W mroku Starego Świata, gdzie krew płynie równie swobodnie jak złoto, a moralność ma wartość pensa wygrzebanego z rynsztoka, gracze Warheim FS otrzymują narzędzie, które czyni z losowości broń w pełnym tego słowa znaczeniu. ŻERTWA - zasada specjalna przeznaczona dla kompanij o ZŁEJ naturze - jest nie tylko mechaniką, ale opowieścią wpisaną w same kości. Tu ofiara nie jest metaforą, lecz rachunkiem złożonym z ludzkiego mięsa i przeznaczenia. To reguła, która zmusza gracza do spojrzenia na swoje pionki nie jak na modele, lecz jak na zasoby do poświęcenia - i tym samym wciąga go głębiej w bezwzględny klimat Warheim FS.
***
W Warheim FS, gdzie każda kostka to kaprys losu, a każdy rzut przesądza o zwycięstwie lub klęsce, pojawia się zasada, która z czystej matematyki rozgrywki czyni akt bluźnierczej dramaturgii. Mowa o ŻERTWIE - mechanice przeznaczonej dla tych, którzy nie cofną się przed niczym, by zyskać przewagę. To jedna z najbardziej bezwzględnych, a zarazem najbardziej intrygujących opcji w arsenale gracza.
Nie jest to reguła dla wrażliwych dusz ani dla kompanii trzymających się kurczowo resztek honoru. Handlarz niewolników służący w szeregach kompanii o ZŁEJ naturze - postać, którą trudno pomylić z herosem pokroju Rycerzy Graala - otrzymuje możliwość zamiany ludzkiego życia na surową, namacalną moc. W fazie eksploracji, po wygrzebaniu trupów i zgarnięciu resztek po bitwie, może on schwytać niewolników. Nie są to jeszcze stronnicy - to żywe zasoby, które można sprzedać, zatrzymać... lub złożyć w ofierze.
I tu zaczyna się gra z przeznaczeniem. To nie są abstrakcyjne decyzje z kart podręcznika - to konkretne ciała, złapane w zamęcie potyczki, mięso dla maszyny, zamieniane w paliwo dla przeznaczenia.
Na początku następnej rozgrywki, jeszcze przed turą pierwszego gracza, powstaje pula Kostek Przeznaczenia - po jednej za każdego złożonego w ofierze niewolnika, maksymalnie trzy. Rzut nimi nie jest mechaniczną formalnością, ale rytuałem. Echem krzyku tych, którzy nie doczekali świtu. Każda kość to zapisany na zimno rezultat - wynik, który można później przywołać, jakby sam los został zmuszony do uległości. W trakcie gry gracz może wykorzystać dowolny z tych zapisanych rzutów, aby zmienić wynik testu lub rzutu bohatera ze swojej kompanii. Jednorazowe użycie, a potem cisza - spalona ofiara, wypalone przeznaczenie.
To rozwiązanie wprowadza coś więcej niż dodatkową mechanikę: daje graczowi poczucie złowrogiej kontroli. Normalnie kostki są bezduszne - toczą się i decydują same. Tutaj jednak pojawia się iluzja, że krew i ofiara mają moc przekupienia losu. Że mord dokonany po potyczce, gdzieś w ciemnym zaułku, ma bezpośrednie przełożenie na to, czy bohaterowi uda się przetrwać próbę odwagi, czy cios trafi, czy tarcza pęknie.
Lecz uwaga - wyniki, których nie użyjesz, przepadają. Nie ma ekonomii gromadzenia, magazynu boskiej przychylności. Każda ofiara to hazard. Jeśli się wstrzymasz zbyt długo, los wyśmieje cię w twarz. Przeznaczenie nie czeka.
Mechanika ŻERTWY budzi pytania - nie tylko o balans gry, ale o moralność w świecie, gdzie granice dobra i zła są płynne jak krew na bruku. Czy warto poświęcić niewolników dla kilku punktów przewagi? Czy to tylko narzędzie, czy już rytuał, który zmienia sposób, w jaki postrzegamy własną drużynę? Dla graczy prowadzących kompanie ZŁYCH, ŻERTWA może być naturalnym rozszerzeniem ich stylu. Ale nawet wśród nich pojawia się dylemat: sprzedać za złoto czy złożyć w ofierze siłom, które nie pytają o cenę?
W Warheim FS istnieją i inne formy ofiary - rytualne zabójstwa, składanie jeńców plugawym bogom. Ale ŻERTWA wyróżnia się tym, że jest mechanicznie precyzyjna i narracyjnie brutalna. Nie jest tylko klimatem - jest konkretnym narzędziem, które może przechylić szalę zwycięstwa.
Zasada ŻERTWA wpisuje się więc idealnie w ton tego świata - świata, w którym cena przewagi jest wysoka, a moralność ma wartość pensa. To nie reguła dla cierpliwych strategów; to mechanika, która podsuwa ci nóż i pyta: Ilu chcesz dziś zarżnąć, by jutro kostki zatańczyły tak, jak im każesz?.
Bo w świecie, gdzie przeznaczenie można kupić, pytanie nie brzmi czy warto?, lecz ile jesteś gotów zapłacić?.
***
Niniejszym wpisem zaczynam kolejny cykl artykułów, w których będę Wam przybliżał mechaniki i rozwiązania, które wprowadziłem do Warheim FS na przestrzeni 18 lat istnienia systemu.
A może jest coś o czym Wy chcielibyście przeczytać? Napiszcie w komentarzu.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz