Na wschodzie żyją z modlitwy, na zachodzie z handlu, a w Jałowej Krainie – z przemocy. Tutaj złoto ma zapach krwi, a życie waży tyle, co worek piachu. Nie ma praw, nie ma litości, są tylko igrzyska – surowe, bezwstydne i prawdziwe jak sam Stary Świat. W miejscu, gdzie żelazo jest jedynym językiem, a śmierć najlepszym widowiskiem, rodzą się legendy gladiatorów i tych, którzy nimi władają.
***
Na północy walczą za chwałę. Na południu - za wiarę. A tutaj? Tutaj walczą za przeżycie. I za mój zysk.
Ludzie przychodzą na arenę, żeby zapomnieć. O głodzie. O smrodzie. O strachu. Chcą krwi, potu i krzyku. Ja im to daję. Kupuję mięso, hartuję je żelazem i wypuszczam na piasek. Kto przeżyje - zarobi. Kto zginie - zapłacił dług.
Nie jestem oprawcą. Jestem mecenasem. Patronem widowisk, które odsłaniają prawdę o tym świecie: że życie jest tanie, a śmierć taniej się sprzedaje.
W Jałowej Krainie nie ma bohaterów. Są tylko ci, którzy walczą - i ci, którzy płacą za widowisko.
- Salvestro Harn, Władca Krwi i Piasku, Marienburg
Walki gladiatorów są nieodłącznym elementem kultury Starego Świata od wielu stuleci – krwawym dziedzictwem barbarzyńskiej przeszłości, które przetrwało czasy Imperatorów, wojny domowe, Burzę Chaosu i wielkie zarazy. Choć niektórzy uczciwi i pobożni ludzie wciąż uznają je za relikt mrocznych czasów i piętnują jako barbarzyńskie igrzyska ku uciesze tłumu, walki na arenach cieszą się niegasnącą popularnością wśród mieszkańców wielkich miast, portów i twierdz Starego Świata. A im cięższe czasy, im więcej głodu, śmierci i strachu na ulicach, tym większy tłum gromadzi się wokół wysypanej piachem areny, by na chwilę zapomnieć o własnym losie, patrząc jak inni walczą o życie.
Współczesne walki gladiatorów nie są już tak dzikie i krwawe jak w epoce plemion sprzed czasów Sigmara, lecz wciąż daleko im do rycerskiego turnieju – tutaj przemoc jest nie tylko środkiem, ale i celem samym w sobie. Arena wymaga krwi, a jej głód jest nienasycony.
Korzenie walk gladiatorów giną w pomroce dziejów, sięgając czasów, gdy prymitywne plemiona ludzi walczyły ku czci Ulryka i Taala oraz niegdyś potężnych, obecnie zapomnianych duchów i demonów. Nawet dzisiaj, podczas niektórych świąt poświęconych bogom Starego Świata – zwłaszcza w Middenheim, Nuln czy Kislevie – odbywają się rytualne walki, wyścigi rydwanów lub turnieje inspirowane pradawnymi rytuałami krwi.
Dawniej areny były miejscem, gdzie przestępcy, jeńcy wojenni i niewolnicy walczyli o życie – często nagrodą dla zwycięzcy turnieju była wolność. Zakłady zawierane przy takich okazjach przynosiły krociowe zyski właścicielom aren i organizatorom walk, co szybko doprowadziło do rozwoju profesjonalnych szkół walki, gdzie trenowano niewolnych wojowników do śmiercionośnych widowisk.
Choć Magnus Pobożny zdelegalizował niewolnictwo w Imperium po wojnach z Chaosem, walki nie zniknęły – zmieniły tylko oblicze. Teraz na arenach walczą ludzie wolni, najemnicy i poszukiwacze sławy, dla których walka jest zarówno zawodem, jak i sposobem na przetrwanie. Wielu z nich pochodzi z marginesu społecznego: skazańcy, wyklęci, zbiegowie z kompanii najemnych, byli piraci, weterani wojny czy nawet upadli wyznawcy Sigmara próbujący odkupić swe winy na wysypanej piachem arenie.
W czasach po Burzy Chaosu walki gladiatorów stały się jeszcze brutalniejsze i bardziej popularne. Rozbite i zrujnowane miasta odbudowują się powoli, a w wielu z nich jedyną pracą dla bezrobotnych i zdesperowanych jest walka ku uciesze gawiedzi. W samym Marienburgu czy Altdorfie organizowane są nielegalne walki na śmierć i życie w kanałach, opuszczonych lochach czy nawet na specjalnych tratwach dryfujących po kanałach.
Obecnie areny to nie tylko miejsca dla ludzkich wojowników. Wśród gladiatorów można spotkać także Pogromców Trolli – krasnoludzkich wojowników wyklętych przez swój lud, którzy w walce szukają śmierci godnej legendy. Na arenach Starego Świata walczą również Ogry – brutalne i niepowstrzymane bestie, które za garść monet godzą się walczyć dla ludzkich panów, łaknąc mięsa i krwi. Nie brakuje też dzikich zwierząt – treserzy sprowadzają z gór i dzikich ostępów szablozębne, czarne niedźwiedzie z Kisleva czy nawet mutanty i zdegenerowane bestie wyłapane z głębi mrocznych lasów Starego Świata.
W arenach o największej renomie – jak choćby w Talabheim, Nuln, Marienburgu czy Sartosie – istnieje kilkanaście wypracowanych stylów walki, z własnym zestawem broni, pancerzy oraz reguł honorowych… lub ich brakiem. Gladiatorzy specjalizują się w walce parami, w zwarciu, w zasadzkach, w fechtunku dwoma orężami lub w posługiwaniu się egzotyczną bronią – sieciami, trójzębami, włóczniami czy hakami.
Areny gladiatorów różnią się wielkością oraz formą – od prostych dołów w ziemi w zapadłych osadach Ostermarku, po rozległe kamienne kręgi otoczone lożami dla szlachty w stolicach prowincji.
Pojedynki rozstrzyga się na wiele sposobów – czasem o wygranej decyduje pierwsza krew, czasem unieruchomienie przeciwnika, a niekiedy śmierć jest jedyną akceptowalną formą zwycięstwa. Na niektórych arenach, szczególnie w miejscach plugawych i zatrutych przez Chaos, zwycięzca nie tylko zdobywa sławę, lecz musi złożyć krwawą ofiarę ku czci mrocznych bogów, by w ogóle opuścić arenę żywym.
Co więcej, w czasach nieustannych wojen i zagrożenia ze strony mutantów, plugawych band i demonów, drużyny gladiatorów często wynajmowane są przez lokalnych władców, inkwizytorów lub dowódców wojskowych jako oddziały uderzeniowe do walki w najcięższych warunkach. Ich brutalne doświadczenie, nieprzewidywalność oraz obojętność wobec cierpienia czynią z nich idealnych wojowników do oczyszczania ruin, spalonych wiosek, splugawionych przez Chaos świątyń czy upadłych miast. Często wysyła się ich tam, gdzie zwykłe wojsko odmówiłoby marszu – do przeklętych ostępów, podziemnych ruin, na splugawione pola bitew lub do wsi i osad zajętych przez mutantów i heretyków. Zwycięscy wracają z takich wypraw nie tylko bogatsi, lecz i bardziej znienawidzeni – naznaczeni krwią, okrucieństwem i obłędem wyniesionym z przeklętych miejsc, w których walczyli.
Gladiatorzy, którzy przetrwali długie lata walk, stają się legendami – ich imiona wykrzykiwane są na ulicach, ich podobizny zdobią karty do gry, a nawet napitki w podrzędnych karczmach. Lecz dla większości życie gladiatora to krótka i brutalna droga ku zapomnieniu – ku śmierci w piachu areny, pod wrzaskiem tłumu i wśród odgłosów rozerwanych ciał.
Trzeba posiadać osobliwy rodzaj osobowości – skrzywione połączenie bezwzględnej zimnej kalkulacji, maniakalnej pychy i chorobliwej skłonności do ryzyka – by zdecydować się na los mecenasa kompanii gladiatorów. To profesja dla ludzi o sercach twardych jak krasnoludzkie żelazo, lecz równie łatwo pękających pod naporem zdrady, błędu lub pecha. Trzeba bowiem nie tylko kochać hazard – trzeba uczynić z niego własne credo, religię i broń.
Mecenas to nie kapitan najemników. To nie wódz armii wiernych żołnierzy. To człowiek, który otacza się zbirami, niewolnikami, potworami i wygnańcami – ludźmi związanymi nie lojalnością, lecz strachem, przemocą i złotem. Wystarczy moment słabości, jedno potknięcie, jedna źle rozdzielona sakiewka – a własna kompania rozszarpie go niczym sfora wygłodniałych psów swego pana.
Prawdziwi mecenasi przetrwali to wszystko. Bunt gladiatorów, zasadzki zdradzieckich konkurentów, zemstę pokonanych przeciwników, łowców nagród, strażników miejskich i templariuszy ścigających handlarzy niewolników. Ich skóra jest twardsza od skóry trolla, a serca – czarniejsze od mrocznych ulic Altdorfu o północy. Są kupcami śmierci, handlarzami krwi i zgrozy, kapłanami nowoczesnej religii okrucieństwa: Igrzysk.
Bo w Starym Świecie zawsze będzie popyt na rozrywkę, która karmi się ludzkim cierpieniem. Niezależnie od tego, czy w grę wchodzą bogate loże Areny Wolności w Marienburgu, czy cuchnące prowizoryczne doły gladiatorów w ruinach Kislevu, zawsze znajdzie się tłum głodny krwi. A mecenasi najlepiej wiedzą, gdzie sprzedać swój towar.
Nie wszyscy mecenasi dorobili się fortuny tylko na walkach arenowych. Wielu nie waha się wzbogacić metodami bardziej bezpośrednimi. Kompanie gladiatorów nie tylko walczą ku uciesze gawiedzi – często przemierzają szlaki dróg Starego Świata jako zbrojne bandy, polujące na słabszych, plądrujące karawany, rabujące samotnych podróżnych i napadające na bezbronnych. Pokonanych, którzy nie nadają się na wojowników areny – kalekich, starców, kapłanów lub opornych czarowników – morduje się bez wahania, najczęściej w sposób szybki i możliwie mało hałaśliwy. Resztę czeka niewola, okowy i łaska bądź niełaska mecenasa.
Wielu patrzy na nich z pogardą – handlarzy ludzkim losem, kupców niewolników, hien cmentarnych cudzej chwały. Ale nikt nie zaprzeczy – ci, którzy zdołali przetrwać długie lata w tym zawodzie, są bezwzględni, groźni i niezmiernie bogaci. I zawsze gotowi sprzedać życie – cudze lub własne – za odpowiednią cenę.
Na surowych ziemiach Jałowej Krainy, gdzie prawo Świętego Oficjum Sigmara sięga tylko na tyle, na ile sięgnie ostrze miecza, czarownicy znajdują nie tylko schronienie, ale i miejsce do rozwoju. W kompaniach gladiatorów ich dzika magia nie jest przekleństwem – staje się bronią.
Gladiatorzy z Jałowej Krainy nie pytają o pochodzenie mocy, tylko o jej skuteczność. Tu guślarz może otwarcie rzucać zaklęcia, o ile pomagają wygrywać walki. Demoniczne ryzyko? To problem całej kompanii. Łowcy czarownic? Na tych dzikich ziemiach mają zbyt wielu wrogów, by zapuszczać się w poszukiwaniu pojedynczych magów.
To nie jest bezpieczne życie – ale w świecie, gdzie każdy dzień może być ostatnim, przynajmniej można umrzeć wolny, z zaklęciem na ustach i bronią w dłoni. A dla wielu guślarzy to i tak więcej, niż oferuje Imperium czy nawet Marienburg.
Walki gladiatorów uchodzą podobno za ulubioną rozrywkę ogrów. Być może krwawe starcia na śmierć i życie stanowią jedyny wkład tej brutalnej, prymitywnej rasy w rozwój kultury Starego Świata. Dawniej na arenach walczyli głównie przestępcy lub jeńcy wojenni. Wypuszczano ich gromadą na środek wykopanej w dole lub otoczonej murem areny, rzucano im kilka sztuk broni i pozwalano walczyć do ostatniego żywego.
Dziś, choć wciąż wykorzystuje się skazańców i niewolników, coraz częściej na arenach pojawia się też grupa zawodowych gladiatorów, pragnących zdobyć bogactwo i sławę. Inni stają do walki jedynie po to, by przeżyć jak najdłużej, wśród ryku tłumu spragnionego ich krwi. Najlepsi gladiatorzy dorabiają się fortun, a niewolnicy dzięki sukcesom mogą nawet wykupić wolność. Wśród zawodowców bywają też tacy, którzy o wolności nie myślą. Liczy się dla nich wyłącznie walka. Zjawiają się na wszystkich igrzyskach, choć nie są głupcami i nie podejmują zbędnego ryzyka. Na arenie lub polu bitwy trudno jednak o bardziej zaciekłych i odważnych wojowników. Po walce czempioni stają się niewyczerpanym źródłem opowieści i plotek. Uwielbiają ucztować, świętować i oddawać się zabawie, słusznie rozumując, że życie jest krótkie, a śmierć nie powinna przyjść, póki w sakwie brzęczy złoto.
W trakcie walk na arenie gladiatorzy bardzo często doznają mniej lub bardziej poważnych obrażeń, a każda rana wykluczająca wojownika z kolejnej walki oznacza stratę dla mecenasa. Dlatego też wielu mecenasów zatrudnia felczerów, których głównym zadaniem jest zszywać i opatrywać rany. Nieobce jest im także wykonywanie poważniejszych zabiegów, na przykład nastawiania złamanych kości albo leczenia poparzeń.
Niektórzy felczerzy, mając dostęp do świeżych ciał, często eksperymentują, szukając nowych lekarstw i opracowując bardziej efektywne metody leczenia.
Treser jest odpowiedzialny za opiekę, wychowanie i tresurę dzikich bestii towarzyszących gladiatorom – brutalnego pogranicza, gdzie prawo silniejszego jest jedynym prawem, a życie zwierzęcia bywa warte więcej niż życie człowieka. To ludzie twardzi i doświadczeni, którzy nie tylko znają się na prowadzeniu i karmieniu swych podopiecznych, ale przede wszystkim potrafią podporządkować sobie ich dziką naturę.
Mimo wieloletniego doświadczenia, niezliczonych blizn i brutalnych metod tresury – żadna z tych bestii nigdy nie jest w pełni posłuszna ani całkowicie przewidywalna. Każdy treser wie, że dzień, w którym przestanie uważać, może być jego ostatnim. Nawet najbardziej lojalne i wytresowane zwierzę potrafi w jednej chwili poddać się szałowi, instynktowi lub głodowi. Wielu treserów kończy swój żywot rozszarpanych przez własnych podopiecznych – a ich miejsce natychmiast zajmuje kolejny śmiałek, z sercem twardszym i wolą silniejszą od poprzednika.
Używane przez mecenasów powozy, znane wśród mieszkańców Jałowej Krainy i Starego Świata pod pogardliwym mianem więźniarek, to ciężkie, toporne pojazdy zaprojektowane wyłącznie z myślą o jednym celu – transporcie niewolników, jeńców i gladiatorów. Są to konstrukcje solidne, brutalne w swej prostocie, pozbawione jakichkolwiek udogodnień, za to przystosowane do znoszenia długich, trudnych podróży przez bezdroża i spustoszone trakty prowincji.
Więźniarki osadzono na masywnym podwoziu wspartym na dwóch osiach i okutych stalą kołach, gotowych stawić czoła wybojom, błotu czy gruzowisku pozostałemu po wojennych pożogach. Samą klatkę wykonuje się najczęściej z grubo ciosanego drewna, wzmacnianego żelaznymi obręczami i stalowymi prętami. Bogatsi mecenasi lub ci, którzy przewożą wyjątkowo niebezpiecznych wojowników, decydują się na klatki w całości z kutego metalu – ciężkie, odporne na ogień i ostrza, ale i piekielnie kosztowne.
Wnętrze więźniarki stanowi ponure więzienie na kołach. Podłogę wyłożono twardymi deskami, często dodatkowo okutymi stalowymi listwami. Przez całą długość pojazdu ciągną się ciężkie łańcuchy i żelazne pierścienie, do których przykuwa się przewożonych niewolników. Większość z nich podróżuje stłoczona w ciasnocie i ciemności, pośród odoru potu, krwi i rozkładu. Niekiedy podłogę pokrywają jeszcze stare, zaschnięte plamy krwi poprzednich więźniów – nieme świadectwo losu, jaki spotyka tych, którym nie udało się przeżyć podróży.
Rydwan gladiatorów to wehikuł, który na przestrzeni wieków przeobraził się w brutalną broń, stworzoną z myślą o bezwzględnej rozrywce i krwawej rywalizacji. Składa się z dwóch dużych, wzmocnionych kół, osadzonych na osi, na której spoczywa platforma, otoczona z trzech stron ciężkimi burtami. Te maszyny, ciągnięte przez silne wierzchowce, są nie tylko narzędziem walki, ale także widowiskową sceną krwawych zmagań.
Areny przystosowane do ich zmagań są rozległe i często pełne przeszkód, które wymuszają na woźnicach wykazanie się nie tylko brutalną siłą, lecz także precyzją i kontrolą nad pojazdem. Zdarza się, że teren walki jest tak ciasny, iż rydwan zmuszony jest lawirować wśród przeciwników, próbując ich stratować, a czasem wręcz przejechać po poległych, wbijając się w zwarte formacje z niszczycielską siłą.
W świecie, który dawno przestał udawać, że istnieje sprawiedliwość, arena pozostaje jedynym uczciwym miejscem. Tam wszystko jest proste – albo zadajesz cios, albo giniesz. I może właśnie dlatego tłum wciąż wraca, żądny krwi i katharsis, a mecenasi wciąż bogacą się na cudzym cierpieniu. Bo dopóki w Starym Świecie biją serca, dopóty ktoś będzie płacił za to, by zobaczyć, jak inne przestają bić.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz