poniedziałek, 16 czerwca 2025

Gang przemytników.

W czasach, gdy granice znaczą jedynie tyle, ile waży sakiewka, a lojalność kończy się tam, gdzie zaczyna się zysk, rodzą się kompanie, których istnienie nie jest zapisane w żadnych rejestrach. Gang przemytników to nie formacja szukająca chwały ani sprawiedliwości – to zbrojna sieć układów, dłoni wyciągniętych po cudzą własność i oczu czuwających po zmroku.

W dzisiejszym wpisie przedstawiam kompanię, która przemyka przez ruiny i porty, przeciska się przez szlaki przesiąknięte zdradą i staje do walki nie o honor, lecz o kontrolę nad przepływem złota, trucizn, artefaktów i tajemnic. Ich sojusze są tymczasowe, cele – zmienne, a metody – bezwzględne. Dogadują się z kultystami, skorumpowanymi oficerami i podejrzanymi trupami cyrkowymi, a gdy interes tego wymaga, znikają bez śladu… albo zostawiają za sobą zgliszcza.

Zanurzmy się w świat przemytu, kontrabandy, szantażu i wojny w cieniu oficjalnych bitew. Przed wami: Gang przemytników w Warheim FS.

Nie jesteśmy cieniami. To świat jest ślepy. Prawda zawsze płynie pod powierzchnią - zatęchła, cuchnąca i silniejsza niż prawo. My jesteśmy szeptem w ciemności, monetą spadającą na dłoń, ostrzem wbitym pod żebro i ładunkiem, który nigdy nie powinien trafić do portu. Granice? Tylko dla tych, którzy nie wiedzą, gdzie zaczyna się prawdziwa władza. Bo dopóki istnieje droga, dopóty będzie nią sunął wóz przemytnika. 
- Hagen Trzeci Port Varn, herszt Ryb z Altdorfu

Podczas Burzy Chaosu południowe prowincje Imperium stały się ostatnim schronieniem dla dziesiątek tysięcy uciekinierów z Nordlandu, Middenlandu i Kisleva – krainy będącej tradycyjnie pierwszą ofiarą każdej inwazji Chaosu. Zdesperowani, pozbawieni majątku, pracy i nadziei ludzie gromadzili się w obrębie miejskich murów, wypełniając przeludnione dzielnice nędzy niczym dym unoszący się nad pogorzeliskiem. Była to głodująca, chora masa pozbawionych godności istot, stłoczonych w ciasnych kwaterach, namiotach, barakach, a nawet rynsztokach, podczas gdy lokalne gildie i władze okazały się całkowicie niezdolne do zapewnienia nowym przybyszom godziwej pracy czy podstawowej opieki.

Te przepełnione biedotą miasta południowych prowincji Imperium stały się wręcz idealnym inkubatorem wszelkich form przestępczości, z najbardziej niebezpieczną – zorganizowaną działalnością gangów – na czele. Wielu uchodźców, liczne sieroty wojenne i miejscowa biedota, zagubieni w obcych, przeludnionych miastach, znajdowali w gangach substytut rodziny, która w większości przypadków została im brutalnie i nieodwracalnie odebrana przez inwazję Chaosu. Werbujący przestępcy, wciągając zdesperowanych ludzi w swoje szeregi, zaspokajali – choć powierzchownie i tymczasowo – ich podstawowe potrzeby: przynależności grupowej, akceptacji i zrozumienia. Dla zwykłych obywateli może to być niezrozumiałe, ale gangi zapewniały swoim członkom poczucie bezpieczeństwa i tożsamości, oferując możliwości zarobku, wspierając ich interesy i budując więzi poprzez wewnętrzne relacje. Niższe szczeble tych organizacji to często zwykły motłoch – donosiciele i obserwatorzy, a samo dołączenie do gangu bywało zadziwiająco proste. Już samo noszenie charakterystycznego symbolu – czy to w formie naszywki, blizny, czy specyficznego nakrycia głowy – oznaczało członkostwo wraz z wszystkimi związanymi z nim obowiązkami i przywilejami. W tych wypełnionych uchodźcami miastach granice wpływów zmieniały się nieustannie w wyniku krwawych zamieszek i wojen gangów, a poszczególne dzielnice przechodziły z rąk do rąk różnych grup przestępczych. Najsłynniejszym takim konfliktem w Imperium pozostaje pięcioletnia Wojna o Nadbrzeże, która wybuchła od zwykłej pijackiej bójki na ulicy Stu Tawern w Altdorfie między członkami gangów Haków i Ryb.

Choć członkostwo w gangach niosło pewne pozorne korzyści, nie wolno zapominać, że były to patologiczne struktury, a ich członkowie wymagali specjalnego traktowania pod groźbą krwawej zemsty. Gangi tworzą nieformalne gildie dokerów i niewykwalifikowanych robotników, zapewniając swoim ludziom pracę w zamian za regularną daninę. Równocześnie kontroluję nielegalny rynek – prostytucję, handel narkotykami i usługi płatnych zabójców. Wyższe szczeble tych organizacji przybierają strukturę niemal paramilitarną – brutalne gangi z oddziałami uzbrojonych oprychów, kierowane przez samozwańczych hersztów gotowych osiągnąć cel za wszelką cenę.

Najstarsze i najbardziej znane gangi przemytnicze Imperium to wywodzące się z Altdorfu Ryby i Haki. Dziś Ryby działają w niemal każdym nadrzecznym mieście Imperium. Mają powiązania z podżegaczami i demagogami, są znakomitymi przemytnikami, a ich nazwa odzwierciedla umiejętność wyławiania przedmiotów, które rzekomo wpadły do wody. Mimo reputacji wciąż znajdują zatrudnienie jako dokerzy i strażnicy magazynów – pracują ciężko, tanio i są tylko nieco bardziej skłonni do przestępstw niż ich rywale. Przywódców Ryb łatwo rozpoznać po charakterystycznych tatuażach – rybach z rozdziawionymi pyskami na policzkach. Jednak taki znak trzeba zasłużyć – każdy, kto nosi podobny tatuaż bez zezwolenia, prędzej niż później spotka się z bandytami, którzy zedrą mu skórę z twarzy, a zmasakrowane zwłoki wrzucą do najbliższej rzeki. Z kolei znakiem rozpoznawczym Haków jest ich narzędzie pracy – dokerski hak, który w rękach brutalnych oprychów staje się śmiercionośną bronią.

Nad szlakami przemytniczymi między Marienburgiem a Altdorfem pieczę sprawuje kult Mananna, gdyż zdarza się, że niektórzy przemytnicy wyznają zakazanego boga morskich drapieżników – Stromfelsa. Nic więc dziwnego, że wśród Ryb i Haków często można spotkać kapłanów Mananna, czuwających, by ich podopieczni nie ulegli pokusie kultu Stromfelsa.

Gangi przemytników mają wielu wrogów w Starym Świecie. Oprócz straży rzecznej (przynajmniej tej nieskorumpowanej) polują na nich piraci z Sartosy i elfowie z Ulthuanu, dla których gangi są zarówno konkurencją, jak i zagrożeniem dla ich interesów. Muszkieterowie z Nuln z dumą prezentują 63 bagnety wbite w bramę dzielnicy kupieckiej – każdy symbolizuje zabitego przemytnika.

Codzienność przemytnika to nieustanna gra o życie. Nowicjusze przechodzą inicjację polegającą na przemyceniu ładunku – bez pytania, co zawiera. Wielu kończy na szubienicy, nieświadomie przenosząc zakazane karty tarota lub fragmenty demonicznych zwłok. Starszyzna żyje w ciągłym napięciu. Ich rezydencje to prawdziwe twierdze z ukrytymi przejściami, podwójnymi ścianami i studniami prowadzącymi do kanałów. Najbardziej paranoiczni hersztowie zatrudniają sobowtórów – biedaków poddawanych operacjom upodabniającym ich do przywódców. 

Śmierć w tym świecie rzadko bywa czysta. Ciała zdrajców znajduje się w rzekach, obciążone kamieniami, z wnętrznościami wypchanymi zatrutym zbożem na przynętę dla ryb. Inni znikają bez śladu, choć niekiedy rybacy widzą ich twarze odbite w wodzie, jakby wpatrywały się z głębin…

W tej rzeczywistości nie ma bohaterów – tylko ci, którzy jeszcze nie zostali zdradzeni. A Reik, wieczny i obojętny, wciąż niesie nowe ofiary i nowych graczy w tej niekończącej się, krwawej grze.

Każda zorganizowana grupa przestępcza, niezależnie od tego, czy kontroluje nabrzeża Altdorfu, zajazdy na pograniczu Averlandu, czy przeklęte trakty Stirlandu, potrzebuje kogoś, kto trzyma w ryzach tę cuchnącą od krwi i zdrady machinę. Herszt – to nie tytuł, to wyrok. Na karku nosi nie tylko ciężar decyzji, ale i sznur, którym prędzej czy później ktoś zechce go udusić lub na którym zawiśnie.

By przeżyć na szczycie tej drabiny z kości poprzedników, trzeba być nie tylko bezwzględnym, ale też przebiegłym, jak stary lis z blizną po toporze. Herszt gangu to łotr nad łotrami, który wie, kiedy mówić, a kiedy ciąć. Musi mieć serce z kamienia i nerwy ze stali. Zarządza transportami przemycanych towarów, egzekwuje dziesięcinę, ucisza donosicieli i zleca egzekucje z taką samą łatwością, z jaką kupiec zamawia beczkę wina. Zna układy, kontroluje lojalność, trzyma księgę długów – i brudnych sekretów.

Dowodzenie bandą wyrzutków i kryminalistów to balansowanie na ostrzu brzytwy. Za każdą nieudaną transakcję, spaloną kryjówkę czy pojmanego członka gangu odpowiada głową. A każdy w hierarchii niżej marzy, by podmienić mu nóż do chleba na bagnet z Nuln i zostać legendą z jego martwym imieniem na ustach. Dlatego herszt nie śpi albo śpi z jednym okiem otwartym i dłonią na rękojeści pistoletu. Choć zgarnia największy kawałek plugawego tortu, jego pozycja jest nieustannie podważana. Wystarczy chwila słabości, by reszta watahy rzuciła się do gardła. W mrocznych zaułkach miast i splugawionych portach lojalność jest najtańszą walutą – ale herszt wie, komu zapłacić, a kogo zostawić w kanałach na pożarcie szczurów.


W mrocznych zaułkach miast, pośród szulerni, smug dymu i szeptów o zdradzie, działa kult Ranalda – boga złodziei, kuglarzy i tych, którzy przegrywają z godnością. Jego kapłani nie noszą szat ani mitr – tylko uśmiech, spryt i sztylet. To nie kaznodzieje, lecz opiekunowie upadłych, złodziei z sumieniem i strażnicy granic, których nie wolno przekroczyć. Kapłani Ranalda, choć często wywodzą się z najniższych warstw społecznych, są szanowani – a czasem wręcz uwielbiani – przez ubogich, sieroty, drobnych złodziejaszków i… przemytników. Są czymś więcej niż duszpasterzami. Są sumieniem, które podpowiada: kradnij, ale nie morduj, oszukuj, ale nie dla kaprysu, zdradź, ale nie tych, którzy ci zaufali. W świecie, gdzie zdrada jest chlebem powszednim, Ranald jest jedynym bogiem, który wyciąga rękę do tych, którzy nie mają już nikogo.

W szeregach Ryb, Haków i innych gangów przemytniczych, kapłani Ranalda pełnią rolę duchowych opiekunów, rozjemców i doradców. Strzegą, by złodziejska sztuka nie zamieniła się w ślepą rzeź, by gangi nie przekroczyły cienkiej granicy, która oddziela przemytnika od wyznawcy Khaina – bo Ranald zna wagę granic i cenę przesady. Wypowiadają przestrogi w formie żartów, przekonują bez groźby, a ich obecność często powstrzymuje młodych adeptów od sięgnięcia po spaczone talizmany lub kontaktu z mrocznymi kultami. Gdy trzeba, ratują dusze – a czasem i życie – tych, którzy zapomnieli, że nawet w świecie pełnym zdrady można jeszcze śmiać się szczerze.

Świątynie Ranalda nie są z kamienia – to ławy w zaułkach, rzeźby wron ukryte w kasynach, symbole podwójnego X zaszyte w podszewce płaszcza. I choć nikt nie mówi o nich głośno, każdy przemytnik zna ten znak i wie, że Ranald uśmiecha się do tych, którzy nie zapomnieli o człowieczeństwie.


Manann, Pan Mórz i Rzek, czczony jest we wszystkich nadbrzeżnych i rzecznych osadach Imperium, lecz jego obecność najmocniej odczuwa się tam, gdzie słychać przemytniczy szept. Dla ludzi żyjących z nurtu, dla żeglarzy, flisaków i przemytników, Manann nie jest wyborem – jest koniecznością. Przed każdym rejsem wrzucają do wody miedziaka, beczkę wina, czasem coś… żywego. Bo rzeka, jak Manann, lubi dary – i pamięta chytrych.

Na wielkich rzekach – zwłaszcza dolnym Reiku – kapłani czczą go jako Toranama, Pana Potężnych Rzek. Wśród piratów z północy Manann przybiera imię Stormfelsa – mściwego boga prądów i krwawych głębin. Oficjalnie kult Stormfelsa jest zakazany, ale kto raz spojrzy w oczy kapłana Mananna w czasie burzy, ten wie, że to tylko dwa imiona dla tej samej potęgi.

Kapłani nie noszą insygniów – ich znakiem jest wilgoć w powietrzu i sól na ustach. Wśród przemytników cieszą się bezgranicznym szacunkiem. Hersztowie gangów przyzywają ich, by błogosławili łodzie, składali ofiary, wróżyli z piany na wodzie. Bo bez przychylności Mananna nawet najbardziej doświadczony sternik nie dotrze do brzegu. I nikt nie wie, czy to wina nurtu – czy kapłana.


Nie zawsze interesy toczą się zgodnie z wolą herszta. Czasem kontrabanda gnije w składach, bo kupiec nagle zmienia zdanie. Tawerny pod ochroną gangu zaczynają spóźniać się z opłatą, a dziwki zapadają na dziwne choroby, gdy trzeba oddać część zarobku. W takich chwilach do akcji wkracza reketer – egzekutor długów i woli herszta. To ludzie bez sumienia, o oczach zimnych jak bagienna woda, dla których ból jest formą przekonywania, a strach – walutą. Zwykle wystarczą jedne odwiedziny reketera, by klient przypomniał sobie, komu naprawdę zawdzięcza swój oddech.


Paserzy pracują na zlecenie hersztów gangu i specjalizują się w sprzedaży przemyconych nielegalnie przez granice towarów, zwierząt i ludzi. Paserzy muszą być mistrzami kamuflażu, by ukryć swoje towary przed wrogimi oczami strażników i konkurencji. Często też zatrudniają handlarzy, którzy pomagają im w dystrybucji przemyconych dóbr. Przemieszczanie się z takim ładunkiem to nie tylko ryzyko – to gra o życie. Paserzy narażeni są na napaści, potwory i zdradzieckich wspólników. Ale nagroda kusi – kto przemyci artefakt z grobowca z Nehekhary, ten może żyć jak szlachcic. Paserzy budzą nieufność nawet wśród złodziei. Ich reputacja cuchnie jak zgniłe mięso – każdy wie, że zbyt często handlują nie tylko towarem, ale i duszami. Władze publicznie ich potępiają, choć prywatnie… bywają ich najlepszymi klientami.


Profesja przemytnika w szeregach gangu to nie zawód, lecz styl życia – balansowanie na ostrzu noża, gdzie każda pomyłka kończy się kulą w głowie, bełtem w żebrach albo twarzą w rynsztoku. Wymaga nie tylko doświadczenia, lecz także wyjątkowego sprytu w unikaniu wszelkiej maści celników, patrolujących rzeki strażników, łowców nagród, donosicieli i skorumpowanych urzędników, którzy częściej niż prawo, egzekwują własny procent. Dla wielu to jedyna droga – sposób na przeżycie w świecie, który nie zna litości ani sprawiedliwości. Tu nie ma miejsca na złudzenia – tylko zysk i twarda ręka mają znaczenie.

Wśród przemytników istnieje cała paleta specjalizacji – jedni przewożą luksusowe towary dla znudzonych arystokratów i rozpustnych duchownych, inni zajmują się przerzutem karawan handlarzy, którzy nie chcą dzielić się poborcami podatkowymi i celnikami. Ale są też tacy, których ładunki są zakazane nawet przez Kościół i Prawo Imperatora – księgi zaklęć, przeklęte relikwie, narkotyki z Marienburga, Kamień Przemian, a nawet żywy towar czarownice, zbiegów, mutantów. Dla nich Manann i Sigmar są tylko nazwami, a kodeks – martwym dokumentem.

Dobrzy przemytnicy znają każdy kanał i każdy wąwóz, każde podziemne przejście i zapomniany szlak. Potrafią ukryć bryłkę Spaczenia w świątyni lub przeklętą talię tarota w bagażu arystokraty. Ale muszą też znać się na walce i blefie – jedna zła decyzja może oznaczać śmierć. Operują głównie w dzielnicach pod kontrolą gangów – jak Ryby czy Haki – gdzie porządek ustala pięść, a życie kosztuje kilka sztuk srebra. Tam każdy zaułek ma oczy, a każdy cień może być ostatnim, jaki mogą zobaczyć w swoim życiu.

Większość przemytników działa w małych grupach, pod patronatem herszta gangu – samotność to luksus tylko dla zmarłych. Struktury są płynne, lojalność chwiejna, a zdrada codzienna. Mimo to przemytnicy są trudni do złapania i jeszcze trudniejsi do złamania. Ich etyka jest rozmyta jak nocna mgła nad Reikiem – nie ufają nikomu, ale dotrzymują słowa…, jeśli zapłata jest wystarczająca.

Każdy z nich wie, że może skończyć na hakach straży miejskiej, w piwnicach Inkwizycji lub na dnie rzeki z kamieniem przytwierdzonym do szyi lub jako sztylet na bramie. Ale to właśnie ten strach, ta niepewność, ta gra o wszystko sprawiają, że czują się żywi. Dla nich przemytniczy fach to nie przekleństwo, lecz jedyna droga – w cieniu prawa, pod okiem bogów, na krawędzi Chaosu. I tylko ci, którzy nie cofną się przed niczym, mają szansę stać się kimś więcej niż kolejnym trupem w porcie.


Nie istnieje port w Starym Świecie, w którym nie byłoby potrzeby zatrudniać silnych rąk do załadunku i rozładunku statków. To ciężka, niewdzięczna i niebezpieczna praca – pełna potu, przekleństw i zmiażdżonych palców. Rozładunek rzecznych barek i morskich żaglowców to skomplikowana operacja, wymagająca precyzji, siły i stalowych nerwów, zwłaszcza gdy zła pogoda czy pijani bosmani próbują przyspieszyć cały proces. Choć w wielu portach Imperium dokerzy zrzeszeni są w cechach, to prawdziwą władzę mają zorganizowane grupy przestępcze. Gangi trzymają łapska na całym łańcuchu dostaw, a ładownie statków są dla nich czymś więcej niż tylko miejscem pracy – to idealna kryjówka dla kontrabandy czy ludzi, których lepiej nie pytać o imiona. Wszystko ukryte pośród legalnych towarów, w samym sercu Imperium.


W światku przestępczym celność, szybkość i brutalność nożowników są bezcenne.

Ich umiejętności okazują się niezbędne, gdy wraz z reketerem trzeba odzyskać dług, uciszyć zbyt gorliwego agitatora lub rozprawić się z konkurencją, zanim zdąży urosnąć w siłę. Czasem wystarczy kilka ciosów zadanych przez dokera pałką w ciemnej alejce, by adresat zrozumiał swój błąd. Ale są tacy, którzy nie pojmują aluzji – wtedy do gry wchodzą ostrza, narzędzia tortur i metody wymagające cierpliwości. Mądrzy znikają z miasta. Głupcy kończą krwawiąc na bruku. Cmentarze pełne są tych, którzy zbytnio uwierzyli we własny spryt. Prawie każdy gang przemytników, od portowych szumowin po syndykaty handlarzy ludźmi, utrzymuje przynajmniej jednego zaufanego nożownika – kogoś, kto potrafi uciszyć języki, zanim rozwiążą się za bardzo.


W strukturach gangu przemytników rozbójnicy są zwiadowcami, egzekutorami i jeźdźcami śmierci, których końskie kopyta poprzedzają każdą większą operację na trakcie. Przecierają szlaki karawanom kontrabandy, rozbijają patrole straży rzecznej i likwidują opornych dłużników, zanim ci zdążą otworzyć usta. Ich domeną są drogi – te uczęszczane i zapomniane, te znane strażnikom i te, których nie ma na żadnej mapie. 

Wielu rozbójników buduje wokół siebie legendę. Zgrywają arystokratów świata przestępczego, noszą zdobione płaszcze, białe koszule, kapelusze z jaskrawym piórem – pozują na romantycznych banitów z ballad, choć w istocie są bestiami w aksamicie. 

Niewielu faktycznie wywodzi się ze zubożałem szlachty – większość to byli najemnicy, uciekinierzy z armii, skazańcy, którzy odnaleźli w gangu rodzinę, sens i władzę. Dla hersztów są narzędziem – lojalni tak długo, jak długo płynie złoto i krew. 

Rozbójnicy słyną z doskonałego jeździectwa i brawurowych rajdów. Potrafią zaszarżować na pełnym pędzie nawet wśród ruin, błota i śniegu, korzystając z lekkiego opancerzenia i zręczności, by unikać kontrataków. Są również niezgorszymi strzelcami z dużą wprawą posługującymi się pistoletami, którymi z bezpiecznej odległości eliminują eskortę lub pościg. W wielu miastach ich imiona wypowiada się z szacunkiem podszytym strachem. A kiedy nocą rozlega się tętent kopyt i szczęk kurków, każdy wie: nadciąga kurier gangu, który nie przynosi listów. Przynosi długi – lub śmierć.


W gangach przemytników ogry pełnią rolę żywych taranów i brutalnych egzekutorów. To nie tylko ochroniarze, ale także symbol siły i przestroga dla tych, którzy chcieliby kwestionować władzę herszta. Każdy z nich to góra mięśni – potężny, brutalny, a przy tym zaskakująco lojalny, o ile jest dobrze karmiony i opłacany.

Ich kolosalne kałduny, będące mieszaniną mięśni i żelaznego żołądka, są oznaką prestiżu – im większy brzuch, tym większy respekt wśród pobratymców. Ogr potrafi unieść skrzynię, której nie poruszyłby żaden człowiek, a jedno jego uderzenie potrafi rozbić kości jak gliniane naczynie. Uzbrojeni w stalowe pały, kotły przerobione na hełmy i łachmany z doków portowych, są postrachem nie tylko wśród przeciwników, ale i wewnątrz własnej organizacji.

W walce ogr jest bezlitosny – tłucze, miażdży, rzuca ciałami jak workami zboża. W rozmowach stanowi ostatni argument – milczący, ciężki i niepodważalny. Wśród przemytników mówi się: Jeśli nie przekona cię herszt, zrobi to jego ogr.

Podobnie jak inne pojazdy kołowe przemierzające bezdroża Starego Świata, wóz przemytniczy zbudowany jest na solidnym, drewnianym podwoziu opartym na dwóch osiach i zaprzężony w parę wytrzymałych zwierząt pociągowych – zazwyczaj są to muły, woły lub konie pociągowe. 

Choć z zewnątrz wóz przemytniczy przypomina zwyczajny kupiecki powóz – niekiedy pokryty płóciennym daszkiem, innym razem zabudowany w sposób typowy dla dyliżansu – jego prawdziwa funkcja ukryta jest głęboko pod warstwami pozorów, oszustw i kłamstw. 

Każdy taki pojazd jest arcydziełem fałszu. Wnętrza wozu przemytników pełne są ukrytych przegródek, fałszywych ścianek, potrójnych den, ruchomych belek, atrap i schowków maskowanych pod deskami, kołami, a nawet w wydrążonych dyszlach. Wśród przemytników panuje przekonanie, że najlepszy wóz przemytniczy to taki, który nawet pod przenikliwym spojrzeniem Inkwizytora nadal wygląda jak dziurawa buda z sianem.

Niektóre z tych machin są tak zaawansowane, że wymagają wiedzy przekraczającej możliwości zwykłych rzemieślników – dlatego przemytnicy zamożniejszych gangów zatrudniają inżynierów, gnomy, a nawet renegatów z krasnoludzkich gildii, by stworzyli wyrafinowane mechanizmy: komory otwierane sprężyną ukrytą w ścianie, schowki reagujące na dotyk odpowiedniego sygnetu, podłogi obracające się po zaklętej formule. Spotykano też wozy z pułapkami mającymi na celu odstraszenie niepowołanych – od skrytych kolców, przez zatrzaskujące się włazy, aż po magiczne iluzje kryjące wejścia.

Najważniejszą cechą wozu przemytniczego pozostaje jego absolutna przeciętność – musi być nudny, brudny i niegodny uwagi. Celowo byle jaki, pomalowany na blade kolory, obtłuczony, czasem nawet opatrzony fałszywym herbowym znakiem domniemanego właściciela. Niektóre pojazdy pokryte są łachmanami, imitującymi zniszczenia lub ubóstwo. Przemytnicy lubują się w podszywaniu pod trupy cyrkowców z Ligii Ostermarku, pielgrzymów, wędrownych handlarzy, ulicznych kaznodziejów, a nawet kondukty pogrzebowe – wszystko, by odciągnąć uwagę straży miejskiej, patrolujących dróg, cechów celnych i łowców nagród.

Wnętrze takiego wozu może pomieścić nawet siedmiu pasażerów – jednak komfort bywa pojęciem względnym. Część osób musi podróżować przywiązana do burt, wciśnięta w worki z ładunkiem, skryta pod podwójnym dnem lub w zakamuflowanej komorze. Często podróż odbywa się wśród duszących oparów przypraw, mokrego siana i ciężkiego odoru ziół mających zakłócić pracę psów tropiących. Zdarza się, że przemytnicy przewożą nie tylko towary, ale i ludzi: zbiegłych czarodziejów, wygnańców, heretyków, niewolników czy niewygodnych świadków – a nawet bestie, które dla większości są tylko legendą.

W nocy taki pojazd staje się mobilnym obozem – rozkładane zasłony, skrzynie tworzące barykady i krąg wartowników zmieniają zwykły wóz w twierdzę gangu przemytników. Pod podłogą często ukryte są broń, pochodnie, a nawet zapasy narkotyków, mikstur lub niebezpiecznych trucizn. Niektóre z pojazdów mają kapliczki – skryte ołtarze ku czci Ranalda, Mananna, a czasem… czegoś znacznie starszego i bardziej głodnego.

Wóz przemytniczy to nie tylko narzędzie – to towarzysz i azyl. To klatka, trumna i tron. W rękach doświadczonego przemytnika potrafi przemycić wszystko – od prochu i zakazanych ksiąg, po demoniczne relikwie i mutantów. A gdy strażnik zajrzy do środka – zobaczy tylko worki z cebulą, kilka beczek wina i zmęczoną twarz kupca. 

I puści go wolno.

W świecie, gdzie granica między handlarzem a heretykiem bywa cieńsza niż klinga sztyletu, a każda beczka może kryć coś więcej niż wino, Gang Przemytników to nie kolejna banda rzezimieszków, lecz sieć powiązań, tajemnic i układów rozciągających się od zatęchłych kanałów Marienburga po zrujnowane kaplice Stirlandu. Nie kierują się honorem, nie ufają bogom, nie szanują prawa – ale wiedzą, kiedy się uśmiechnąć, a kiedy zniknąć. Ich historia to opowieść o cieniu, który kładzie się dłużej niż poranek po burzy. A jeśli gdzieś w oddali usłyszysz tętent kopyt, skrzypienie wozu i szmer zaklęcia rzucanego w morskiej mowie – to nie kondukt, to nie kupiec. To przemytnicy. I właśnie mijają cię po raz ostatni.

sobota, 14 czerwca 2025

Jak czytać podręcznik Warheim FS? Przewodnik po strukturze zasad.

Warheim FS to rozbudowany system bitewny, który łączy bogactwo świata Warhammer Fantasy z taktyczną głębią rozgrywki narracyjnej. Dla nowych graczy – a często i dla weteranów – nawigacja po podręczniku może być wyzwaniem. Ten przewodnik pomoże ci zrozumieć strukturę zasad i określić, co jest konieczne, a co opcjonalne. Nie musisz czytać wszystkiego od razu – zacznij od podstaw i krok po kroku zagłębiaj się w świat gry.

📖 Co musisz przeczytać, żeby zacząć grać?

Jeśli dopiero zaczynasz, potrzebujesz czterech podstawowych filarów:

  • Zasady podstawowe
    Znajdziesz je w podręczniku głównym na stronach od 10 do 30. Obejmują wszystko: od ruchu, przez strzelanie i walkę wręcz, aż po testy psychologiczne i rozgrywkę turową.
    To obowiązkowa lektura dla każdego gracza.
  • Zasady specjalne
    Na niemal 30 stronach opisano cechy takie jak „dowódca”, „berserker” czy „technomanta”. Są one przypisane do większości bohaterów i stronników.
    Będziesz potrzebował znajomości wybranych zasad, którym podlegają postaci w twojej kompanii.
  • Opis wybranej drużyny
    Każda kompania opisana jest na 4 stronach podręcznika – znajdziesz tam zarówno historię, jak i zasady konkretnej frakcji.
    Wybierz jedną drużynę i skup się na jej opisie.
    W grze dostępnych jest ponad 60 kompanii, co łącznie daje ok. 250 stron zawartości.
  • Magia lub Modlitwy (jeśli dotyczy)
    Zasady ogólne zajmują ok. 3 stron, a poszczególne Tradycje i Dziedziny opisane są na kolejnych kilkudziesięciu.
    Jeśli Twoja kompania zawiera maga lub duchownego – ten rozdział jest obowiązkowy.

📖 Chcesz grać kampanię? Oto co dalej:

  • Rozdziały Kampania (16 stron) i Ekwipunek (50 stron) regulują rozwój drużyny, eksplorację, rany, prestiż i zakupy.
  • Sekwencja po potyczce: rozwijanie bohaterów, rekrutacja, zdobywanie łupów.
  • Ekwipunek: bronie, zbroje, przedmioty rzadkie i magiczne.

Rekomendowane, ale opcjonalne – można grać one-shoty bez kampanii.


📖 Zasady dodatkowe i zaawansowane

Rozdział Zasady opcjonalne zawiera reguły, które w większym lub mniejszym stopniu modyfikują podstawowe zasady: spaczenie, stygmaty, choroby, mutacje, obłęd.

Te dodatki są opcjonalne, ale potrafią znacząco wzbogacić atmosferę rozgrywki.


📖 Najemnicy i Postacie Dramatu

Dodatkowe modele, unikalne postacie, barwne wsparcie:

Nie musisz ich znać, ale są świetnym narzędziem do personalizacji drużyny i narracji kampanii.


📖 Na koniec – jak czytać?

  1. Zacznij od zasad podstawowych.
  2. Przeczytaj opis wybranej drużyny.
  3. Sprawdź zasady specjalne przypisane do postaci.
  4. Dodaj magię lub modlitwy, jeśli są potrzebne.
  5. Graj pojedyncze potyczki i dopiero potem przejdź do kampanii.
  6. Na końcu dorzuć teren, wybrane zasady opcjonalne i najmitów.

📥 Pełny podręcznik znajdziesz tutaj:
Warheim FS – podręcznik PDF

poniedziałek, 26 maja 2025

Cyrkowcy z Ligii Ostermarku.

Czasem, gdy dym po bitwie jeszcze unosi się nad zgliszczami, a popiół nie ostygł pod bosymi stopami wygłodniałych dzieci, gdzieś zza wzgórza nadciąga dziwny dźwięk – pomieszanie bębnów, fujarek, śmiechu i dzwonków. I wtedy wiadomo, że zbliża się cyrk.

Nie taki, jakim go pamiętają z czasów pokoju. Nie pachnący cukrem, konfiturą i dziecięcym śmiechem. Ten cyrk to widmo – karawana pełna masek i blizn, taniec na linie rozciągniętej nad przepaścią szaleństwa, wspomnienie śmiechu w świecie, który zapomniał, czym jest radość. Cyrkowcy z Ligii Ostermarku nie są tylko artystami. To uchodźcy, oszuści, błazny i prorocy, których przedstawienie nie jest rozrywką – lecz rytuałem przetrwania.

Ostermark, ojczyzna trup cyrkowych, jest miejscem, gdzie każdy kamień pamięta jęk ofiary, a cień ma dłuższą pamięć niż człowiek. To tu zrodziło się Mordheim – miasto grzechu i rozpaczy – a jego upadek rzucił długi cień na cały region. Cyrkowcy, którzy pochodzą z tej ziemi, są jak jej dzieci: wykrzywieni tragedią, silni przekleństwem, żywi dzięki temu, że nie mają nic do stracenia.

W Warheim FS, gdzie Imperium chwieje się pod naporem Burzy Chaosu i bluźnierstw, a wiara jest jedynym murem przeciwko rozpaczy, cyrk nie powinien istnieć. A jednak trwa. Jak zaraza. Jak modlitwa. Jak przekleństwo.

Śmiech to ostatnia broń tych, którzy nie mają już nic. Tam, gdzie rycerze padają w blasku chwały, a kapłani giną w imię bogów, my stajemy z maską na twarzy i krwią na rękach. Cyrk się nie kończy, dopóki ostatni błazen nie zamilknie. Dopóki iskra żartu tli się wśród popiołów, dopóki pieśń może zakłócić ciszę śmierci - dopóty jeszcze żyjemy. Nie jesteśmy bohaterami. Jesteśmy lustrem. I kiedy świat spojrzy w nas po raz ostatni, niech zobaczy własną groteskową twarz. 

- Mirek Krzywy Uśmiech Zoller, szarlatan, iluzjonista, herszt Trupy Cieni z Ostermarku

Wędrowne trupy cyrkowe z Ligii Ostermarku od pokoleń przemierzają zapomniane trakty, rozdeptane gościńce i ledwie widoczne ścieżki Starego Świata, niosąc swym kunsztem, śpiewem i sztuką namiastkę radości i wytchnienia tym, których codzienność zbrukana została cierpieniem, strachem i beznadzieją. Są niczym barwne, obwoźne świątynie śmiechu i pamięci, zwiastujące zarówno zbawienny odpoczynek od zgryzot życia, jak i mroczne przypomnienie o kruchości ludzkiego losu. W czasach po Burzy Chaosu, gdy spustoszone prowincje Imperium wciąż liżą swoje rozległe rany, gdy osady i miasta dopiero co podnoszą się z ruin, a ziemię nasączoną krwią bohaterów i potępionych znaczą jeszcze świeże stosy pogorzelisk, zbezczeszczone cmentarzyska i bezimienne mogiły poległych – cyrkowcy z Ostermarku stali się nie tylko kuglarzami i artystami, lecz przede wszystkim wędrownymi kapłanami uśmiechu, żałobnymi bardami ludzkiej wytrwałości i nosicielami opowieści o nadziei, która nie zgasła nawet pośród najciemniejszej nocy, gdy Sigmar odwracał wzrok, a bogowie milczeli.

Nieprzypadkowo właśnie trupy wywodzące się z tej naznaczonej tragediami, surowej i zapomnianej prowincji cieszą się wśród mieszkańców Imperium zarówno szczególną estymą, jak i podszytą przesądem obawą. Ostermark to bowiem ziemia zahartowana w ogniu niezliczonych wojen i nieszczęść. Kraina biedna, twarda i nieprzejednana – pogranicze ludzkiej wytrzymałości i granica nadziei. Ziemia, która dała początek legendarnemu miastu Mordheim – niegdyś perle Wschodnich Marchii, miejscu cudów i bogactw, a dziś przeklętemu cmentarzysku nad rzeką Stir, którego imienia prosty lud boi się nawet szeptać przy płonącym ognisku, w obawie, że przywoła na siebie zło.

Ruiny Mordheim do dziś zieją grozą i śmiercią. Opuszczone przez bogów i ludzi, pozostawione na pastwę mutantów, upiorów i przeklętych łowców Kamienia Przemian, stanowią dla wszystkich mieszkańców prowincji bolesne memento tragedii, jaka na nich spadła. To miejsce jest raną, która nigdy się nie zabliźniła – otwartą przestrogą i przekleństwem. I choć cyrkowcy z Ostermarku nigdy oficjalnie nie przyznają się do odwiedzania Miasta Potępionych, wielu z nich nosi na ciele lub duszy blizny, które tylko najbystrzejsze oczy potrafią powiązać z nieopisaną grozą, jaką skrywa zrujnowane miasto. Ich milczenie mówi więcej niż słowa – a ich sztuka pełna jest symboli, które tylko nieliczni potrafią odczytać.

To właśnie z tej bliskości śmierci, z życia pod czarnym słońcem podejrzeń, nędzy i niekończącego się cierpienia, narodził się ich wyjątkowy kunszt – widowiska pełne groteski, czarnego humoru, dzikiej radości i drwin z losu. Ich śmiech nie jest zwykłym śmiechem – to śmiech człowieka stojącego nad własnym grobem, śmiech umierającego, który wie, że nie ma już nic do stracenia. Ich występy nie są wyłącznie rozrywką – są katharsis, rytuałem, ostatnim aktem oporu przeciwko szaleństwu świata i okrucieństwu bogów. Z ich scen bije chłód prawdy: zdeformowane maski, motywy trupich czaszek, zaklęcia wyryte przez szarlatanów na rekwizytach i sztandarach, krwawe opowieści o tym, czego nie chcielibyśmy słyszeć – ale musimy, jeśli chcemy przetrwać.

Ich sceny – namioty, wozy i areny – przypominają zarazem świątynie, cmentarzyska i domy szaleńców. Równie często są to dzieła krasnoludzkich rzemieślników jak i prowizoryczne konstrukcje z rozszabrowanych ruin, zdobione ornamentami i symbolami smoków, kruków, wilków oraz zaklęć ochronnych i złowróżbnych. Wśród ciężkich kurtyn skrywają się klatki dla szablozębnych, niedźwiedzi, a nawet zmutowanych bestii – nie tylko jako atrakcje dla spragnionej wrażeń gawiedzi, ale też jako broń ostatniej szansy na przetrwanie w świecie, gdzie każdy cień może skrywać śmierć. Wędrując przez bezkresne, splugawione trakty Starego Świata, muszą być gotowi na wszystko. Ich zwierzęta są uosobieniem ich samych: dzikie, nieujarzmione, nieufne. Przetrwały – bo tylko to ma znaczenie w świecie, gdzie słabi giną, a ostrożni żyją.

Ale każda moneta ma drugą stronę. Im bardziej lud ich kochał – tym baczniej przyglądało się im Święte Oficjum. Kiedy śmiech rozbrzmiewał wśród ruin, a uciecha mieszała się z tańcem, inkwizytorzy pytali: Kto śmie się śmiać, gdy Imperium płacze?. Zaczęły krążyć pogłoski. Że cyrkowcy hipnotyzują ludzi, by wykradać ich dusze. Że pod ich maskami kryją się mutanty. Że śmiech, który przynoszą, nie jest darem – lecz pokusą. Bo Slaanesh słyszy śmiech. Czuje ekstazę widowni. A niektórzy cyrkowcy, spragnieni uwielbienia i sławy, spoglądają w stronę różowych płomieni i słodkich szeptów. W mroku kurtyny rodzi się pragnienie – być podziwianym, kochanym, niezastąpionym. I choć większość trup to tylko ludzie, to garstka – wystarczy garstka – by rzucić cień na wszystkich. Prezbiterzy Sigmara ostrzegają przed cyrkowymi sztuczkami, kaznodzieje grzmią o herezji, a niektórzy inkwizytorzy oskarżają ich o spaczenie już za samo istnienie.

A jednak, mimo nienawiści, uprzedzeń i pogardy, cyrk wciąż przybywa. Jak zaraza. Jak zwiastun nadziei lub klątwy. Gdy padają ostatnie bastiony radości, gdy płaczą kobiety i dzieci, gdy wioski pustoszeją, a wiara w ludzi gaśnie – to właśnie oni zapalają ogień. Jaskrawy, wesoły, ale niespokojny. Bo kto inny niż cyrkowy błazen potrafi powiedzieć prawdę, nie tracąc głowy? Kto inny potrafi rozśmieszyć człowieka, który dopiero co pochował własną rodzinę? Kto inny potrafi zatańczyć na ruinach ludzkich marzeń i nie zwariować? Tylko oni – dzieci Ostermarku, synowie i córki ruin, kapłani śmiechu i zwiastuni nocy.

Trupy Cyrkowe z Ligii Ostermarku to coś więcej niż kompanię rozrywki. To żywa pamięć tragedii. To ostrzeżenie, że zło może mieć uśmiechniętą twarz. I że czasem najgłośniejszy śmiech rozlega się tam, gdzie pękają serca.

Mecenas cyrkowców z Ligii Ostermarku to nie tylko zarządca, lecz także kapłan ryzyka i kupiec marzeń. Trzeba mieć w sobie odwagę – albo szaleństwo – by prowadzić życie wśród błaznów, siłaczy i bestii. Znać smak niepewności, balansować między śmiechem a śmiercią. Trzeba też mieć nos do interesu – wiedzieć, które trakty są bezpieczne, a gdzie publiczność zapłaci każdą cenę, by choć na chwilę zapomnieć o rozpaczy.

Dla jednych to artysta, dla innych – oszust i kuglarz. Większość mecenasów zaczynała jako cyrkowcy, inni to wygnani szlachcice, dawni hazardziści lub banici, którzy pod płótnem namiotu odnaleźli nową tożsamość. Czasem prowadzą negocjacje z burmistrzami, czasem z bandytami, a ich powozy kryją zarówno kosztowności, jak i sekrety, które za które łowcy czarownic gotowi byliby spalić całe wioski.

Nie wszyscy mecenasi zarabiają jedynie na występach. Wielu z nich trudni się kradzieżą, oszustwem i przemytem – a w najciemniejszych opowieściach pojawiają się tacy, którzy zwrócili się ku Slaaneshowi, oferując w zamian za popularność i złoto coś znacznie cenniejszego. Święte Oficjum obserwuje ich uważnie, a każdy podejrzany uśmiech może być początkiem śledztwa.

A mimo to – bez mecenasa nie byłoby cyrku. Bez jego złota, odwagi i determinacji – nie byłoby śmiechu pośród ruin. Bo w Imperium, które zapomniało, jak się śmiać, to on niesie ogień, który rozprasza mrok… przynajmniej na chwilę. 

Magistrowie Cienia służący w trupach cyrkowych z Ostermarku to nie zwykli magowie, lecz mistrzowie iluzji, kłamstwa i niewidzialnych szeptów. Działają w cieniu kurtyn i poza światłem sceny, spowici mgłą Ulgu – szarego Wiatru Magii, z którego czerpią moc. Są ich oczami i ochroną – ukrywają wóz przed patrolami, zamazują tropy, zacierają twarze w pamięci widzów.

Ich sztuka nie polega na błyskotkach – to iluzje, zamęt i oszustwa tak subtelne, że widz nie wie, kiedy zapomniał o tym, co zobaczył. Ich obecność wzmacnia hipnozę, osłania nieczyste sekrety i pozwala trupie przetrwać w miejscach, gdzie Inkwizycja patrzy wyjątkowo uważnie. Szarzy czarodzieje są nieodłącznym elementem cyrku – maską dla jego brudu i tarczą przed zewnętrznym światem.

Zwykle milczący, skryci pod kapturami, otaczają się aurą chłodu i niepokoju. Ich ciała są żylaste, spojrzenie przenikliwe, a obecność niemal niewidoczna. Wśród publiczności zwą ich magikami, lecz nikt nie zapomina ich występów – bo to nie tyle pokaz, co doświadczenie, którego nie sposób wytłumaczyć.

Współpraca z magiem Tradycji Cienia to konieczność – ale i ryzyko. Szepczą, że to oni pierwsi usłyszą głos Slaanesha, jeśli kiedykolwiek trupę ogarnie żądza sławy lub pycha. Lecz dopóki trwa przedstawienie, dopóty ich zaklęcia są barierą między trupą a nieuchronnym końcem.

Święte Oficjum nienawidzi takich jak on. Dla Prezbiterów Sigmara to nie mag – to demon w skórze człowieka, kusiciel i bluźnierca. Niejeden Inkwizytor poprzysiągł im śmierć, ale żaden nie zbliżył się do nich na tyle, by unieść miecz. A może uniósł – i już go nie ma. Nikt nie wie. Nikt nie pyta.

W trupie nie ma ról bardziej potrzebnych i bardziej znienawidzonych. Magister Cienia nie szuka poklasku. Szuka milczenia. Bo w milczeniu kryje się moc. A w cieniu – przetrwanie.

Kult Ranalda praktykowany jest przeważnie w miastach Starego Świata, a jego czciciele i kapłani wywodzą się zazwyczaj z niższych warstw społecznych. Kapłani Ranalda obejmują duchową opieką potrzebujących, wykorzystując spryt i przebiegłość przeciw chciwym urzędnikom i nadętym kupcom.

Ponieważ Kult Pana Złodziei & Oszustów nie jest otwarcie tolerowany, kapłani nie noszą rytualnych szat, lecz ubierają się według lokalnych zwyczajów, czasem jedynie z dyskretnym symbolem swego patrona. W trupach cyrkowych kapłani Ranalda czuwają nad tym, by kuglarze nie przekraczali granic – by żart nie przerodził się w bluźnierstwo, a urok w zepsucie. Ich obecność to nie tylko duchowe przewodnictwo dla ubogich, łotrów i nędzarzy, ale też kotwica chroniąca przed pokusami Slaanesha, rzezią i Chaosem skrytym pod maską sztuki.

Szarlatan to oszust, sprytny łgarz i kuglarz słowa, posiadający zdolność przekonywania ludzi do niemal wszystkiego. Nawet ci, którzy powinni przejrzeć jego sztuczki, wierzą, że wypowiadane przezeń słowa to czysta prawda. Siłę przekonywania zawdzięcza giętkiemu językowi, pozornemu wdziękowi i zdolności czytania emocji widowni – wie, co powiedzieć, by rozśmieszyć, wzruszyć lub zasiać wątpliwość. W trupach cyrkowych szarlatani pełnią rolę konferansjerów, uzdrowicieli i złodziei – mistrzów oszustwa w aksamitnych rękawiczkach. Wielu z nich opanowało sztukę hipnozy, wykorzystywanej zarówno w pokazach, jak i podczas cichych kradzieży – lub do leczenia tych, którzy zbyt wiele widzieli lub pamiętają. 

Treser to członek trupy odpowiedzialny za opiekę i kontrolę nad zwierzętami towarzyszącymi trupom cyrkowym z Ligii Ostermarku.

Większość treserów zajmuje się psami bojowymi, ptakami drapieżnymi oraz końmi zaprzęgowymi. Prawdziwie doświadczeni, znani z odwagi i stalowego spojrzenia, prowadzą śmiertelnie groźne szablozębne oraz potężne niedźwiedzie z kislevskiego pogranicza.

Podczas występów i przemarszów treserzy wzbudzają zachwyt lub przerażenie, ukazując widowni tańczące niedźwiedzie, paradujące rumaki i warczące, szczerzące kły szablozębne, które wydają się ledwie powstrzymywane smyczą i głosem.

Treser nie może pozwolić sobie na cień strachu – jedno zawahanie, jeden fałszywy ton może sprawić, że bestia rzuci się na niego z furią. Mimo lat tresury, żadne zwierzę nie jest całkiem posłuszne – a każdy występ może być jego ostatnim.


Towarzyszące przejazdom wędrownych trup, występy cyrkowców przynoszą chwilową ulgę i zapomnienie mieszkańcom ponurego Starego Świata.

Wykonujący śmiertelnie niebezpieczne ewolucje na linach akrobaci demonstrują nieludzką zwinność i równowagę, a ich salta i piruety budzą zarazem zachwyt, jak i trwogę.

Większość trup ledwo wiąże koniec z końcem, utrzymując się ze sprzedaży biletów, lecz niektórzy cyrkowcy – korzystając z tłumów zebranych pod namiotem – wkradają się do opustoszałych domostw, plądrując kosztowności, zanim przedstawienie dobiegnie końca.

Siłacze to elita wśród cyrkowców z Ligii Ostermarku. 

Siłacze to cyrkowcy, którzy dzięki odpowiedniej diecie, wyczerpującym ćwiczeniom fizycznym oraz silnej woli przez lata budowali muskulaturę i zyskiwali ogromną siłę, dzięki której na cyrkowej arenie dokonują niesamowitych sztuczek. 

Siłacze wzbudzają zachwyt publiczności podnosząc ogromne ciężary, dźwigając ciężkie przedmioty, a nawet konie czy ustawionych na platformie widzów.

Dzięki ogromnej sile stanowią także groźnych ochroniarzy, których zadaniem jest uspokojenie rozentuzjazmowanych widzów, którzy często zbyt śmiało zalecają się do ubranych w zwiewne szaty akrobatek czy uspakajaniem zazdrosnych mężów, którym niezbyt podoba się uwaga jaką małżonki poświęcają tajemniczym cyrkowcom.

Żonglerzy to wyspecjalizowani cyrkowcy, którzy swój zmysł równowagi wyćwiczyli do mistrzowskiego poziomu. 

Niezależnie od tego czy trzeba przejść po rozwieszonej na wysokości linie, żonglować ostrymi jak brzytwa nożami czy rzucać do celu żonglerzy nie mają sobie równych, a dramatyczne i pełne napięcia występy, w których są głównymi aktorami na długo zapadają w pamięć.

Z uwagi na dużą biegłość w posługiwaniu się bronią miotaną wielu żonglerów czynnie uczestniczy w ochronie przemieszczających się trup cyrkowych, a w razie konieczności zasypuje przeciwników gradem ostrych pocisków.

Towarzyszący wędrownym trupom cyrkowców woltyżerzy są urodzonymi jeźdźcami, który swoimi umiejętnościami dorównują Ungołom.

W trakcie cyrkowych występów woltyżerzy często ozdabiają swe pstrokate ubrania piórami i dzwonkami, które poruszane pędem powietrza wypełniają cyrkowy namiot szumem i dzwonieniem, dodatkowo potęgując napięcie wywoływane w oglądającej przedstawienie gawiedzi widokiem niebezpiecznych, ale efektownych akrobacji wykonywanych przez woltyżerów na grzbietach dosiadanych przez nich koni.

Kiedy nie zmuszają swych wierzchowców do występów na cyrkowej arenie, woltyżerzy pełnią w trupach cyrkowych funkcję przepatrywaczy i strażników. Często jako pierwsi docierają do osad, gdzie badają nastawienie lokalnej ludności i szacują możliwości zarobku. 

Z kolei w czasie zagrożenia wykorzystując swe umiejętności odgrywają rolę lekkiej jazdy, tratując lżej uzbrojonych przeciwników lub nękając flanki lepiej zorganizowanych wrogów.

Szablozębne to egzotyczne, potężne bestie przywiezione z odległych krain, będące jedną z największych atrakcji wędrownych trup cyrkowych. Pod czujnym okiem treserów prezentują widowiskowe pokazy siły, zwinności i posłuszeństwa, budząc podziw zarówno wśród mieszczan, jak i szlachty. Zwierzęta te, choć groźne z natury, dzięki starannej tresurze i opiece stają się majestatycznymi symbolami potęgi i egzotyki. Ich obecność na arenie jest gwarancją tłumów i wypełnionych po brzegi namiotów. 

Mecenasi trup cyrkowych często trzymają przy sobie ogra, który stanowi elitę wśród siłaczy i występuje z nimi na scenie, wzbudzając podziw i lęk publiczności. W razie zagrożenia staje się żywą tarczą i obrońcą towarzyszy. Te masywne, brutalne istoty przewyższają ludzi posturą i siłą, a odpowiednio karmione i opłacane wykazują coś na kształt lojalności – bardziej z rozsądku niż uczuć. Dla cyrkowców ogr to jednocześnie atrakcja i strażnik – skuteczny tak długo, jak długo pozostaje syty i zadowolony.

Niedźwiedź to jedna z klasycznych atrakcji trup cyrkowych, przyciągająca widzów swoim imponującym wyglądem i zdumiewającymi pokazami siły. Pod okiem doświadczonych treserów potrafi wykonywać skomplikowane układy, balansować na beczkach czy tańczyć w rytm muzyki, budząc podziw i rozbawienie publiczności. Jego obecność na arenie symbolizuje dziką naturę ujarzmioną przez ludzką odwagę. 


Cyrkowe wozy z Ligii Ostermarku to coś więcej niż środek transportu – to toczące się po bezdrożach Starego Świata domy, sceny i twierdze w jednym. Zbudowane na ciężkiej, drewnianej skrzyni osadzonej na dwóch osiach i zaprzężone zazwyczaj w parę wytrzymałych koni, suną przez błoto, śniegi i cienie lasów, niosąc ze sobą cały dobytek trup cyrkowych. Im bogatszy mecenas, tym potężniejszy i lepiej zabezpieczony powóz – z grubszymi ścianami, żelaznymi okuciami i wygodniejszym wnętrzem dla artystów.

Z zewnątrz wozy przykuwają uwagę pstrokacizną kolorów, ornamentami, symbolami trup, a czasem nawet iluzjami, które zdają się poruszać, gdy spojrzeć pod odpowiednim kątem. Powozy należące do bardziej znanych trup cyrkowych dumnie prezentują swoje nazwy, herby lub slogany wyhaftowane na zwijanych płachtach. Część z nich posiada szerokie burty, które w kilka chwil można rozłożyć w miniaturową scenę – idealną na szybki występ w zapomnianej wiosce, gdzie namiot byłby przesadą.

Wnętrze to osobliwa mieszanka baraku, kapliczki i garderoby. Nawet skromniejsze powozy mają miejsce do spania, źródło światła, mały piecyk lub kuchnię oraz skrzynie pełne kostiumów, lin, rekwizytów i talizmanów. Najcenniejsze przedmioty i zdobyte kosztowności ukryte są w sejfach lub pod podłogą – bo w świecie, gdzie gościńce roi się od bandytów, nikomu nie ufa się całkiem.

Na cyrkowych arenach rydwany nie są rzadkim widokiem – przeciwnie, są jednym z najbardziej widowiskowych elementów przedstawień. Wędrowne trupy cyrkowców często sięgają po rydwany podczas odgrywania epickich widowisk historycznych, w tym legendarnych scen z Bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, w której Sigmar Młotodzierżca miał prowadzić natarcie w rydwanie wodza Brigundian, Siggurda. Tego rodzaju występy, łączące pirotechnikę, magię iluzji i ryzykowne popisy, cieszą się wielką popularnością wśród widzów, którzy przychodzą nie tylko dla śmiechu, ale i dla dreszczu emocji.

Podczas postojów w większych miastach rydwany cyrkowców nierzadko biorą udział w brutalnych wyścigach – organizowanych na arenach gladiatorów, wokół miejskich murów lub po zrujnowanych dzielnicach. W takich rywalizacjach nie ma miejsca na litość – to walka, w której zwycięża nie tylko najszybszy, ale i najbardziej bezwzględny woźnica. Dobrze wyszkoleni woźnicy rydwanów potrafią zarobić na jednym takim wyścigu wielokrotność swej pensji z przedstawień. 


Cyrkowcy z Ligii Ostermarku to nie tylko błazny, iluzjoniści i siłacze – to ruchome katedry wspomnień, wędrowne świątynie śmiechu i rozpaczy, totemy przetrwania, które przemierzają szlaki spustoszonego Imperium, balansując między groteską a tragedią. Od cyrkowców wspinających się po ruinach, przez żonglerów siejących śmierć ostrzem, aż po szablozębne bestie i hipnotyzujących szarlatanów – każdy element tej kompanii to opowieść o bólu, który przemieniono w sztukę. Ich siłą nie jest stal ani pancerz, lecz iluzja, urok i odwaga, by rozbawić świat, który zapomniał, jak się śmiać.

W kolejnych miesiącach przybliżę Wam m.in. kompanię Strażników dróg z Averlandu, Rycerzy Graala z Bretonni, Klan wojowników z Nipponu czy Konwent magów z Hoeth. Każda z tych drużyn wnosi do Warheim FS własną historię – splamioną krwią, wypaloną ogniem, wyśpiewaną pośród ruin.

Do zobaczenia wśród kurtyn i ruin – tam, gdzie dźwięk fujarki zagłusza płacz, a śmiech rozbrzmiewa na tle krzyku.

sobota, 24 maja 2025

30.05.2025 pokaz gry Warheim FS w Bibliotece Politechniki Śląskiej w Gliwicach.

Wszystko wskazuje, że tym razem się uda...

Dzięki uprzejmości Ignacego Trzewiczka, wraz z Zygmuntem Gałganem i Mateuszem Jaworskim mam przyjemność zaprosić Was na pokaz Warheim FS, który odbędzie się

30 maja 2025 w godzinach 17:00-24:00 

w czasie Nocki w Niziole w Biblioteka Politechniki Śląskiej.

🔥Czy odważysz się poprowadzić swoją kompanię przez zgliszcza Starego Świata?!🔥

🕯️Czym jest Warheim FS?

Warheim FS to fanowski system bitewny typu skirmish, osadzony w realiach Starego Świata po Burzy Chaosu – brutalny, ponury i nieprzebaczający. 

To jednak coś więcej niż klon klasyka – Warheim FS oferuje rozbudowany system kampanii, rozwój postaci, eksplorację, dziesiątki drużyn i bogaty zestaw zasad specjalnych i opcjonalnych, które oddają klimat postapokaliptycznego Imperium pogrążonego w chaosie, głodzie i bluźnierczych rytuałach.

To gra dla tych, którzy nie szukają bohaterów bez skazy – lecz dowodzą rannymi, złamanymi i przeklętymi.

Każda decyzja ma znaczenie. Każde zwycięstwo ma cenę.

🕯️Czym różni się Warheim FS od Mordheim i dlaczego warto spróbować?

Warheim FS to duchowy spadkobierca Miasta Potępionych – ale rozwijany i testowany przez 18 lat.

Zachowuje klimat, ale dodaje więcej drużyn, więcej zasad, głębszą kampanię i większą różnorodność scenariuszy.

To Mordheim rozbudowane do granic wyobraźni:

więcej magii, więcej ekwipunku, więcej dramatów – i wszystko osadzone w świecie, który kona po inwazji Chaosu.

Jeśli grałeś w Mordheim – odnajdziesz się tu od razu.

Jeśli czegoś Ci w nim brakowało – Warheim FS najpewniej już to ma.

🕯️Dlaczego warto zagrać?

Gra oferuje ponad 60 zróżnicowanych drużyn: od łowców czarownic, przez krasnoludy, nieumarłych i skavenów, aż po egzotyczne kompanii z Nipponu, Arabii czy Fimiry czczące bóstwa od eonów śpiące na dnie oceanu.

Postaci rozwijają się między potyczkami, zyskują doświadczenie, mutacje, rany, ekwipunek i przekleństwa

Gra silnie inspirowana klasycznym Warhammerem Fantasy i Mordheim, z kampanią w duchu RPG i mechaniką skirmisha

Nie potrzebujesz armii – wystarczy tuzin modeli, kilka kości i gotowość, by rzucić się w otchłań szaleństwa

System jest darmowy, stale rozwijany przez społeczność i wspierany przez turnieje oraz kampanie narracyjne

🕯️Materiały:

Podręcznik (PDF) dostępny jest TUTAJ.

Raporty bitewne, galerie i relacje z turniejów znajdziecie TU.

Nie musisz znać zasad. Nie musisz mieć modeli.

Wystarczy, że chcesz zagrać w coś innego niż wszystko.

W świecie, gdzie zwycięstwo może być tylko początkiem upadku.

🕯️Do zobaczenia wśród ruin straceńcze!



poniedziałek, 19 maja 2025

Figurkowy Karnawał Blogowy. Edycja #129: Opus Magnum.
Podręcznik do Warheim FS.

Witam szanowne państwo-draństwo i zapraszam do lektury wpisu opublikowanego w ramach sto dwudziestej dziewiątej edycji Figurkowego Karnawału Blogozwego

Gdyby ktoś z szanownego państwa-draństwa czytającego blog DansE MacabrE jeszcze nie wiedział, FKB to inicjatywa którą w polskiej wargamingowej blogosferze 7 września 2014 roku rozpoczął Inkub prowadzący bloga Wojna w miniaturze.

Do tej pory, co można wywnioskować po tytule posta, odbył się sto dwadzieścia osiem edycji, których podsumowania znajdziecie TUTAJ.

Gospodarzem sto dwudziestej dziewiątej edycji jest Boston Steel Works, a wpis z kwietniowym tematem znajdziecie TUTAJ.

To tyle tytułem wstępu, zapraszam do lektury.

***

Są ludzie, którzy mają pasje. Niektórzy robią dioramy, inni malują figurki. Jeszcze inni budują makiety, prowadzą kampanie narracyjne albo projektują własne zasady domowe do Mordheim, które nigdy nie zostaną użyte. A ja? Ja od lat piszę fanowski podręcznik do Warheim FS – gry, której nazwa wciąż nie ma oficjalnej wymowy (VarejheimWarhajmWorheim), a której pliki ważą więcej niż niejedno pudełko z figurkami. ...ale, to przecież mały skirmish jest!

Podręcznik ten, jak każde dzieło życia, zaczął się niewinnie. Poprawię tylko kilka zasad z Mordheim… dodam magię… może jeszcze Niziołki, Skavenów, Kislev, Arabów, Smocze Cesarstwo, duchownych, zaklęcia, karty zadań, Najemne Ostrza, Postaci Dramatu, Lokacje, Stygmaty Chaosu, Tabelę Łupów!, Tabelę Pogody, Tabelę Ostatecznej Tabeli, która losuje inne tabele... I zanim się zorientowałem, gra stała się pełnoletnia, a edytor Worda zaczął sam uruchamiać funkcję zapisz jako testament.

Warheim FS to gra, w której dowodzisz kompanią - na przykład Zbrojną kompanią z Ostlandu, Jaszczuroludźmi z Lustrii, Leśnymi elfami z Athel Loren albo, jeśli masz zbyt dużo kości i nienawiści do ludzi, Poganiaczami klanu Moulder. Gracze toczą pojedyncze potyczki albo kampanie, rekrutują bohaterów, rozwijają stronników, walczą o Łupy! i Punkty Kampanii, czasem też o zdrowie psychiczne – zarówno postaci, jak i własne!

Nie oszukujmy się: nie jestem z tych, którzy szybko kończą projekty. Ale za to potrafię je rozwlekać z gracją godną Nekrarchy piszącego pamiętnik śmierci. Czy Warheim FS jest skończony? Nie. Czy działa? Tak. Czy wymaga aktualizacji? Oczywiście. Czy kiedykolwiek będzie gotowy? Prawdopodobnie w tym samym roku, w którym Games Workshop wyda nowe modele Imperium do The Old World.

Ale wiecie co? Ten podręcznik żyje. Jest używany. Grany. Na turniejach i w domu. W Polsce i w Szwecji! Dyskutowany. Każda drużyna – od Amazonek z Lustrii po Kult Pogromców z Karak Kadrin – ma swój opis, swoje zasady, swój styl. Każde zaklęcie, każdy punkt doświadczenia, każda tabela to ślad tego, że coś tworzę. Nie dla lajków. Nie dla pieniędzy. Tylko po to, żeby to było.

I może właśnie na tym polega dzieło życia: że nie trzeba go kończyć. Wystarczy, że co jakiś czas otwierasz plik, wzdychasz głęboko, klikasz zapisz zmiany i… piszesz dalej.

;

***

Podręcznik, jak zawsze możecie pobrać za darmo z dropboxa. A zainteresowanych zapraszam na Facebookową grupę Warheim FS oraz na Discorda.

Warheim FS to fanowski system bitewny osadzony w uniwersum Warhammer Fantasy. Łączy taktyczną mechanikę gry skirmishowej z mroczną narracją osadzoną w realiach Starego Świata po Burzy Chaosu, za panowania Imperatora Karla Franza. Gracze prowadzą niewielkie kompanie — od zbrojnych z Ostlandu po cuchnące piżmem stada Szczuroludzi, od łowców czarownic po wyznawców Mrocznych Bogów — które walczą o władzę, łupy, zemstę lub przetrwanie w ruinach dawnego Imperium.

To nie tylko gra — to narracyjne doświadczenie. Każda potyczka to fragment większej opowieści, w której bohaterowie zdobywają rozwoje, rekrutują najemników, odnajdują przeklęte artefakty i zmagają się z wyborami, które niosą trwałe konsekwencje. Poza polem bitwy ważne są handel, ekwipunek, eksploracja i rozwój kompanii. Tu wszystko ma znaczenie – od skromnego sztyletu po ostatni punkt doświadczenia.

Dylematy moralne w Warheim FS są nieodłącznym elementem kampanii:

  • Kompania może przejąć lokację — gildię kupców, lazaret, kaplicę — i czerpać z niej korzyści, lub ją splądrować, ryzykując konsekwencje mechaniczne i fabularne.
  • Najemne Ostrza i Postaci Dramatu to potężne jednostki, ale lojalność ma swoją cenę. Czy warto oddać złoto komuś, kto może odejść w środku kampanii?
  • Rzucenie zaklęcia bywa grą z losem — od spopielenia maga po demoniczne spaczenie. Ale to często magia decyduje o wyniku bitwy.
  • W scenariuszach trzeba podejmować trudne decyzje: kto zostaje, by zyskać czas? Kto wchodzi pierwszy do niezbadanych ruin? Kto ryzykuje życie na przeklętej ścieżce?
  • Rozwój niektórych bohaterów prowadzi do potęgi, która może kosztować ich duszę. Czy to cena, którą jesteś gotów zapłacić?

Mechanika bazuje na kościach K6, przejrzystych zasadach i bogatym tle fabularnym. Znajdziesz tu zaklęcia, modlitwy, interakcje z makietami, losowe wydarzenia i unikalne zasady specjalne dla każdej kompanii. Warheim FS to gra dla tych, którzy cenią taktykę, klimat i modelarską kreatywność – w równych proporcjach.

Każda rozgrywka to inna historia – toczona na wzgórzach, w kanałach, ruinach czy opuszczonych kaplicach. Pogoda, pora dnia i lokacje mają realny wpływ na bitwę, a nieprzewidywalność świata zmusza do adaptacji.

Wszystkie zasady dostępne są za darmo online. Społeczność graczy dzieli się doświadczeniem, figurkami, poradami i makietami. To system tworzony z pasji – rozwijany społecznie, wspierany przez regularne turnieje i kampanie narracyjne.

Warheim FS nie wymaga armii liczącej setki modeli. Czasem wystarczy tuzin figurek, kostka, garść szaleństwa i własnoręcznie pomalowany chorąży. Pytanie nie brzmi: czy wygrasz? Pytanie brzmi:

Czy odważysz się poprowadzić swoją kompanię przez zgliszcza Starego Świata?

poniedziałek, 14 kwietnia 2025

Bractwo Rycerskie.

Od jakiegoś czasu pracuję nad rozwijaniem historii osadzonej w realiach uniwersum Warhammer Fantasy, a dokładniej w świecie gry Warheim FS – autorskiego skirmisha, którego akcja toczy się w brutalnej rzeczywistości po Burzy Chaosu. Świat ten, na nowo wynurzający się z ruin i popiołów, wciąż tętni magią, wiarą, zdradą i żelazem.

W ramach tego cyklu, raz w miesiącu, na łamach bloga DansE MacabrE pojawi się opis jednej z kompanii - przedstawienie jej historii, struktury, bohaterów, poglądów, symboliki i miejsca w pokrwawionej mozaice Imperium. Opisy będą utrzymane w klimacie mrocznego fantasy, w duchu Warheim FS i Starego Świata – z silnym naciskiem na atmosferę walki, poświęcenia, wiary i rozpadu.

Mam nadzieję, że teksty te staną się dla Was inspiracją – do tworzenia własnych kompanii, prowadzenia kampanii narracyjnych, a może nawet do malowania kolejnych figurek i odkrywania tajemnic, które kryją się za zamkniętymi wrotami zakonnych twierdz.

Dziś zapraszam Was do poznania kolejnych postaci i jednostek, które tworzą militarną i duchową potęgę Bractw Rycerskich Imperium.



Gdy płoną miasta, a niebo rozdziera ryk demonów, Templariusze Płonącego Serca Sigmara nie cofają się ani o krok. Nie walczymy dla chwały, bo ta jest ulotna. Nie dla zwycięstwa, bo ono bywa gorzkie. Walczymy, by trwać - choćby tylko przez chwilę - w miejscu, które wszystkim innym wydaje się stracone. Walczymy, by być ostatnią tarczą przed upadkiem, ostatnim murem, o który rozbiją się piekielne legiony. Gdy nadejdzie koniec, niechaj znajdą nasze ciała pośród zgliszcz, z mieczem wbitym głęboko w serce wroga i przysięgą Sigmara na ustach. Bo jeśli świat ma się skończyć, to niech stanie się to tam, gdzie my stoimy - i ani kroku dalej. 

- Arnulf von Eckendorff, Komtur Templariuszy Płonącego Serca Sigmara, poległy podczas Ostatniej Szarży pod Wolfenburgiem


Bractwa Rycerskie Imperium to ostatni bastion cywilizacji i wiary, zbrojna pięść bogów i nieugięta tarcza śmiertelnych. W czasach pokoju błyszczą jak złote posągi - odziani w pancerze wykute przez krasnoludzkich mistrzów płatnerstwa, dumnie dosiadają potężnych, opancerzonych rumaków, noszą insygnia i sztandary swoich zakonów i mówią językiem honoru. Ale prawda o bractwach rycerskich nie rodzi się na paradach - lecz w deszczu krwi, ogniu bitwy i szarży, która zmiata wszystko z powierzchni ziemi. Rycerz zakonny nie jest ozdobą - jest narzędziem.

Choć zakonów jest wiele, a każdy wyrósł z innej tradycji, wszystkie dzielą wspólny los: wieczną walkę. Niektóre bractwa wywodzą się z kultów bogów - Sigmara Młotodzierżcy, Ulryka, Myrmidii - inne z bractw świeckich, strzegących granic, pałaców i świątyń. Zakony templariuszy Sigmara są silnie zakorzenione w Reiklandzie i Ostlandzie - tam, gdzie tron Imperatora i jego wiara mają największą moc. Z kolei Middenheim - Miasto Białego Wilka - gdzie śnieg i kamień są równie twarde jak dusze jego obrońców, to domena Ulryka, pana bitwy, zimy i wilków. Zakony Myrmidii częściej spotkać można w południowych królestwach Starego Świata, tam gdzie strategia i dyscyplina uzupełniają fanatyzm północy.

W czasie Burzy Chaosu wszystkie te zbrojne bractwa rycerskie stanęły ramię w ramię. Dawni nieprzejednani rywale - templariusze Sigmara i Ulryka, którzy przez stulecia w krwawych walkach spierali się o prymat - złączyli się w kręgu stali i wiary, by powstrzymać nadciągające potworności. Rycerze Myrmidii przejęli dowodzenie na wielu frontach - nie z pychy, lecz z chłodnej kalkulacji. Ich strategia, połączona z furią templariuszy Ulryka i niezłomnością rycerzy zakonów Sigmara Młotodzierżcy, zrodziła nowy rodzaj bitwy - modlitwą i mieczem, krwią i świętym gniewem.

Na równinach północnych prowincji całe zakony znikały w jedną noc - pochłonięte przez zdałoby się nieskończone hordy Chaosu, które prowadziły stwory z piekła rodem. Ale nie cofały się. Rycerze ruszali do szarży ze złamanymi kopiami, z mieczami wyszczerbionymi, z błogosławieństwem kapłanów w sercach i śmiercią na ustach. Wielu z nich, śmiertelnie rannych, wzywało swych bogów i jeszcze raz, ostatnim tchnieniem zadawało cios - taki, który zatrzymywał nawet demonicznych czempionów. W chwilach ostatecznych ich wiara była silniejsza niż śmierć.

Szaleńcy w łachmanach - flagelanci - biegli przed nimi, uderzając w dzwonki i krzycząc modlitwy ku niebu, rzucali się pod topory wojowników Chaosu, by utorować drogę ciężkiej kawalerii. Tysiące zginęły w krwawym szale, ale za ich ciałami jechały zakonne rydwany. Obok nich, ramię w ramię, umierali zbrojni i gwardziści, którzy choć nie przysięgali zakonowi, oddali życie z tą samą gorliwością. Kiedy ziemia trzęsła się od kopyt, nie było już odwrotu. Zmiażdżone podkowami ciała, złamane rogi, roztrzaskane tarcze - to były znaki, że bogowie Imperium jeszcze nie odwrócili wzroku.

Chaos, by rozbić ten sojusz, musiał sięgnąć po wszystko co mogli zaoferować Mroczni Bogowie - po legiony z najodleglejszych czeluści Północnych Pustkowi, po prastare demony, które pamiętały czasy sprzed narodzin człowieka. Ale nawet te nienazwane koszmary musiały walczyć o każdy skrawek zmarzniętej ziemi. Bo Sigmaryci, Ulrykanie i Myrmidianie nie walczyli o siebie. Walczyli o ludzkość. I zginęli - dziesiątkami tysięcy - na chwałę tej sprawy.

Z tych ruin powstali nowi bohaterowie, nowi święci. Nowe zakony, uformowane z ocalałych, przyjęły symbole poległych - zakrwawione lilie, pęknięte młoty, wilcze łby wypalone na pancerzach. Wiele starych zakonów zostało wybitych do nogi, do ostatniego gwardzisty, ostatniego zbrojnego - ale pamięć o nich trwa. Mówi się o świętych, którzy rodzą się z popiołów - o rycerzach, którzy po śmierci stali się duchami prowadzącymi swoich braci w bitwie. Kapłani czczą ich imiona w modlitwach, a matki nadają imiona poległych rycerzy swym dzieciom, wierząc, że choć ciało padło, duch nadal czuwa.

Ale wojna zabiera wszystko. Po zwycięstwie ci, którzy przetrwali, powrócili - do zgliszcz, do ruin, do ludzi, którzy nie poznawali ich oczu. Rycerze, którzy przeszli przez piekło, nie śmiali się już przy winie. Ich śmiech zardzewiał jak pancerze, które nosili. Ich zbroje były porysowane, sztandary wypłowiałe, ale w spojrzeniach lśniła inna, cicha chwała - duma tych, którzy widzieli koniec wszystkiego i mimo to nie padli na kolana. Wielu wróciło okaleczonych, niektórzy nieśli popioły swych braci w urnach owiniętych w zakonne barwy. Byli innymi ludźmi - i ci, którzy ich witali, czuli to, choć nie umieli nazwać tego uczucia. Gdy w Reiklandzie, Middenheim i Ostlandzie urządzano parady zwycięstwa, prości ludzie klękali przed nimi - nie z poddania, lecz z pokory. Bo wiedzieli, że to ci ludzie stanęli między nimi a Wieczną Ciemnością.

Zakony różnią się organizacją. Niektóre bractwa to klasztory - surowe, twarde, gdzie każdy dzień to post, modlitwa i ćwiczenie. Ich członkowie śpią na deskach, jedzą w milczeniu i modlą się do bogów. Inne pozwalają na więcej wolności, ale wszystkie łączy jedno: gdy przybywa wezwanie, każdy rycerz, gdziekolwiek jest, musi stawić się u boku swego bractwa. Wielki mistrz wzywa - i z najdalszych krain rycerze wracają, z pustelni, z zamków, z fortów, by znów stanąć w szyku. Zjednoczeni, choć różni, niczym ostrza wykute z innych rud, ale zatopione w tym samym ogniu. Służą jako kawaleria, strażnicy świątyń, pałaców, ale też doradcy i sędziowie. Czasem ich obecność to błogosławieństwo - czasem przekleństwo, bo nie wszyscy są święci, ale gdy nadciąga ciemność oni są pierwsi. Lud uwielbia ich widok - dzieci rzucają przed nimi kwiaty, kobiety klękają. Ale za zbroją kryją się blizny. Prawdziwe, głębokie. Każdy rycerz wie, że kiedyś nadejdzie jego koniec  i musi być gotowy umrzeć ze sztandarem w dłoni.

Bo rycerz zakonny to nie pan. To narzędzie. Narzędzie wiary i wojny


W szeregach na czele bractwa rycerskiego stoi komtur, któremu radzi kapłan, wspomaga templariusz, a służą giermkowie. Wspólnie tworzą zwartą strukturę opartą na żelaznej dyscyplinie, wierze i poświęceniu – gotowi stanąć przeciwko burzy, jak i prowadzić zakon w czasach pokoju.

Komturowie to wojownicy, którzy przez lata wiernie służyli swojemu bractwu, doskonaląc zarówno umiejętności bojowe, jak i zdolności przywódcze. Ich rola nie ogranicza się jedynie do prowadzenia braci na pole bitwy – są również strażnikami tradycji i honoru zakonu, odpowiedzialnymi za jego rozwój oraz utrzymanie nienagannej reputacji. Komturowie noszą na swoich zbrojach i tarczach insygnia zakonu, symbolizujące jego historię i ideały, co podkreśla ich wyjątkowy status w hierarchii bractwa. Niemal wszyscy przeżyli piekło Burzy Chaosu i wiedzą, czym kończy się słabość – dlatego też ich obowiązki wykraczają daleko poza walkę. Zarządzają świątyniami, organizują szkolenia i dbają o polityczne relacje, utrzymując wpływy zakonu zarówno wśród szlachty, jak i kapłanów kultów, którym służą.

Podczas bitew komturowie prowadzą swoje kompanie do szarży, dosiadając potężnych, opancerzonych rumaków i przewodząc rycerzom w walce. Ich obecność na polu bitwy inspiruje podwładnych, a ich dowództwo nierzadko decyduje o wyniku starcia. Poza wojną pełnią jednak równie istotne funkcje – nadzorują obronę świątyń i zamków należących do zakonu, odprawiają ceremonie i czuwają nad przestrzeganiem kodeksu rycerskiego. Ich status zapewnia im możliwość uczestniczenia w zgromadzeniach wielkich mistrzów, gdzie zapadają decyzje dotyczące przyszłości całego bractwa. Niezależnie od okoliczności, komturowie pozostają wierni swojemu powołaniu, gotowi zarówno do obrony Imperium przed jego wrogami, jak i do sprawowania pieczy nad duchowym i wojskowym dziedzictwem swojego zakonu.

Kapłani pełnią niezwykle istotną rolę w bractwie rycerskim, będąc duchowymi przewodnikami zakonnych wojowników i strażnikami świętych tradycji. Ich powołanie nie ogranicza się do rytuałów i modlitw – to oni rozpalają ogień wiary w sercach rycerzy, błogosławią broń, kreślą symbole bogów na hełmach i tarczach, a ich kazania stają się echem na polach bitew. Podczas Burzy Chaosu to właśnie kapłani stali się latarniami wśród ciemności, podtrzymując wiarę, gdy upadały mury, bracia ginęli, a świat drżał pod stopami demonów.

W klasztorach i warowniach zakonnych strzegą relikwii, kształcą giermków i czuwają nad kodeksem wiary, który dla templariusza znaczy więcej niż życie. Część z nich nie zna murów – to wędrowni prorocy, idący na czele rycerskich wypraw, niosący słowo i ogień tam, gdzie bogowie przemawiają poprzez miecz.

Wewnętrzna hierarchia duchownych w zakonach rycerskich często odzwierciedla strukturę samego bractwa. Arcykapłani, którzy przetrwali zamęt i śmierć tysięcy, nadzorują świątynie odbudowane na ruinach i służą wielkim mistrzom jako głos bogów – w radzie i na polu bitwy. Oni pasują nowicjuszy, oczyszczają splugawione dusze i rozgrzeszają tych, którzy powrócili ze zbyt daleka. Ale nawet oni noszą rany – fizyczne i duchowe – i w ich oczach czai się wiedza o tym, co naprawdę kryje się w Otchłani.

W czasie wojny kapłani nie zostają w tyle – kroczą wśród rycerzy zakonnych, modlitwą rozbijając ciemność, a boskimi mocami krusząc pancerze przeklętych wrogów Imperium. Kapłani Sigmara i Ulryka potrafią przemienić strach w furię, a ból w determinację, zaś słudzy Myrmidii prowadzą z mądrością i spokojem, tam gdzie inni widzą tylko zamęt. Niezależnie od świątyni, z której pochodzą, kapłani to nie tylko głos bogów – są ich ramieniem, światłem i ostrzem, bez którego zakon nie przetrwałby ani jednego dnia.

Templariusze to żelazne serce bractwa rycerskiego – wcielenie świętego gniewu i nieugiętej dyscypliny. Ich droga wiedzie przez lata umartwień, milczenia i niekończących się ćwiczeń, aż staną się narzędziem woli swych bogów. W szarży, pędząc na opancerzonych rumakach, są jak żywioł – niepowstrzymani i niszczycielscy. Nawet pieszo, odziani w zbroje ozdobione świętymi inskrypcjami i znakami zakonu, władają błogosławioną bronią z bezwzględną skutecznością. Każdy ich gest, każdy cios, jest wyrazem modlitwy i obowiązku.

Nie walczą dla sławy – ich zadaniem jest obrona wiary, świętych miejsc i tych, którzy nie mają siły się bronić. Wysyłani są do najniebezpieczniejszych zadań: odzyskują relikwie, tropią kultystów, osłaniają kapłanów wśród ruin i lasów, gdzie echo niesie szepty heretyków. Posłuszeństwo mają wyryte głęboko – w duszy i krwi. Ich poświęcenie jest bezgraniczne, a życie oddane zakonowi bez reszty.

Jako najbardziej zasłużeni bracia służą bezpośrednio komturom – strzegą ich życia, doradzają w kwestiach taktycznych, prowadzą oddziały w czasie oblężeń i szturmów. Gdy trzeba, wykonują egzekucje na zdrajcach lub prowadzą śledztwa przeciwko herezji, działając w milczeniu, lecz skutecznie. Są niczym ostrza wyciągnięte z pochwy – błyskawiczni, śmiertelni i nie do zatrzymania.

W czasach pokoju nie spoczywają – strzegą dróg, klasztorów, sprawują sądy, tłumią zamieszki, pełnią służbę w świątyniach i uczestniczą w turniejach, przypominając światu, że zakon nie zapomniał, czym jest wojna. Choć dla tłumów są ucieleśnieniem cnót – odwagi, lojalności i honoru – to za hełmami kryją twarze, które zbyt często widziały śmierć. Każdy z nich wie, że kres może nadejść w każdej chwili. Ale póki żyją – będą służyć. Templariusz nie jest bohaterem, to miecz w ręku bogów.

Giermkowie to młodzi adepci zakonu, stawiający pierwsze kroki na długiej i wymagającej drodze ku świętemu obowiązkowi, jakim jest rycerska służba. Choć nie noszą jeszcze lśniących zbroi ani nie dzierżą błogosławionej broni, już od pierwszych dni muszą wykazywać się żelazną dyscypliną, pokorą wobec starszych braci oraz niezłomnym hartem ducha. Ich życie to codzienna służba, cięższa niż wielu potrafi sobie wyobrazić – z każdym oddechem wdychają zapach potu, stali i kadzideł, a z każdym dniem uczą się, że rycerstwo to nie zaszczyt, ale przede wszystkim poświęcenie.

Szkolenie giermków obejmuje nie tylko rygorystyczny trening bojowy, lecz także naukę teologii, historii zakonu i kodeksu rycerskiego. Ćwiczą szermierkę, jazdę konną i manewry pod czujnym okiem kapłanów i templariuszy, ale też uczą się milczenia, cierpliwości i sztuki służby. Niezależnie od pochodzenia – czy są młodszymi synami arystokracji, czy wybranymi spośród ludu za swoje zasługi – każdy z nich musi dowieść, że jest godzien nosić barwy zakonu. Wielu z nich wzrastało w cieniu spopielonych warowni po Burzy Chaosu, słuchając opowieści o zakonnikach, którzy stawali przeciw demonom. Wiedzą, że nie mogą sobie pozwolić na słabość – nie po tym, co widzieli ich mistrzowie.

Na co dzień służą jako pomocnicy templariuszy – czyszczą ich zbroje, karmią wierzchowce, rozstawiają obozy i czuwają przy relikwiach. Wyruszają z bractwem na wyprawy, rzadko jednak dane im stanąć w pierwszym szeregu – częściej przekazują rozkazy lub szukają ciał poległych towarzyszy po bitwie. Ale czasem los każe im sięgnąć po miecz – i w tych chwilach rodzi się przyszły rycerz. Tylko nieliczni zostają pasowani – ci, którzy nie tylko przetrwają, ale dowiodą, że gotowi są nieść ciężar wiary, miecza i pamięci o poległych. Bo w oczach starszych braci każdy giermek to nie tylko sługa. To nadzieja na to, że zakon przetrwa kolejną burzę.


Na wezwanie wojny, bractwa rycerskie Imperium stają w szyku. Rycerze zakonni, wspierani przez zbrojnych, flagelantów i gwardzistów, prowadzeni przez kapłanów, suną do walki wspierani przez bitewne ołtarze i święte rydwany. A tam, gdzie najgłośniej ryczy wojna, tam także cwałują półgryfony – żywe legendy i ostrza boskiego gniewu.

Zbrojni to wojownicy rekrutowani spośród chłopów lub mieszczan zamieszkujących ziemie należące do zakonu. Powoływani są do służby na kilka lat, podczas których zobowiązani są bronić klasztorów, warowni i świętych miejsc. Oddziały zbrojnych patrolują trakty i pograniczne lasy, ścigają bandytów i odpierają najazdy najeźdźców. Choć nie noszą płytowych zbroi, a ich broń bywa prosta, to właśnie oni jako pierwsi stają do walki, nierzadko oddając życie, by templariusze mogli uderzyć z pełną mocą.

Flagelanci są jak żywe pochodnie wiary – krwawe rytuały ich pielgrzymek są zarówno pokutą, jak i bronią przeciw plugastwu. Podczas Burzy Chaosu dołączali do bractw rycerskich, błagając o szansę oczyszczenia świata przez cierpienie. Biczując się w ekstazie, wzywali bogów o przebaczenie i zemstę, a ich obłędne oddanie stało się legendą. Władcy i kapłani ich nie potępiali – przeciwnie, wielu uznawało ich za błogosławionych. Na polach bitew stanowili tarczę z ciał, zza której atakowali zakonnicy.

Gwardziści, zgodnie z tradycją, wybierani są osobiście przez komturów spośród najlepszych zbrojnych. Aby zyskać taki awans, zbrojny musi wykazać się przed zakonnikiem albo dokonać jakiegoś bohaterskiego czynu. Tacy żołnierze przysięgają, że nigdy nie ustąpią pola wrogom Imperium i za wszelką cenę będą bronić swojego pana. Po Burzy Chaosu wielu z nich udowodniło wierność w walce z demonami – gwardziści, którzy dotrzymali przysięgi, często otrzymują w nagrodę tytuły rycerskie.

Rycerze zakonni stanowią główną siłę militarną bractw, wykorzystywaną zarówno w czasie krucjat, jak i do ochrony świątyń, wiernych oraz dygnitarzy. Ich obowiązki obejmują również utrzymywanie porządku na ziemiach Imperium, gdzie często pełnią funkcję strażników i egzekutorów prawa. Uważani za elitę wśród wojowników lojalnych wobec Kultu, rycerze zakonni odznaczają się nie tylko doskonałym wyszkoleniem bojowym, ale także niezłomnym oddaniem swojej wierze i kodeksowi honorowemu. Po Burzy Chaosu, która pochłonęła całe zakony, ich służba nabrała nowego wymiaru – ich życie podporządkowane jest już nie tylko obowiązkowi, lecz pamięci o tych, którzy zginęli, a wyrzeczenia i surowa dyscyplina są nieodłącznym elementem ich codzienności.

Półgryfony to dzikie i nienawistne zwierzęta. Nawet spętane żelazem dyscypliny, wyuczone posłuszeństwa i bitewnych komend, pozostają nieobliczalne i nieprzewidywalne – jakby wieczny ogień furii tlił się w ich pradawnych sercach. W zgiełku walk Burzy Chaosu półgryfon rzucał się na sługi Mrocznych Bogów, rozrywając ich dziobem, rozszarpując i miażdżąc szponami, podczas gdy jego jeździec dźgał nieprzyjaciół kopią – chłodno, metodycznie, jak rzeźnik szlachtujący bydło na święto Sigmara.
Rycerze półgryfonów to żywe legendy – ucieleśnienie imperialnej rycerskości i fanatycznej waleczności. Jedynie najpotężniejsi wojownicy z najstarszych i najbardziej zasłużonych zakonów mogą marzyć o ujarzmieniu takiej bestii, a nawet oni rzadko wychodzą z tego starcia bez ran i blizn – które noszą później niczym święte relikwie własnego cierpienia.
Nie każdy ma prawo usiąść na grzbiecie półgryfona. By to uczynić – a często, by odkupić grzechy rodu lub zmazać hańbę zakonu – młody rycerz wyrusza samotnie w dzikie ostępy pradawnych lasów Imperium. Tam, w cieniu czarnych borów, wśród ruin, martwych bogów i przeklętych szlaków, musi pokonać półgryfona w walce na śmierć i życie. Większość nigdy nie wraca. Nieliczni, którym się to udaje, powracają odmienieni – z bliznami ciała i duszy, naznaczeni chwałą i szeptanym lękiem.
Półgryfony bytują głęboko w zapomnianych ostępach Reikwaldu i innych pradawnych puszcz – w miejscach, gdzie światło Sigmara dawno już nie sięga, a szlaki znaczone są jedynie gnijącymi kośćmi i śladami łowów. Pokonanie półgryfona w walce jest dowodem nie tylko siły i odwagi, ale również zrozumienia ich brutalnego kodeksu honorowego – kodeksu starszego niż ludzka cywilizacja, opartego na sile, odwadze i bezwzględnej dominacji nad słabszymi.
Ich pielęgnacja i transport to wyzwanie, które przerasta zwykłych ludzi. Zakony rycerskie, choć pełne pychy, doskonale wiedzą, jak wielkim ciężarem jest posiadanie takiej bestii. Potrzebują mięsa – świeżego, krwistego, jeszcze ciepłego – i łowów, bez których stają się okrutne i nieprzewidywalne. Koszt ich utrzymania sięga dziesiątek koron złota tygodniowo, ale cena krwi i złota jest niczym wobec strachu, jaki budzi widok rozjuszonego półgryfona w szarży.
Choć możliwe jest odchowanie półgryfona od jajka, zakony rzadko się na to decydują – tylko dzikość i nieposkromiona furia bestii pochwyconej w walce uznawana jest za godną. Udomowiony półgryfon to rycerz bez blizn – wydmuszka bez duszy.

Kiedy wojna wzywa na pole bitwy bractwa rycerskie, towarzyszący zakonnikom duchowni ruszają do walki, spoglądając wokół z wyżyn potężnych bitewnych ołtarzy - widok budzący prawdziwy respekt.
Większość tych machin została zbudowana za czasów Magnusa Pobożnego, ale to podczas Burzy Chaosu ich świętość została potwierdzona - uświęcone krwią, modlitwą i poświęceniem rycerzy zakonnych, stały się bastionami wiary na morzu grozy i potworności. Bitewne ołtarze są ogromnych rozmiarów powozami, a bogate zdobienia i górujące nad nimi statuy bogów rażą wzrok wrogów swym blaskiem.
Nad bitewnymi ołtarzami towarzyszącymi bractwom rycerskim wyznającym Sigmara Młotodzierżcę góruje gryfon, jeden z symboli Imperium oraz znak Magnusa Pobożnego, a także źródło boskiej mocy, kipiącej energią, z której Prezbiterowie Sigmara czerpią swe niszczycielskie moce.
Z kolei nad bitewnymi ołtarzami Ulrykan zwykle wznoszą się rzeźby przedstawiające groźne wilki – atrybuty Pana Zimy, zaś wyznawcy Myrmidii umieszczają posągi swej bogini, dzierżącej włócznię i tarczę, symbol porządku i strategii.
Zdarza się także, że potężni komturowie ozdabiają powozy trofeami pokonanych stworów i innych plugawych bestii Chaosu, licząc, że ich widok porazi wrogów Imperium i napełni ich serca strachem przed gniewem bractwa.
W zmaganiach z siłami Chaosu, gdy duchowe skażenie i moralna deprawacja są równie groźne, co ostrza, duchowni, krzycząc bezlitosne wersety, przepełniają rycerzy świętym gniewem i chronią ich dusze przed potwornościami, które przyjdzie im zgładzić.

Rydwany w szeregach Bractw Rycerskich to monumentalne konstrukcje bitewne – masywne, opancerzone i nieustępliwe. Stanowią przedłużenie woli zakonów, budząc trwogę samym zgrzytem kół i ciężarem świętego gniewu, który ze sobą niosą. Nierzadko pojawiają się tam, gdzie linia frontu wymaga przełamania, a wrogowie nie mają już dokąd uciec.
Rydwany zakonów bywają zdobione symbolami wiary - wilczymi głowami, młotami lub płonącymi słońcami, a ich burty pokrywają modlitwy i wezwania do bogów. Nie są środkiem transportu, lecz boską manifestacją gniewu i sprawiedliwości. Podczas Burzy Chaosu rydwany stały się ruchomymi bastionami - punktami, wokół których zbierali się niedobitki i gdzie walczono do ostatniego tchu.



Bractwa rycerskie to nie tylko rycerze na opancerzonych wierzchowcach – to całe machiny wiary, dyscypliny i przemocy. Od zbrojnych broniących pogranicza, przez fanatycznych flagelantów, aż po bitewne ołtarze i półgryfony będące żywym ucieleśnieniem imperialnego gniewu – każda część tego organizmu ma swoje miejsce i cel. To właśnie ich wzajemne relacje, obowiązki i poświęcenie tworzą siłę, która pozwala zakonnikom stawić czoła najgorszym koszmarom, jakie zrodziły się ze spaczenia i ciemności.

W kolejnych miesiącach przybliżę Wam m.in. kompanię Sióstr Sigmara, najemników z Tilei, strażników dróg z Averlandu, smoczych wojowników z Kitaju czy żołnierzy Reiklandu. Każda z nich będzie miała swoje miejsce w tym świecie – z własnym cieniem, chwałą i tajemnicą.

Do zobaczenia na szlaku – tam, gdzie dym bitew miesza się z kadzidłem, a krzyk umierających niesie się echem po ruinach Imperium.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...