się tuż przy Zelocie i Flagelancie co oznacza szarżę. Ponieważ model Zombie wzbudza strach to Zelota i Flagelant muszą wykonać test CP. QC testuje CP Zeloty, wynik 7 w rzucie 2K6 oznacza powodzenie, Flagelant dzięki zasadzie specjalnej FANATYK zdaje test CP automatycznie.
Więcej informacji na temat zasady specjalnej ANIMACJA znajduje się na stronie 38 podręcznika głównego, z kolei zasada FANATYK została opisana na stronie 39.
W fazie walki wręcz model Ghoula po udanym trafieniu i zranieniu Wyłącza z akcji! związanego walką Psa bojowego, Zombie i Zelota wymieniają niecelne ciosy, a drugi z przywołanych Zombie zadaje Flagelantowi zranienie krytyczne w wyniku którego Sigmaryta zostaje Oszołomiony!.
Runda V
Tura QC:
Łowcy czarownic zamarli w miejscu nasłuchując narastającego hałasu który zaczął dobiegać z lasu. Po chwili spomiędzy drzew w pełnym galopie wybiegły spłoszone zwierzęta, a stada leśnych ptaków przesłoniły niebo. Zaskoczeni łowcy czarownic nie mogli zrobić nic więcej, niż ze wszystkich sił starać się uniknąć stratowania.
Grr…
W rzucie na zdarzenie losowe wypada 1. Pora wykonać rzut określający rodzaj zaistniałego zdarzenia losowego. Wynik 13 oznacza Popłoch i koniec mojej rundy.
Więcej informacji na temat zdarzeń losowych znajduje się na stronie 462 podręcznika głównego.
Tura SofM:
Wampir uśmiechnął się gdy spłoszone zwierzęta niemal stratowały zaskoczonych łowców czarownic. Cóż śmiertelni, los wam nie sprzyja.
Von Carstein dobył miecza i runął na zaskoczonego prezbitera Sigmara, uderzenie serca później potężny cios wampira pozbawił duchownego przytomności. Po drugiej stronie barykady porywacz zwłok i drugi z dregów zaatakowali łowcę czarownic. Sigmaryta pokonał porywacza zwłok, jednak sam padł trafiony w głowę zadanym przez drega uderzeniem. Poniżej, pomiędzy barykadami zombie bezskutecznie walczą z zelotą i flagelantem.
Na początku fazy ruchu deklaruję szarże. Wampir atakuje broniącego przeszkody Prezbitera Sigmara. Z kolei Porywacz zwłok i Dreg szarżują na Łowcę czarownic. W reakcji na szarżę DUCHOWNY trzyma pozycję, nie może strzelać ponieważ nie zdążył przeładować pistoletu pojedynkowego. Z kolei Łowca czarownic stoi i strzela w Porywacza zwłok, jednak wypuszczony z pistoletu pojedynkowego bełt nie trafia przeciwnika.
W fazie walki wręcz model Prezbitera Sigmara zostaje zaatakowany przez wzbudzającego strach Wampira. I choć DUCHOWNY broni przeszkody i wykonuje udany test strachu, to Von Carstein trafia, rani i Wyłącza z akcji! model kapłana. Nieopodal Porywacz zwłok zostaje Wyłączony z akcji! przez Łowcę czarownic, który z kolei zostaje Oszołomiony! przez Drega. Zombie i Zelota wymieniając się niecelnymi ciosami, a drugi z przywołanych Zombie nie potrafi zranić Oszołomionego! Flagelanta.
Więcej informacji na temat obrony przeszkody znajduje się na 396 stronie podręcznika głównego.
Runda VI
Tura QC:
Łowcy czarownic zdołali uniknąć stratowania przez spłoszone zwierzęta i gwałtowny atak nieumarłych. Inkwizytor i łowca czarownic pomścili pokonanego prezbitera i przeszyli ciało Von Carsteina bełtami. Poniżej łowcy czarownic atakują i pokonują służących wampirowi dregów, także flagelant, który w końcu zdołał podnieść się ziemi wygrywa pojedynek z zombie i jedynie zelota ulega przewadze nieumarłych.
Na początku fazy ruchu deklaruję szarżę, ostatni z Łowców czarownic atakuje Drega. Ten postanawia trzymać pozycję.
W fazie strzelania Inkwizytor i Łowca czarownic strzelają do Von Carsteina. Inkwizytorowi udaje się Oszołomić! DOWÓDCĘ kompanii NIEUMARŁYCH.
Z kolei w fazie walki wręcz model Łowcy czarownic trafia, rani i Powala na ziemię! zaatakowanego Drega. Na barykadzie Dreg marnuje okazję i nie trafia w Łowcę czarownic, a sam zostaje Wyłączony z akcji! przez Sigmarytę. Flagelant nietrafiony przez Zombie uderza NIEUMARŁEGO cepem bojowym i Wyłącza z akcji! model Ożywieńca. Stojący obok Zelota trafia Zombie, jednak nie udaje mu się zranić NIEUMARŁEGO, za to Zombie trafia, rani i Wyłącza z akcji! model Zeloty.
Tura SofM:
Nekromanta krzyknął gdy przeszyte bełtami ciało Von Carsteina upadło na ziemię. Czarnoksiężnik wiedział, że sam nie jest w stanie poradzić sobie z przeważającymi siłami wroga. Tym bardziej, że liczna z początku świta została mocno przetrzebiona przez przeklętych Sigmarytów. Nekromanta zaklął cicho i polecił ożywieńcom wycofać się i uciec z pola walki.
Cóż. Straciłam ponad 25% modeli służących w szeregach Nieumarłej świty hrabiego von Carstein i pora wykonać test rozbicia. Ponieważ DOWÓDCA został Oszołomiony! test przeprowadzę na współczynniku CP Nekromanty, bowiem to właśnie MAG na chwilę obecną dowodzi kompanią. Wykonuję test CP Nekromanty rzucajc 2K6, wynik 10 oznacza, że MAG nie zdaje testu rozbicia i kompania Ucieka! z pola bitwy.
W trakcie Ucieczki! model Drega zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! przez Łowcę czarownic, z którym był związany walką wręcz.
Więcej informacji na temat testu rozbicia znajduje się na stronie 32 podręcznika głównego.