sobota, 23 sierpnia 2025

Organizacyjnie: Podręcznik oraz regulamin i scenariusze na turniej Warheim FS - Złoto & Glony.

Dzień podły!

Turniej Złoto & Glony to kolejna odsłona cyklu zmagań w ramach Warheim Fantasy Skirmish, której motyw przewodni przeniesie uczestników na zdradliwe trakty i mokradła Imperium, gdzie każda moneta błyszczy kusząco – a każdy krok może wciągnąć głębiej w bagno. Kompanie nie tylko stoczą walki o chwałę i złoto, ale też zmierzą się z kaprysami wody i wilgoci – nieprzewidywalnymi zdarzeniami losowymi oraz scenariuszami, które wymagają sprytu, odwagi i… dobrego szczęścia w rzutach. Jak zwykle, zwycięstwo nie przypadnie temu, kto ma najwięcej figurek, lecz temu, kto potrafi wykorzystać przewagi i przetrwać chaos bitwy, zanim glony zarosną pole walki.

Warheim Fantasy Skirmish to figurkowa gra bitewna osadzona w brutalnym i plugawym świecie Warhammer Fantasy, gdzie małe kompanie bohaterów, złoczyńców i potworów mierzą się ze sobą w walce o złoto, wpływy i przetrwanie. Rozgrywka toczy się w skali 28 mm, na stołach pełnych ruin, traktów i dzikich ostępów, które równie chętnie pożerają nieostrożnych, jak ostrza przeciwników. Mechanika łączy w sobie klasyczne zasady Mordheim oraz elementy 7. i 8. edycji Warhammer Fantasy Battle, rozwinięte o fanowskie pomysły i opcjonalne reguły urozmaicające zabawę.

W centrum rozgrywki znajdują się drużyny – od imperialnych łowców czarownic, przez zielonoskórych watażków, aż po sługi Mrocznych Potęg. Każda kompania rozwija się kampanijnie: bohaterowie zdobywają doświadczenie, gromadzą łupy, zyskują nowe zdolności lub – równie często – kończą z pękniętym karkiem w rowie. W Warheim FS równie ważne jak sama bitwa jest to, co dzieje się między potyczkami: handel, poszukiwania, awanse i konsekwencje fabularne, które sprawiają, że każda kampania to osobna kronika zdrad, sojuszy i rzezi.

Złoto & Glony to nie tylko kolejny turniej, ale także okazja do spotkania całej społeczności graczy Warheim FS – ludzi, którzy od lat rozwijają tę grę, malują modele i budują makiety, by wspólnie ożywiać Stary Świat na stołach bitewnych. To wydarzenie łączy rywalizację z atmosferą hobbystycznego święta: wymianą doświadczeń, podziwianiem armii, rozmowami o zasadach i wspólną zabawą. Każdy turniej to nowy rozdział w tej kronice – pełnej dramatów, krytycznych rzutów i niezapomnianych historii przy stole.

25.X.25 w godzinach od 09:00 do 19:00, w Zespole Szkół Elektronicznych i Informatycznych w Sosnowcu odbędzie się 16. turniej skirmiszowej gry bitewnej Warheim Fantasy Skirmish pod nazwą Złoto & Glony.

Regulamin turnieju oraz scenariusze znajdziecie w pliku PDF: TUTAJ.

Na blogach DansE MacabrE oraz Warheim FS, w zakładce DownLOAD dostępna jest także najnowsza wersja podręcznika do Warheim FS.

Jeśli szanowne państwo-draństwo jest ciekawe jak przebiegło piętnaście poprzednich turniejów, to zapraszam do lektury relacji:

Dla chętnych, pełne wersje podręcznika i regulaminu dostępne są także na Scribd:

Na Facebooku działa także grupa Warheim FS, gdzie publikowane są wszystkie bieżące informacje i nowości.

A więc, szanowne państwo-draństwo – pakujcie swoje kompanie, wyważcie kości, podklejcie podstawki i przygotujcie gardła na pirackie przekleństwa i bluźnierstwa. Bo choć turniej nosi nazwę Złoto & Glony to każdy weteran Warheim FS wie, że w praktyce będzie to raczej błoto, krew i łzy – i ani szczypta litości.

Pozdrawiam,
quidamcorvus

poniedziałek, 18 sierpnia 2025

Muszkieterowie z Nuln.

Są miasta, które żyją legendami rycerzy, cudami świętych i opowieściami o dawnej chwale. Nuln nie jest jednym z nich. Tu nie ma miejsca na baśnie – jest za to proch, stal i zimna matematyka wojny. W sercu Imperium, gdzie rzeka Reik toczy swoje mętne wody pod ciężarem handlu, intryg i krwi, Muszkieterzy z Nuln stoją jak żywy mur między cywilizacją a tym, co czai się w mroku. To nie są herosi, którzy giną w glorii – to precyzyjne narzędzie wojny, które zabija, zanim wróg zdąży wypowiedzieć pierwsze bluźnierstwo. A jednak w tej surowej machinie jest coś, co spaja ją mocniej niż stal – braterstwo. Niezależnie od pochodzenia, każdy muszkieter wie, że w ogniu bitwy liczy się tylko to, czy towarzysz po lewej i prawej stronie utrzyma linię.

Dzisiejszy wpis zabierze was w świat, w którym bogato zdobiony hełm i srebrne guziki to tylko fasada, a prawdziwą wartość mierzy się szybkością przeładowania i celnością salwy. Poznacie kompanię, w której obok kapitanów i sierżantów maszerują Magistrowie Ognia i Metalu, prezbiterzy Sigmara, inżynierowie i rangerzy Bugmana – a każdy z nich ma swoją rolę w machinie wojennej Nuln. To opowieść o armii, w której braterstwo rodzi się z huku wystrzałów i wspólnego dźwigania skrzyń z prochem, a więź między żołnierzami jest tak mocna, że nawet śmierć wydaje się zaledwie przerwą w służbie. Tu nie czeka się na błogosławieństwo – tu sami stają się błogosławieństwem… dla Imperium, i przekleństwem dla jego wrogów


Kiedy rycerze śpiewają o honorze, a kapłani bredzą o cudach, my, muszkieterowie z Nuln, ładujemy lufy naszych muszkietów. Nie potrzebujemy modlitw. Nie składamy przysiąg. Nasza wiara jest prochem, nasza ewangelia to stal. Jeden strzał - jedna decyzja. I jeśli Sigmar chce, byś żył - nie staniesz na linii celownika.
Lufa muszkietu nie zna litości. Nie pyta o herby, nie liczy modlitw, nie rozróżnia krwi chłopa od krwi arystokraty. Każdy wróg Imperium - mutant, heretyk, przemytnik, czy zdrajca - kończy tak samo: w huku wystrzału, z kulą w sercu, nim zdąży wykrzyczeć swe bluźnierstwo.
My nie krzyczymy. My nie szarżujemy. My nie czekamy na błogosławieństwo. Kiedy inni ruszają do boju - my już złożyliśmy ofiarę. Na zimno. Z dystansu. Bez emocji. Bo precyzja to cnota. A strach… to tylko oddech, który utrudnia celowanie.
- Kapitan Adalbert Grigg, dowódca Czarnej Kompanii z Nuln

Muszkieterzy z Nuln to coś więcej niż żołnierze – to żywy manifest potęgi, nowoczesności i niezłomnej woli Południa Imperium. Salwy z broni palnej rozbrzmiewają już nie tylko na polach bitew, ale i na placach ćwiczebnych, na mostach Reiku i w dusznych, cuchnących kanałach miasta zwanego Klejnotem Imperium, gdzie ludzkość prowadzi swoją codzienną, nierówną wojnę z ciemnością. Dla Hrabiny Emmanuelle von Liebowitz, Muszkieterzy to osobisty projekt i oczko w głowie – dowód na to, że miasto Nuln, dawna stolica i kuźnia Imperium, wciąż przewodzi ludzkości, nie szablą, lecz gwintowaną lufą muszkietu.
Uformowani jako regularna, zawodowa piechota liniowa, Muszkieterzy z Nuln stanowią rdzeń armii nowego typu, opartej na sile ognia, manewrze i dyscyplinie. Ich podstawowe uzbrojenie to muszkiety, pieczołowicie produkowane w warsztatach rusznikarskich, gdzie każda lufa, każda zamek, każdy spust przechodzi ścisłą kontrolę. Ta broń prochowa, choć wymagająca, w rękach wyszkolonych strzelców potrafi zdziesiątkować szeregi wroga, nim ten zdoła zbliżyć się na odległość rzutu toporem. Bagnety montowane pod lufą pozwalają na błyskawiczne przejście z szyku strzeleckiego do walki w zwarciu – ich użycie ćwiczy się z precyzją godną tileańskich fechmistrzów.
Doświadczeni inżynierowie elitarnych oddziałów wyposażeni są także w revolvery – eksperymentalne, wielolufowe muszkiety zdolne do wielokrotnego strzelania bez konieczności przeładowania. Choć cięższe i trudniejsze w obsłudze, revolvery mają miażdżącą siłę ognia i wykorzystywane są przez najbardziej doświadczonych weteranów do ochrony kluczowych pozycji, drzwi, wąskich przejść oraz w operacjach ulicznych. W ogniu ich wystrzałów giną nie tylko wrogowie, ale i mrok – bo revolvera to broń niepokornych, odpowiedź świata ludzi na bezlitosną perfidię Chaosu.
W szeregi muszkieterów wcielani są także rajtarzy – kawalerzyści wyszkoleni do walki z siodła, uzbrojeni w pistolety i miecze, pełniący funkcję zwiadowczą i przełamującą. Ich szarże, prowadzone w synchronizacji z ostrzałem linii piechoty, rozbijają zwarte szyki wroga i ścigają niedobitki. W czasie pokoju rajtarzy pełnią funkcje eskortowe i reprezentacyjne – to właśnie ich paradne przejazdy wzbudzają podziw córek mieszczan i lęk wśród wszelakich przestępców.
Muszkieterzy z Nuln noszą bogato zdobione mundury w barwach czerni i srebra – z haftowanymi rękawami, wysokimi, zdobionymi czako, medalionami gildii i symbolami miasta. Tkaniny, guziki i barwienia produkowane są przez cechy miejskie specjalnie dla tej formacji – duma Hrabiny musi błyszczeć nie tylko na polu chwały, ale i w oczach gawiedzi. Widowiskowe ćwiczenia, odbywające się na Wielkim Dziedzińcu Imperialnej Szkoły Artylerii, to widowiska przyciągające tłumy obywateli – salwy synchroniczne, błysk bagnetów, precyzyjne manewry – wszystko to w takt marszów granych przez orkiestrę wojskową. Dla wielu młodych mieszkańców Nuln, wstąpienie do Muszkieterów to szczyt aspiracji – droga do chwały, kariery, a może nawet łaski samej Hrabiny. Ale za blaskiem tych pokazów kryje się mrok, który zna tylko ten, kto przeżył nocny patrol w kanałach. Skaveny, plugawe człekokształtne szczury, plenią się w podziemiach Nuln jak zaraza. Ich tunele, brudne rytuały i niepokojąco zaawansowane, choć prymitywne technologie, stanowią realne, śmiertelne zagrożenie dla wszystkich mieszkańców Nuln. Kompanie Muszkieterów prowadzą regularne czyszczenia kanałów, wspierane przez strażników miejskich, prezbiterów i oddziały rangerów. W tych walkach nie ma miejsca na honor – są tylko krzyki, dym, błysk luf i krew na brukowanych schodach.
Rangerzy Bugmana, krasnoludzcy zwiadowcy wspierający niektóre kompanie, są niezastąpieni w rozpoznaniu. Uzbrojeni w kusze i krasnoludzkie topory, poruszają się w ciemności, wyczuwają wibracje pod stopami i ostrzegają przed zagrożeniami, nim zaskoczą one ludzkich towarzyszy. Choć nie używają prochu, ich chłodna skuteczność doskonale uzupełnia ognistą dyscyplinę Muszkieterów.
Wśród muszkieterów służą również Prezbiterzy Sigmara – nie starzy dogmatycy, ale kapłani–wojownicy Zakonu Srebrnego Młota, głoszący, że Sigmar objawia się nie tylko w młocie, ale i w ogniu muszkietu. Ich obecność to nie tylko duchowe wsparcie – to również autorytet moralny i narzędzie inkwizycyjne, gotowe rozprawić się z odstępcami. Zakuci w zbroje, dzierżący młoty i kazania, kapłani Zakonu Srebrnego Młota wspierają kompanię zarówno na placu ćwiczeń, jak i w czasie walki. W ich interpretacji wiary nie ma sprzeczności między pobożnością a strzelaniem – bo ogień muszkietu to tylko przedłużenie gniewu Sigmara. Ich obecność podkreśla rozłam między południowym kultem postępu a konserwatywnym kultem Ulryka, który nadal gardzi bronią palną jako plugawym dziełem inżynierii.
Każdy muszkieter zna swoje miejsce – w szyku, w historii i w oczach społeczeństwa. Ich oddanie sprawie, mundurowi rygor, dyscyplina i umiejętność walki czynią z nich elitę nie tylko militarną, ale i moralną. Ich służba to zaszczyt, ale i obowiązek, bo każde potknięcie, każda porażka, to nie tylko hańba – to zagrożenie dla całego południa.
Służba w tej formacji to nie tylko prestiż, ale i ofiara. Młodzi oficerowie, wywodzący się z nowej fali arystokracji Nuln, widzą w Muszkieterach drogę do kariery. Ale starzy sierżanci, którym proch osiadł w płucach, wiedzą, że tu nie chodzi o medale – tu chodzi o przetrwanie. W mroku południa, gdzie ulrykańska tradycja jest tylko echem, a Sigmar przemawia z lufy muszkietu, tam Muszkieterzy z Nuln stają się ostatnim bastionem cywilizacji. Bo gdy zawodzi stara wiara i miecz nie wystarcza, to proch przemawia ostatecznym słowem.


Kapitan Muszkieterów z Nuln to oficer uformowany z tej samej stali i prochu, co jego oddział – zimny, zdyscyplinowany i bezlitosny w działaniu. Wywodzi się zwykle z rodzin kupieckich lub niższej szlachty, gdzie rachunek zysków i strat jest równie istotny w handlu, co na polu bitwy. Jego mundur, skrojony z najlepszych tkanin cechu krawców i ozdobiony insygniami miasta, nie jest symbolem próżności, lecz władzy i odpowiedzialności. Dowodzi z dystansu, oceniając pole walki jak tarczę strzelniczą – nie po to, by popisać się odwagą, ale by dobrać właściwy kąt, odległość i moment, w którym padnie rozkaz salwy. W jego oczach każda bitwa to równanie, w którym liczba luf i tempo przeładowania mają większe znaczenie niż okrzyki bojowe czy herby wroga. Potrafi zachować absolutny spokój nawet wtedy, gdy huk dział zagłusza rozkazy, a w powietrzu unosi się zapach krwi i spalonego prochu. W kanałach Nuln czy na murach oblężonego fortu Kapitan stoi zawsze tam, gdzie linia może pęknąć – z muszkietem w ręku, ale i z chłodnym umysłem, który nie zna litości ani zwątpienia. W ciemnościach podziemi potrafi jednym spojrzeniem uciszyć panikę i przywrócić szyk, a na otwartym polu, wśród świstu kul, wydać rozkaz, który odwraca losy starcia. Zna imiona swoich ludzi i ich mocne strony, dlatego potrafi rozdzielać zadania z matematyczną dokładnością. Każdy rozkaz wypowiada tonem nieznoszącym sprzeciwu, a każde polecenie poprzedza krótkim namysłem, jakby w głowie widział całą mapę bitwy.

***

Magowie służący w szeregach Muszkieterów z Nuln wywodzą się głównie z dwóch kolegiów – Ognia i Metalu – łącząc w swojej służbie dyscyplinę wojskową z potęgą magii bitewnej. Magister Ognia, wyszkolony w Kolegium Płomienia w Altdorfie, jest dla kompanii czymś więcej niż wsparciem – stanowi ruchomą baterię artylerii, zdolną jednym gestem podpalić barykady, rozproszyć szarżę lub obrócić machinę oblężniczą w płonący wrak. W bitwie działa w ścisłej synchronizacji z linią muszkieterów, rozpalając powietrze między salwami, a jego ogniste pociski i strumienie płomieni rozbijają morale wroga szybciej niż grad kul. Wygląda jak uosobienie płomienia – odziany w szkarłat i złoto, z runicznymi pierścieniami i peleryną trzepoczącą w żarze jego własnej magii. Choć jego moc jest gwałtowna, używa jej z chirurgiczną precyzją, rozumiejąc, że w taktyce Nuln ogień ma nie tyle płonąć wszędzie, co uderzyć tam, gdzie zada największy cios.
Magister Kolegium Metalu to intelektualny filar nowoczesnej wojny – alchemik i strateg w jednej osobie, którego umiejętności przenikają każdy aspekt działań Muszkieterów. W bitwie jego zaklęcia wzmacniają lufy muszkietów, hartują ostrza bagnetów i potrafią zamienić wroga w posąg ze złota lub brązu. Jako znawca metalurgii i inżynierii jest bezcennym doradcą w utrzymaniu i udoskonalaniu broni prochowej, a także w sabotażu machin przeciwnika. W srebrno-mosiężnych szatach, z kapturem wyszywanym symbolami Chamon, wygląda niczym kapłan postępu – łączący magię z nauką w służbie południowej potęgi Imperium. W kanałach Nuln potrafi zaklęciem zamknąć żelazną kratę w ułamku sekundy lub wzmocnić most, który miał runąć pod ciężarem wojsk. Obaj – i Mistrz Ognia, i Mistrz Metalu – działają w harmonii z muszkieterską dyscypliną, dowodząc, że proch, stal i magia, odpowiednio użyte, stanowią niepodzielną trójcę zwycięstwa.

***

Prezbitera Sigmara w szeregach Muszkieterów z Nuln trudno pomylić z kaznodzieją z prowincji – to kapłan–wojownik Zakonu Srebrnego Młota, który zamiast wieńca modlitw nosi na szyi symbol Sigmara nad muszkietem, a w dłoni dzierży młot równie pewnie, co księgę kazań. W polu towarzyszy żołnierzom w pierwszej linii, udzielając błogosławieństwa przed salwą i dobijając tych, którzy przetrwali grad kul. W jego naukach ogień prochu jest przedłużeniem gniewu Sigmara, a precyzyjny strzał – dowodem boskiej sprawiedliwości. W kanałach Nuln, pośród dymu i wrzasku skaveńskich potyczek, głosi słowa, które podnoszą morale, ale i ostrzegają, że każdy tchórz i heretyk spotka ten sam los co mutant – bez sądu i bez litości. Dla kompanów jest nie tylko duchowym wsparciem, ale i żelaznym autorytetem, który przypomina, że w armii Nuln wiara i proch maszerują ramię w ramię. 

***

W szeregach Muszkieterów z Nuln to inżynierowie dbają o stan luf i mechanizmów zamków, adaptują broń do warunków pola walki i nadzorują obsługę revolver czy wozów bojowych. Potrafią wprowadzać drobne modyfikacje, które zwiększają szybkostrzelność lub celność, a także improwizować, gdy sytuacja wymaga prowizorycznych napraw pod ostrzałem. Prowadzą testy nowej amunicji, eksperymentują z prochem o różnej granulacji i opracowują narzędzia, które pozwalają muszkieterom działać szybciej i skuteczniej. Na polu bitwy ich obecność bywa decydująca – nie poprzez okrzyki i szarże, lecz przez suchy trzask sprawnego mechanizmu i świst kuli wystrzelonej z perfekcyjnie ustawionej lufy. Dla wielu żołnierzy są cichymi bohaterami – tymi, którzy sprawiają, że broń strzela, kiedy naprawdę musi, a wróg nie dostaje drugiej szansy.

***

Sierżant Muszkieterów z Nuln to twardy weteran, który zna smak prochu lepiej niż wina i potrafi rozpoznać wadliwy mechanizm po samym dźwięku przeładowania. Wywodzący się najczęściej spośród szeregowych muszkieterów, z latami służby w kanałach, na murach i w polu, jest ogniwem łączącym rozkazy kapitana z codzienną rutyną oddziału. Prowadzi muszkieterów w szyku, koryguje ich postawę przy strzale, wymusza tempo przeładowania i nie waha się użyć bagnetu, gdy wróg zbliży się za bardzo. Jego głos, chrapliwy od dymu prochowego, potrafi przebić się przez huk salwy i zamęt bitwy, a spojrzenie – zamrozić w miejscu nawet najbardziej butnego lub przestraszonego rekruta. Bowiem dobry sierżant wie, że jeden zbyt pewny siebie lub złamany człowiek to początek klęski. A on nie pozwoli, by Nuln przegrało przez czyjąś słabość. Nawet jeśli miałby ją wypalić prochem.


Milicja to oddziały powoływane doraźnie jako lokalne siły obronne, formowane z chłopów, rzemieślników i mieszczan. Niektórzy z nich to ochotnicy, pragnący zasłużyć się miastu i zyskać zaszczyt służby w szeregach Muszkieterów, inni to ludzie wcieleni z przymusu po żniwach. Wyposażenie i uzbrojenie zapewniają gildie, dlatego jego jakość bywa różna i zależy od zamożności dzielnicy lub gildii, z których pochodzą milicjanci.

***

Muszkieterzy to doskonale wyszkoleni i zdyscyplinowani żołnierze, wyspecjalizowani w obsłudze broni prochowej, stanowiący dumę militarnej tradycji Nuln. Często biorą udział w turniejach i pokazach organizowanych przez Hrabinę Emmanuelle von Liebowitz, gdzie publiczność wiwatuje na widok ich kunsztu i precyzji. Ich umiejętności uczyniły z nich nie tylko elitarnych wojowników, lecz także część miejskiej kultury i dumy stolicy Południa. Podczas wystawnych uczt i miejskich zabaw bywają proszeni o udział w pokazach, gdzie demonstrują błyskawiczne przeładowywanie, salwy honorowe i celność godną legend. Niejednokrotnie wyzywają miejscowych śmiałków na zawody strzeleckie, gdzie stawką bywa kufel rumu, wieczna chwała lub sakiewka pełna miedzianych monet. 

***

Przed wiekami, gdy cywilne władze Nuln utonęły w korupcji, Imperator oddał porządek w ręce garnizonu wojskowego. Dziś strażnicy to weterani, dla których prawo to rozkaz, nie sugestia. Ich mundury noszą ślady walk w kanałach ze skavenami i pożarów w dzielnicach biedoty. Uzbrojeni w halabardy, broń prochową i zimną obojętność, nie wahają się łamać kości i palić podejrzanych nor. Dla jednych to etap służby, dla innych – dożywotnia pokuta. W mieście, gdzie każdy cień kryje zdradę, ich bezwzględność jest ostatnią linią między porządkiem a Chaosem.
W Nuln strażnicy miejscy są trybikami w machinie wojska, miażdżącymi wszystko, co zagrozi porządkowi Emmanuelle von Liebowitz. 

***

Rajtarzy to ruchome uzupełnienie formacji muszkieterów. Gdy piechota wiąże wroga ogniem, oni okrążają przeciwnika, zasypując go krótkimi, celnymi salwami z pistoletów. Ich konie, choć nie tak okazałe jak paradne rumaki, są wytrzymałe i przyzwyczajone do huku wystrzałów. To nie błędni rycerze, lecz praktyczni kawalerzyści. Ich siła nie leży w szaleńczych szarżach, lecz w precyzyjnych manewrach i zdolności do szybkiego przejścia z walki ogniowej do bezpośredniej konfrontacji. 

***

Wkrótce po tym, jak Josef Bugman odbudował swój legendarny browar, niegdyś zrównany z ziemią przez Zielonoskórych, stało się jasne, że bez stałego nadzoru ze strony doświadczonych krasnoludzkich wojowników zarówno sam proces warzenia piwa, jak i jego bezpieczny eksport poza granice Karaz Ankor będą w praktyce niemożliwe do utrzymania. W tamtych niespokojnych i niebezpiecznych czasach największe zagrożenie stanowili dzicy Zielonoskórzy, którzy szerzyli terror w ciemnych lasach i bezkresnych ostępach rozciągających się pomiędzy ludzkimi i krasnoludzkimi osadami. Karawany kupieckie, zarówno krasnoludów, jak i ludzi, były dla nich łatwym i łakomym łupem – nie tylko dla orków i goblinów, ale też dla zwykłych bandytów, zbiegłych więźniów i zdegenerowanych wyznawców Chaosu, czających się w mroku niczym dzikie zwierzęta.
Josef Bugman, pragmatyk, patriota i strateg, szybko zrozumiał, że potrzebuje nie tylko strażników stojących na warcie przy bramie browaru, ale także mobilnych, doskonale wyszkolonych oddziałów zdolnych do ciągłego patrolowania najważniejszych traktów handlowych, łączących Karaz Ankor z ziemiami ludzi. Dlatego powołał do życia formację znaną jako Krasnoludzcy Rangerzy, szerzej znanych także jako Rangerzy Bugmana – elita zwiadowców, tropicieli i strzelców, którzy porzucili życie w bezpiecznych, kamiennych korytarzach twierdz, by strzec szlaków, przełęczy i pogranicza przed każdą zagrażającą siłą.
W odróżnieniu od swych bardziej osiadłych krewniaków, przywykłych do ciepła kuźni i chłodu skalnych chodników, Rangerzy lepiej czują się w dzikich, leśnych ostępach i na odludnych bezdrożach. Podróżują samotnie lub w niewielkich, samowystarczalnych grupach zwiadowczych, bacznie obserwując niepokojące zjawiska, tropiąc Zielonoskórych, mutantów i plugastwo Chaosu. Ich umiejętność bezszelestnego poruszania się, kamuflażu i obserwacji terenu jest niemal legendarna – wielu spośród nich potrafi zbliżyć się do nieprzyjaciela na tyle blisko, by odczytać inskrypcje na jego broni, wypatrzyć znaki na proporcach lub podsłuchać plany bitwy, nie zdradzając przy tym ani najmniejszego śladu swojej obecności.
Choć głównym celem Rangerów pozostaje niezmiennie ochrona browaru Bugmana oraz szlaków, którymi transportowane są beczki szlachetnego trunku, to jednak ostatnie dekady przyniosły istotne zmiany – zwłaszcza po zawarciu porozumienia pomiędzy Josefem Bugmanem a Hrabiną Emmanuelle von Liebowitz, charyzmatyczną władczynią Nuln, miasta słynącego z armat, prochu i najznakomitszych muszkietów w całym Imperium. Dzięki tej współpracy wybrane oddziały Rangerów Bugmana zaczęły działać wspólnie z Muszkieterami z Nuln – formacją elitarnej piechoty, słynącą z dyscypliny, doskonałego wyszkolenia i precyzyjnego ostrzału. Muszkieterzy z Nuln, przyzwyczajeni do działań w zwartej formacji i ceniący sobie wojskowy rygor, szybko znaleźli wspólny język z krasnoludzkimi strzelcami, którzy od pokoleń słynęli z niezrównanej celności, kunsztu wojennego oraz niezawodnych kusz i rusznic.
Wspólne patrole, zasadzki na Zielonoskórych, zwiad i zabezpieczanie najważniejszych traktów przyniosły obopólne korzyści – krasnoludowie mogli liczyć na wsparcie ognia z muszkietów i taktyczną organizację, a ludzie – na nieustępliwość, hart ducha i niezłomną determinację Rangerów. W ramach wzajemnej pomocy Hrabina Emmanuelle odesłała część swoich wojsk do pilnowania karawan browaru i punktów przeładunkowych, natomiast Josef Bugman wysłał najlepszych spośród swych Rangerów do ochrony magazynów prochu w Nuln oraz eskorty wyjątkowo ważnych dostaw i poselstw.
Tak po raz kolejny został potwierdzony czynami liczący już ponad dwa i pół tysiąca lat sojusz pomiędzy krasnoludami z Gór Krańca Świata a ludźmi zamieszkującymi Imperium – sojusz, który narodził się jeszcze za życia Sigmara Młotodzierżcy, a którego fundamentem, niezmiennie od pokoleń, pozostaje wzajemny szacunek, silne ramię w boju, dobre piwo i jeszcze lepszy proch.


Wozy bojowe Nuln stanowią prawdziwe dzieła inżynierii wojennej i kunsztu miejscowych mistrzów kowalskich. To potężne, ciężkie konstrukcje, których sylwetka przywodzi na myśl ruchome baszty – zbrojne bastiony żelaza i dębowych bali, opasane okutymi pierścieniami i blachami wzmacniającymi. Każdy z tych wozów to świadectwo praktycznego geniuszu inżynierów z Nuln, miasta słynącego z armat, prochu i mistrzów rusznikarstwa.
Grube, wysokie burty z masywnych belek, często dodatkowo pokrywane blachą lub stalowymi płytami, osłaniają załogę przed gradem strzał, bełtów czy ostrzami nieprzyjacielskiej jazdy. Wielu konstruktorów stosuje rozkładane lub unoszone burty, umożliwiające strzelcom ukrycie się i prowadzenie ognia lub szybszą zmianę pozycji. W razie potrzeby wozy te mogą być spięte w zwartą, niemal niezdobytą konstrukcję przypominającą pancerne ściany oblężniczej wieży.
Na wysokim pokładzie bojowym, zabezpieczonym drewniano–metalową burtą, gromadzą się żołnierze z Nuln – doświadczeni muszkieterowie i kusznicy, którzy dzięki przewadze wysokości są w stanie razić nieprzyjaciela ogniem swoich luf i bełtów, zanim ten zdoła zbliżyć się do pozycji obronnej. Dowódca wozu, często weteran licznych kampanii lub sierżant artylerii, korzysta z podwyższenia jako stanowiska obserwacyjnego, skąd wydaje komendy i wskazuje cele.
Niektóre z tych machin bywają wyposażone w uchwyty na arkebuzy i falkonety – dowód kolejnej innowacji płynącej z Kuźni Nuln. W najbardziej elitarnych oddziałach spotyka się również wozy bojowe zdobione herbami cechów rusznikarzy, pancerzami odlanymi w kształcie smoków lub gryfów – symbolami potęgi inżynieryjnej i militarnej miasta.

***

Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda, wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła – przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami – i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej śmiercionośna jego konstrukcja.


Muszkieterzy z Nuln to więcej niż formacja – to manifest postępu, dyscypliny i nieustępliwości. W ich świecie nie ma miejsca na przypadek, a zwycięstwa rodzą się z chłodnej kalkulacji i bezbłędnej współpracy wszystkich elementów tej wojskowej układanki. Wspólne patrole z krasnoludzkimi rangerami, wsparcie magów i bezlitosny ogień piechoty sprawiają, że są w stanie oprzeć się zarówno skaveńskiej zarazie, jak i zielonoskórym hordom. Tu każdy wie, że pomyłka jednego człowieka to luka, w którą Chaos wbije swój szpon – i nikt nie pozwoli, by do tego doszło.
Kiedy opadnie dym po ostatniej salwie, a echa wystrzałów ucichną w ciasnych ulicach i kanałach Nuln, zostaje tylko cisza… i świadomość, że gdzieś tam, na stanowisku strzeleckim, ktoś znów ładuje muszkiet. Bo wojna nigdy się tu nie kończy – zmienia tylko cel. A Muszkieterzy z Nuln, wierni swojemu credo, będą czekać, by raz jeszcze przemówić językiem prochu i stali.

poniedziałek, 21 lipca 2025

Łowcy czarownic

Tam, gdzie światło Sigmara nie sięga, rodzi się cień – cień, który karmi się strachem, bluźnierstwem i krwią.

W cieniu tym nie ma miejsca na prawo ani litość – jest tylko wola Młotodzierżcy, wymierzana ostrzem i ogniem przez tych, którzy wyrzekli się imienia i sumienia.

Ci, których nogi niosą w mroczne knieje, cuchnące zaułki i w głąb zgniłych lochów.

Inkwizytorzy, łowcy czarownic, zeloci, flagelanci – wyznawcy jedynej prawdy: wszystko, co nieczyste, musi spłonąć.

Przed Tobą historia jednej z najmroczniejszych kompanii Imperium – Łowcy czarownic.

Zajrzyj w ogień ich stosów i usłysz szept popiołów – bo może w tych popiołach tli się jeszcze resztka nadziei.

Albo tylko kolejny wyrok.


Imperium zbyt długo żyło w mroku - w cieniu, który nie jest tylko brakiem światła, lecz żywą obecnością, która wpełza w mury naszych miast i sny naszych dzieci. Północ nie zapomniała o nas. Tam, wśród czarnych lodów i skowytu wichrów, gromadzą się hordy. W ciszy, w ciemności, ostrzą topory i modlą się do bogów, których imion nie wolno wymawiać. I przyjdą - jak zawsze. Jak co wiek. Jak wyrok.

Nie liczcie na Kislev. Nie liczcie na Ulryka ani na łaskę elfów. Każda armia, którą zniszczyliśmy, każda fala, którą odparliśmy, zabrała ze sobą cząstkę naszej siły, naszej wiary, naszego istnienia. Teraz stoimy nad przepaścią - i już nie mamy gdzie się cofnąć.

Ale nie lękajcie się. Bo ogień Sigmara nie gaśnie. On płonie w ruinach, płonie w popiele, płonie w oczach tych, którzy widzieli stosy i nie odwrócili wzroku. Spójrzcie wokół. Znaki są wszędzie - na niebie, we krwi, w szeptach umarłych. Nie pytajcie, kiedy nadejdą. Oni już tu są.

Niech więc ostrze waszego miecza będzie waszą modlitwą. Niech płomień stosu będzie waszą ewangelią. Bo Sigmar nie potrzebuje słów. Potrzebuje wojowników. A wy, dzieci Młotodzierżcy, musicie być jego gniewem.

- Luthor Huss, Prorok Sigmara

Lenno Sigmara chwieje się na skraju zagłady, trawione zgnilizną i zdradą, rozdzierane od środka przez wewnętrznego wroga. W sercu Imperium, w cuchnących kanałach i opuszczonych podziemiach najpotężniejszych miast, rozpleniły się plugawe kulty, których zdeprawowani akolici knują, jak zbezcześcić porządek ustanowiony przez ludzi i pogrążyć Lenno Sigmara w bezkresnym chaosie i bezprawiu. Tymczasem w cieniu pradawnych, mrocznych lasów zbierają się prawdziwe armie – zgraje nieumarłych, watahy zielonoskórych i legiony sług Mrocznych Potęg, cierpliwie wyczekujące dnia, gdy nadejdzie kolejna fala inwazji Chaosu i ostateczne oblężenie Imperium stanie się faktem. Koniec wydaje się nieuchronny, nieunikniony niczym żelazny wyrok.

Świadomi nadciągającej zagłady dostojnicy Świątyni Sigmara powołali do życia ostatnią linię obrony przed zdradą i zepsuciem – Inkwizycję, znaną też jako Święte Oficjum Sigmara, lub wśród pospólstwa – Zakon Oczyszczającego Płomienia.

Inkwizycja działa w granicach Imperium jako niezależna, bezwzględna siła, której Inkwizytorami zostają tylko najbardziej gorliwi i nieprzejednani Prezbiterzy Sigmara, wybrani i namaszczeni osobiście przez Wielkiego Teogonistę. To im powierza się zadanie wynajdywania, osądzania i zgładzenia tych, którzy dopuszczają się herezji, bluźnierczego czarnoksięstwa lub oddają cześć zakazanym bogom.

Wśród szeregów Zakonu Oczyszczającego Płomienia szczególne miejsce zajmują łowcy czarownic – niesławni ze swej bezlitosnej gorliwości, osławieni brutalnością i nieprzejednaną nienawiścią wobec wszelkiego zepsucia. Zobowiązani są do złożenia ślubów wierności Świątyni Sigmara i życia w posłuszeństwie jej prawom. Ich podstawową misją jest bezlitosna walka z czarnoksiężnikami, mutantami, zwierzoludźmi i potajemnymi kultami. Nierzadko działają też jako egzekutorzy wyroków Inkwizycji, wymierzając sprawiedliwość natychmiast, bez sądu, bez świadków, bez litości.

Wędrując samotnie przez rozległe prowincje Imperium, są oczami i ostrzem Świętego Oficjum. Wypatrują najmniejszych oznak herezji, czają się w cieniu, by uderzyć w najbardziej nieoczekiwanym momencie. Wielu z nich nadużywa władzy, rozsmakowując się w ogniu i krwi. Znane są przypadki, gdy łowca czarownic spalił całą wieś tylko po to, by w płomieniach zginął jeden ukryty kultysta. Im starszy i bardziej doświadczony łowca, tym częściej jego poglądy stają się radykalne – zgodnie z surowym nauczaniem pierwszego Wielkiego Inkwizytora, Thomasa I, który głosił, że wszyscy są winni – pozostaje jedynie ustalić stopień ich winy.

Łowcy czarownic to ludzie zahartowani w walce i cierpieniu, mistrzowie tropienia i egzekucji. Noszą długie, czarne płaszcze i szerokie kapelusze, pod którymi ukrywają oblicza zniszczone przez czas i grzechy ludzkości. Na piersiach niektórych z nich połyskują ołowiane łańcuchy – zarazem znak pamięci o poległych towarzyszach, jak i prymitywna ochrona przed czarną magią. Najstraszliwszym zjawiskiem jest orszak, który niekiedy towarzyszy łowcom – zgraja oszalałych flagelantów i zelotów, ludzi opuszczonych przez rozum, którzy zamienili swe życie w niekończące się pasmo bólu, krwi i fanatyzmu. Strach przed magią i zepsuciem Chaosu jest tak głęboko zakorzeniony w duszy ludu Imperium, że łowcy czarownic od pokoleń cieszą się niemal boskim szacunkiem. Bez tej grozy i trwogi nie mogliby wykonywać swej straszliwej pracy.

Inkwizytorzy, wywodzący się spośród Prezbiterów Sigmara, mianowani są przez samego Wielkiego Teogonistę. Inkwizytorów działających na obszarze jednej prowincji może powołać Lektor, natomiast najwyżej w hierarchii stoją dwaj Lordowie Inkwizytorzy – Theneus II, władający Północą z Talabheim, oraz Skalf I, sprawujący władzę nad Południem z Nuln. Nad nimi wszystkimi stoi wyznaczony bezpośrednio przez Wielkiego Teogonistę – Wielki Inkwizytor Gnimnyr II, człowiek, którego serce dawno zastąpił kamień.

Działania Inkwizycji opierają się na podejrzeniu, a fundamentem jej prawa jest zasada domniemania winy – każdy jest winny, dopóki nie udowodni swej niewinności. Proces inkwizycyjny jest koszmarem – oskarżony trafia w całkowitą izolację, poddawany jest torturom i długotrwałym przesłuchaniom. Upór i milczenie traktowane są jako dowód winy. Ułaskawienie jest niemal niemożliwe – zwłaszcza dla biedoty i prostych ludzi, którzy wpadają w tryby bezlitosnej machiny sprawiedliwości Świętego Oficjum.

Siedziba Wielkiego Inkwizytora znajduje się w Altdorfie, w potężnej Katedrze Sigmara, lecz prawdziwe serce Zakonu Oczyszczającego Płomienia bije w twierdzy Glaubenniedrich, wzniesionej pośród zachodnich wzgórz Grunburga. To tu, w lochach i wieżach twierdzy, przetrzymuje się i przesłuchuje najgroźniejszych wrogów Imperium. W tutejszej bibliotece gromadzone są wszystkie plugawe księgi, pergaminy i zakazane woluminy przejęte przez Inkwizytorów – świadectwo bluźnierstw i herezji, które muszą zostać unicestwione.

Warto pamiętać, że przez trzy stulecia to właśnie łowcy czarownic z niesłabnącą gorliwością prześladowali Siostry Sigmara, uznane za heretyczki i czcicielki Chaosu. Wielu Inkwizytorów do dziś patrzy na odrodzony zakon z nieufnością, a niektórzy – mimo oficjalnego przebaczenia – uważają je za niebezpieczny relikt minionej zdrady. Historia ta rzuca cień na każdą współpracę między Świętym Oficjum a zakonem.

Jednak i tam wkrótce zapłoną stosy. Bo Inkwizycja patrzy. Zawsze. I nie zna litości.

Oczy Imperium nie sięgają wszędzie. Tam, gdzie kończy się światło bijące z witraży katedr, gdzie święte pieśni tłumione są ciszą strachu, tam kroczy On – Inkwizytor. Nie z ewangelią w dłoni, lecz z gorejącą ogniem pochodnią. Nie w aureoli światłości, lecz w cieniu ognia płonącego stosu. Narzędzie Woli. Ramię Sprawiedliwości. Miecz, który nie zna litości. Głos, który nie potrzebuje echa. Bo Imperium nie opiera się na prawie – Lenno Sigmara trwa dzięki wierze. A gdy wiara zaczyna się chwiać, tylko żar rozpalonego żelaza może przywrócić jej siłę.

Hierarchowie Kościoła Sigmara wiedzą to od wieków. W cieniu Katedry Młotodzierżcy w Altdorfie, w salach, gdzie kamień przesiąknięty jest modlitwą i krwią, narodziło się Święte Oficjum Sigmara – zakon starszy niż niejedno miasto, niż niejedna dynastia. Inkwizytorzy to jego serce – bijące w rytmie wyroków i płomieni. W każdej prowincji Lenna Sigmara służą ci, którzy wyparli imię, rodzinę i cień sumienia. Odpowiadają tylko przed Lordami Inkwizytorami. Nad nimi – Wielki Inkwizytor. Nad nim – jedynie Wielki Teogonista. I Sigmar Młotodzierżca.

Inkwizytor nie prowadzi wojny – on ją kończy. Jego miecz to podejrzenie, jego tarcza – nieufność. Jego codzienność to cuchnące lochy, zakurzone tomy herezji, tortury wydobywane nie z ciała, lecz z duszy. Tropi nie tylko czarownice i kultystów, ale też mutantów, wróżbitów, szarlatanów, uzdrowicielki i zielarzy, kobiety, które modlą się do dawnych bogiń. Elfowie – szczególnie ci z Ulthuanu – przynoszą wiedzę, która korumpuje, piękno, które zaślepia, i czary, które pękają jak lustro w dłoni śmiertelnika. 

Inkwizytor nie pyta o dowody – on szuka znaków. Jeden dzień w wiosce wystarczy, by zapłonęły stosy. W miastach przeszukuje archiwa, wypatruje bluźnierstw ukrytych w pieśniach i kazaniach, wyciąga heretyków z łóżek, burzy kaplice, w których modlitwa brzmi inaczej niż u stóp ołtarza Sigmara. Jeśli trop prowadzi do pałacu – bramy nie stanowią przeszkody. Nawet szlachectwo nie chroni przed jego wyrokiem. Nikt nie jest bezpieczny. Nikt nie jest poza zasięgiem. Inkwizytor nie zna granic – zna tylko obowiązek.

Ale jego rola to nie tylko osąd i śmierć. Zdarzają się chwile, kiedy Inkwizytor pozwala na odkupienie. Skruszony magus, wiedźma, która nie zdradziła ludzkości, wróżbita, który nie zapragnął pychy – mogą dostąpić łaski ekspiacji. To nie przebaczenie – to droga przez ogień. Piekielna służba w szeregach łowców czarownic, spowiedź krwią i świętym ogniem. Wielu nie przeżyje. Ale ci, którzy wytrwają – staną się cichymi narzędziami Inkwizytora. Oczyszczonymi – ale nie zbawionymi.

Kiedy Inkwizytor wchodzi do miasta, dzieci milkną, psy przestają szczekać, a dzwony biją ciszej. Kapłani spuszczają wzrok. Nawet kapitanowie z Reiklandu salutują, jakby salutowali nie człowiekowi – lecz wyrokowi. Bo jego słowo waży więcej niż przysięga, jego obecność gasi chwałę.

Noszą czerń – nie dla pokory, lecz dla rozpoznania. Kaptur – nie dla ukrycia, lecz by nikt nie musiał patrzeć w oczy kogoś, kto może wydać wyrok. Kolczuga skryta pod habitem, młot u pasa, na rękach ślady poparzeń i blizn. Na pasie – biały sznur z pięcioma węzłami: symbol pięciu zakonów Świętego Oficjum. Każdy węzeł to inna ścieżka, każdy prowadzi do stosu.

Ich oręż to nie tylko stal i ogień, ale wiedza – mroczna, zakazana, trzymana pod siedmioma pieczęciami. Księgi pisane językiem, który wypala oczy, artefakty tak spaczone, że sam ich dotyk wypala duszę. Tylko oni mogą je czytać bez szaleństwa. Przechowują je nie z ciekawości, lecz z konieczności. Znają imiona demonów, które boją się ich bardziej niż kapłanów. Bo demon pamięta. Pamięta oczy Inkwizytora, który widział Piekło – i nie odwrócił wzroku.

Inkwizytor to nie tylko sędzia. To dowódca. Na jego rozkaz maszerują łowcy czarownic – zbrojni w wiarę, ślepi na ból, gotowi zginąć, by jedno bluźniercze słowo nie zostało wypowiedziane. Zeloci. Fanatycy. Rycerze Zakonni. Każdy z nich to inne narzędzie. Każdy z nich to żywy wyrok.

Inkwizytor nie towarzyszy armii – on ją poprzedza. Czasem ją oczyszcza. Czasem ją osądza. Czasem niszczy. Bo armia bez czystości to ostrze w rękach heretyka.

Nie ma niewinnych. Są tylko ci, którzy jeszcze nie zostali przesłuchani.

Niewinność niczego nie dowodzi – głosi doktryna.

I właśnie dlatego Inkwizytorzy istnieją. Nie po to, by zbawiać. Ale po to, by spalić to, czego nie da się oczyścić.

Bo Sigmar nie przebacza. Młotodzierżca oczyszcza.

I oczyszcza płomieniem.

Prezbiterzy Sigmara z Zakonu Srebrnego Młota to nie tylko kaznodzieje, lecz także wojownicy – niosący w jednej dłoni młot, a w drugiej słowo, które rani równie głęboko. W szeregach łowców czarownic pełnią funkcję głosu doktryny, który nie ustaje nawet wtedy, gdy stos już płonie. Głoszą ewangelię Sigmara Młotodzierżcy na polach bitew i w ruinach świątyń, przypominając, że wiara bez czynu jest martwa. To ich modlitwa rozpoczyna przesłuchanie, a ich błogosławieństwo towarzyszy egzekucji – by dusza, choć stracona, nie została pochłonięta przez Chaos.

W kompanii dowodzonej przez Inkwizytora – również Prezbitera, lecz o randze nieporównywalnie wyższej – są jego ramieniem i echem. Tam, gdzie On wydaje wyrok, oni odprawiają rytuał. Tam, gdzie On spogląda w serce heretyka, oni wskazują, jak głęboko sięga plugastwo. Choć nie noszą koron, to ich słowa mają wagę rozkazu, a obecność – wagę sądu. Są ogniem czuwającym w ciemności, głosem, który nie milknie, nawet gdy wszyscy inni zwątpili.

Wyruszają w ślad za kompanią nie dla łupów ni zaszczytów, lecz po to, by przypominać wiernym, komu naprawdę służą. Ich kazania wyznaczają rytm marszu, a modlitwy – porządek snu. Bo gdzie płonie wiara, tam nie ma miejsca na litość. Szczególnie w oczach tych, którzy znają wagę potępienia.

Łowcy czarownic to ludzie, którzy z własnej woli – często kierowani osobistą tragedią, fanatyzmem lub ślepą nienawiścią – poświęcają życie bezwzględnemu tropieniu, demaskowaniu i niszczeniu wszelkich przejawów Chaosu oraz jego wyznawców, gdziekolwiek by się nie pojawili. Ich definicja Chaosu bywa jednak mocno subiektywna i skrajnie rozciągliwa – potrafią uznać za heretyka każdego, kto myśli inaczej, wygląda zbyt egzotycznie, bądź po prostu wzbudza ich nieufność. W efekcie ich działania często są źródłem strachu, a nie zaufania – zarówno wśród prostego ludu, jak i możnych tego świata. Ich reputacja sprawia, że niemal wszyscy, których spotykają, spoglądają na nich z mieszaniną lęku, niechęci i ostrożnego dystansu.

W przeciwieństwie do wojowników, którzy odpierają hordy Chaosu na północnych rubieżach Starego Świata, łowcy czarownic wolą działać po cichu, w sercu cywilizacji – tam, gdzie herezja i spaczenie może rozprzestrzenić się niezauważenie niczym zaraza. Uważają, że zanim plugastwo Chaosu ujawni swoje prawdziwe oblicze, trzeba je zdusić w zarodku, bez litości i bez wahania. Z natury są samotnikami – rzadko współpracują z innymi, unikają dłuższych sojuszy, a podejrzliwość stanowi ich drugą naturę. Dla łowcy czarownic każdy przejaw odmienności – od osobliwej modlitwy, przez nietypowe imię, aż po dziwny nawyk – może być początkiem podejrzenia. A z podejrzenia już tylko krok do wyroku.

Niektórych z nich szczególnie interesują mieszańcy – tacy jak półorkowie – w których widzą nie tylko fizyczną odmienność, ale również niebezpieczne dziedzictwo barbarzyńskich przodków. Nie ustają w wysiłkach, by wykryć najmniejszą nawet domieszkę nieczystej krwi i nie mają skrupułów przed stosowaniem brutalnych metod weryfikacji.

W większości prowincji Imperium – zwłaszcza tam, gdzie wpływy Kościoła Sigmara są silne – łowcy czarownic działają otwarcie, wspierani przez lokalne władze i często traktowani jako narzędzie boskiej sprawiedliwości. Jednak w królestwach, które niechętnie patrzą na ich działalność, działają w ukryciu, często pod fałszywymi tożsamościami, jeszcze bardziej ostrożni i nieufni niż zwykle. Gdy uznają, że ktoś jest winny – lub zbyt długo pozostaje podejrzany – nie zawahają się zabić go bez procesu, a jeśli sytuacja pozwala, wzniecają masową histerię, podsycając strach, podejrzenia i denuncjacje. Zachęcają do donoszenia na sąsiadów, bliskich, kapłanów, urzędników – nikt nie jest bezpieczny, gdy w pobliżu działa łowca czarownic. Ich misja nie zna granic, a ich przekonanie o własnej nieomylności czyni ich równie przerażających, co tych, których ścigają.

Zelota to człowiek, który utracił wszystko, co nadawało sens jego istnieniu – rodzinę, dom, godność, poczucie sprawiedliwości. Jego świat legł w gruzach w wyniku niepojętej tragedii, która złamałaby serce każdego zwykłego śmiertelnika. Może to byli zwierzoludzie, którzy pewnej krwawej nocy wtargnęli do jego wioski i rozszarpali jego bliskich na oczach bezradnych sąsiadów. A może to horda zielonoskórych, śmiejąc się dziko, spaliła do fundamentów wszystko, co kochał i znał. Czasem nie był to Chaos w swojej prymitywnej, brutalnej formie – lecz bardziej cywilizowana, a przez to bardziej okrutna zbrodnia. Przekupny kupiec, który oszukał go i zrujnował cały jego dobytek. Młody, bezkarny szlachcic, który zhańbił jego córkę lub porwał żonę i pozostawił po sobie tylko ból i hańbę. Cokolwiek się wydarzyło – zniszczyło jego przeszłość i odebrało przyszłość. Zelota jednak nie umiera. Nie z głodu, nie z żalu, nie z wycieńczenia. Utrzymuje się przy życiu dzięki jedynemu, co mu zostało – niezachwianej wierze. Wiara staje się jego opoką i batem, jego bronią i jedynym pocieszeniem. Zeloci znajdują sens istnienia w ogniu kazań Prezbiterów Sigmara, których słowa przeszywają ich dusze niczym miecze, przypominając, że Chaos czai się wszędzie – w cieniu, w grzechu, w uśmiechu nieznajomego. Ich życie sprowadza się do wiecznej pielgrzymki, do tułaczki przez spustoszone ziemie Imperium i ruiny dawnego świata. Kroczą samotnie lub w niewielkich grupach, odziani w łachmany, bose stopy kaleczą na brukach, a dłonie ściskają broń zardzewiałą, lecz trzymaną z gorliwością, której nie sposób zakwestionować.

Zeloci nie szukają bogactw, nie pragną chwały. Ich jedynym celem jest oczyszczenie świata z plugastwa. Wierzą, że każdy dzień bez rozlanej krwi to dzień zmarnowany, a każda ofiara przybliża ich do odkupienia – własnego i całego Imperium. Są gotowi ranić samych siebie, aby złożyć ofiarę ze swojej boleści i przez cierpienie zbliżyć się do boskiej łaski. Płoną ogniem fanatyzmu, który nie zna wątpliwości. Ich wiara czyni ich nieustraszonymi – to nie szkolenie, lecz przekonanie pcha ich do walki, często bez opancerzenia, często przeciwko przeciwnikom, którzy przewyższają ich liczebnie i siłą. A jednak idą naprzód, z okrzykami na ustach, gotowi umrzeć dla Sprawy, w którą wierzą. Zeloci są zarazem szaleńcami i świętymi. Pogardzani, podziwiani, wykorzystywani – ale nigdy ignorowani. Ich obecność to błogosławieństwo i przekleństwo. Jedno jest jednak pewne: tam, gdzie idzie zelota, wkrótce popłynie krew.

Stary Świat jest ponurym i niebezpiecznym miejscem, w którym klęski nieurodzaju, zarazy i wojny opanowują całe krainy, spowijając ludzkie królestwa w oparach głodu, cierpienia i śmierci. Nędza, brutalność i strach stały się codziennością zwykłych mieszkańców, a widok zrujnowanych wiosek i palonych miast nie budzi już sensacji. Wielu filozofów i teologów uważa, że trapiące rodzaj ludzki plagi zostały zesłane przez bogów, którzy chcą w ten sposób ukarać skalanych grzeszną naturą ludzi. Inni utrzymują, że są to przejawy gniewu boskich potęg, znudzonych upadkiem ludzkich cnót i moralności. Niektórzy zaś mędrcy głoszą, że trwająca dwa milenia era człowieka dobiega końca, a nadchodzące dni są ostatnimi w historii umierającego świata.

Wśród tych ponurych czasów narodzili się flagelanci – ludzie, którzy porzucili wszystko, co ziemskie, aby odpokutować za grzechy całej ludzkości. Ci, którzy okrutnie okaleczają swe ciała w aktach publicznej pokuty, zbierają się w luźne, fanatyczne grupy, które wędrując od osady do osady dokonują aktów samookaleczenia, biczując się ciężkimi, zakończonymi metalowymi ciężarkami biczami i łańcuchami. Wielu spośród pokutników zadaje sobie rany tak okrutne, że zakończenia batów odrywają się i wbijają głęboko w ich ciało, pozostawiając krwawe ślady i śmiertelne rany. Flagelanci wierzą, że tylko przez ból i cierpienie mogą oczyścić swoje dusze i odkupić winy ludzkości – jedynie w ten sposób mają nadzieję uniknąć wiecznego potępienia.

Choć ich praktyki są przerażające, wielu ludzi po cichu popiera te upiorne rytuały, łudząc się nadzieją, że ból i poświęcenie biczowników mogą wybłagać łaskę także dla nich. Pokutnicy zadają sobie cierpienie w różnoraki sposób – niektórzy nacinają nadgarstki rozżarzonym żelazem, inni przebijają dłonie gwoździami lub wbijają kolce w ciało. Wielu z nich wyrzyna w skórze słowa i symbole zwiastujące koniec świata, a najbardziej fanatyczni wyłupują sobie oczy, by nie widzieć już zepsucia doczesnego świata. Te radykalne i bezwzględne praktyki umartwiania czynią flagelantów niemal niewrażliwymi na ból i bardzo trudnymi do zabicia – ich ciała mogą być słabe, lecz duch niezłomny.

Pielgrzymując przez krainy Starego Świata, flagelanci śpiewają ponure pieśni i wygłaszają płomienne, gniewne kazania, często połączone z ekstatycznymi rytuałami religijnymi. Nauki biczowników potępiają pychę i zepsucie, wzywają do pokory i nawrócenia, ostrzegając przed rychłym końcem wszystkiego, co znane. Słowa ich brzmią niczym wyroki – bezlitosne, twarde i nieznoszące sprzeciwu.

Pomimo faktu, że niemal wszyscy biczownicy to szaleńcy, nie brakuje ludzi, którzy nie widząc innej drogi w życiu, porzucają swoje dotychczasowe istnienie i przyłączają się do grup pokutników. Dla jednych to szansa na oczyszczenie, dla innych – ucieczka od własnych win lub demonów przeszłości. Razem kroczą ku nieuchronnemu końcowi, naznaczonemu krwią, wiarą i cierpieniem.

Choć udomowione psy są w Starym Świecie rzadkością, to stada dzikich czworonogów można spotkać niemal wszędzie – od lasów po miejskie zaułki. Większość z nich wywodzi się od porzuconych psów myśliwskich, które powróciły do dzikiego życia. Żyją jako padlinożercy, unikając walki, chyba że trafiają na ranną lub osłabioną ofiarę.

Inaczej jest z psami bojowymi, które odgrywają ważną rolę w kompaniach łowców czarownic. Hodowane i szkolone przez zakonników Świątyni Sigmara, psy te są nie tylko lojalnymi towarzyszami, ale także skutecznymi tropicielami mutantów, heretyków i czarnoksiężników. Ich węch, wyostrzony treningiem i modlitwą, pozwala wykrywać obecność plugastwa z odległości wielu jardów. Często noszą pancerze i obroże ozdobione modlitwami, a w bitwie rzucają się bez wahania na wrogów Imperium, będąc żywym narzędziem sprawiedliwości Sigmara.

Rycerze zakonni stanowią główną siłę militarną Kultu Sigmara i są nieodzownym filarem potęgi Świątyni, wykorzystywanym przez jej hierarchów zarówno w otwartej wojnie, jak i podczas skrytych, religijnych krucjat. Ich obecność jest niezbędna w działaniach Inkwizycji, gdzie zapewniają ochronę świętych miejsc, świątyń, relikwii, pobożnych wspólnot oraz wysoko postawionych duchownych, takich jak Prezbiterzy, Egzorcyści czy Inkwizytorzy. Rycerze często eskortują pielgrzymki i karawany Kultu Sigmara, stanowiąc barierę nie do przełamania przeciwko mutantom, kultystom i wszystkim innym plugawym siłom, które zagrażają świętej misji Imperium.

Jako członkowie potężnych i wpływowych zakonów rycerskich, Templariusze są nie tylko świetnie wyszkoleni w walce, ale także fanatycznie oddani Sigmarowi, którego imię noszą z dumą zarówno na sztandarach, jak i w sercach. Wielu spośród nich zostaje przydzielonych do osobistej straży Wielkiego Mistrza lub służy u boku Inkwizytorów jako ich wierni obrońcy i egzekutorzy woli. Wybrani rycerze zakonni, którym udało się udowodnić nie tylko swoje umiejętności bojowe, ale także niezłomną wierność naukom Sigmara Młotodzierżcy i bezwzględne posłuszeństwo, zostają zwerbowani do Zakonu Pięści – tajemniczej organizacji działającej w cieniu, której członkowie podejmują się najniebezpieczniejszych, ściśle tajnych misji zleconych przez samą Świątynię.

Rycerze zakonni, odziani w misternie zdobione zbroje i uzbrojeni w poświęcone młoty lub miecze, często stają na czele kompanii łowców czarownic, będąc dla nich symbolem nieugiętej sprawiedliwości i siły wiary. Ich widok budzi zarówno nadzieję wśród wiernych, jak i przerażenie w sercach grzeszników. Są ucieleśnieniem gniewu Sigmara – nieprzekupni, bezwzględni i całkowicie oddani misji oczyszczenia Imperium z wszelkich wpływów Chaosu. 

Kiedy obowiązek wzywa na pole bitwy łowców czarownic, Inkwizytor nie waha się ani chwili – rusza na czele swej kompanii, spoglądając wokół z wyżyn potężnego, opancerzonego powozu, który przypomina raczej ruchome sanktuarium niż zwykły środek transportu. W dłoni dzierży młot lub relikwiarz, a z piersi dobywa się jego potężny głos, niosący się ponad głowami wojowników. Krzyczy bezlitosne wersety z Hymnów Młotodzierżcy, nie tyle by motywować, co by rozpalić w sercach żołnierzy płomień świętego gniewu. Każde słowo ma być niczym młot rozbijający zwątpienie, każda fraza – zbroją chroniącą dusze przed grozą, jaka czai się w mrokach pola bitwy. W jego obecności nie ma miejsca na litość ani dla siebie, ani dla wroga.

Zbudowane za czasów Magnusa Pobożnego, który zjednoczył ludzkie królestwa w walce przeciwko Chaosowi, masywne, okute żelaznymi listwami powozy przetrwały całe pokolenia. Są świadectwem zarówno kunsztu imperialnych rzemieślników, jak i niezłomności wiary, która w nich została zaklęta. Czterokołowe, ciężkie i zdobione płytami z czarnej stali, często towarzyszą łowcom czarownic w ich nieustannej misji – tropieniu heretyków, kultystów, mutantów oraz wszystkich tych, którzy splamili się choćby cieniem bluźnierczej magii. Przemierzają w nich imperialne gościńce łączące pogrążone w herezji wioski, nie zważając na trud czy niebezpieczeństwo.

Na powozach tych widnieją dziesiątki wbitych ołowianych guzów, w których grawerowano modlitwy, cytaty z Litanii Nienawiści oraz imiona świętych patronów. Po bokach wiszą święte pieczęcie, relikwie i czyste wstęgi, błogosławione przez duchownych Sigmara Młotodzierżcy. Wszystko to – żelazne listwy, ołowiane pieczęcie, modlitwy i święte insygnia – ma za zadanie chronić powóz oraz jego pasażerów przed wpływem wrogiej magii. Opowieści wędrownych kapłanów głoszą, że niejednokrotnie takie powozy przetrwały ataki demonów, nieustannie zderzając się z siłami Chaosu i wychodząc z konfrontacji bez szwanku.

Niektórzy Inkwizytorzy, szczególnie ci, którzy zasłynęli z pokonania potężnych pomiotów Chaosu, ozdabiają swe powozy trofeami: rogatymi czaszkami bestii, zbrojami splugawionych rycerzy, zasuszonymi głowami kultystów, a nawet porażającymi oczy fragmentami demonicznych ciał. Trofea te mają nie tylko onieśmielić wrogów, lecz także przypominać o potędze Sigmara i bezwzględności jego sług. Widok takiego powozu potrafi zasiać panikę w szeregach nieprzyjaciela – splugawione serca Mrocznych wyznawców drżą w obliczu przypomnienia, że żadna herezja nie zostanie zapomniana ani wybaczona.

W ludowych opowieściach powozy zyskały miano Pokutników. Ich widok na horyzoncie wzbudza skrajne emocje – od ulgi i nadziei po czysty strach. Pokutnik nie tylko wiezie ze sobą inkwizytora i jego świtę, ale często pełni także funkcję ruchomego więzienia. Zdarza się bowiem, że podczas procesów niektórzy oskarżeni – pomniejsi bluźniercy, złodzieje, heretycy lub zhańbieni kapłani – przyznają się do winy i błagają o łaskę. Jeśli Inkwizytor uzna skruchę za szczerą, może darować im stos. Lecz łaska ta nie jest wolnością. Zamiast płonąć, skazańcy zostają zakuci w żelazne dyby i zaprzęgnięci do powozu. Obciążeni grzechem i kajdanami, w pocie, bólu i upokorzeniu ciągną Pokutnik przez dziesiątki mil, nierzadko do końca swoich dni.

Niektóre kompania utrzymują całe zaprzęgi pokutników – blade, wychudzone postacie, ubrane w brudne łachmany, z wypalonymi piętnami i poranionymi plecami, niosące grzechy całej społeczności. Widok ten ma przypominać wszystkim o cenie grzechu i potędze sprawiedliwości. Dla jednych to wyraz okrucieństwa, dla innych – jedyny sprawiedliwy sposób odpokutowania win wobec Sigmara i ludzkości. W każdym przypadku Pokutnik nie jest tylko narzędziem transportu – jest symbolem, który niesie ze sobą przestrogę: że przed gniewem Inkwizycji nikt nie ucieknie, a ci, którzy grzeszą, będą nieść ciężar swej winy zarówno w tym, jak i w przyszłym życiu.

Nie ma niewinnych – są tylko ci, których jeszcze nie przesłuchano.

Tam, gdzie kroczą Łowcy czarownic, cisza staje się modlitwą, a cień – dowodem winy.

W ruinach spłonął już niejeden kult, w lochach zgasły setki imion, a stosy pokazały, że wiara i żelazo są jedyną zaporą przed wiecznym mrokiem.

Bo jeśli Sigmar kiedykolwiek odwróci wzrok, pozostanie tylko popiół.

sobota, 5 lipca 2025

Zasady: Chowańce & cherubiny

W Starym Świecie magia i wiara nie są tylko pustymi słowami — wymagają ceny. W nowym rozszerzeniu zasad przedstawiam Chowańce i Cherubiny — magiczne i boskie towarzysze, którzy w formie osobnych modeli wspierają MAGÓW i DUCHOWNYCH podczas rozgrywki.

Chowańce i Cherubiny pozwalają bohaterom zyskać wyjątkowe premie: od przerzutów SIŁY zaklęć, przez gromadzenie niewykorzystanych Kostek Mocy, aż po ochronę przed strachem, ogniem i klątwami. Każdy z nich to osobna miniatura — wystawiana na stole, ograniczona dystansem od właściciela i kosztująca zarówno złote korony, jak i rozwój umiejętności.

Reguły są tak zaprojektowane, aby dodać Warheim FS więcej klimatu grimdark, taktyki i okazji do budowania klimatycznych modeli: homunkulusy Chaosu, relikwiarze, magiczne księgi czy cherubiny strzegące kapłana na polu bitwy.


📖 Pełne zasady w PDF:
Pobierz tutaj



poniedziałek, 16 czerwca 2025

Gang przemytników.

W czasach, gdy granice znaczą jedynie tyle, ile waży sakiewka, a lojalność kończy się tam, gdzie zaczyna się zysk, rodzą się kompanie, których istnienie nie jest zapisane w żadnych rejestrach. Gang przemytników to nie formacja szukająca chwały ani sprawiedliwości – to zbrojna sieć układów, dłoni wyciągniętych po cudzą własność i oczu czuwających po zmroku.

W dzisiejszym wpisie przedstawiam kompanię, która przemyka przez ruiny i porty, przeciska się przez szlaki przesiąknięte zdradą i staje do walki nie o honor, lecz o kontrolę nad przepływem złota, trucizn, artefaktów i tajemnic. Ich sojusze są tymczasowe, cele – zmienne, a metody – bezwzględne. Dogadują się z kultystami, skorumpowanymi oficerami i podejrzanymi trupami cyrkowymi, a gdy interes tego wymaga, znikają bez śladu… albo zostawiają za sobą zgliszcza.

Zanurzmy się w świat przemytu, kontrabandy, szantażu i wojny w cieniu oficjalnych bitew. Przed wami: Gang przemytników w Warheim FS.

Nie jesteśmy cieniami. To świat jest ślepy. Prawda zawsze płynie pod powierzchnią - zatęchła, cuchnąca i silniejsza niż prawo. My jesteśmy szeptem w ciemności, monetą spadającą na dłoń, ostrzem wbitym pod żebro i ładunkiem, który nigdy nie powinien trafić do portu. Granice? Tylko dla tych, którzy nie wiedzą, gdzie zaczyna się prawdziwa władza. Bo dopóki istnieje droga, dopóty będzie nią sunął wóz przemytnika. 
- Hagen Trzeci Port Varn, herszt Ryb z Altdorfu

Podczas Burzy Chaosu południowe prowincje Imperium stały się ostatnim schronieniem dla dziesiątek tysięcy uciekinierów z Nordlandu, Middenlandu i Kisleva – krainy będącej tradycyjnie pierwszą ofiarą każdej inwazji Chaosu. Zdesperowani, pozbawieni majątku, pracy i nadziei ludzie gromadzili się w obrębie miejskich murów, wypełniając przeludnione dzielnice nędzy niczym dym unoszący się nad pogorzeliskiem. Była to głodująca, chora masa pozbawionych godności istot, stłoczonych w ciasnych kwaterach, namiotach, barakach, a nawet rynsztokach, podczas gdy lokalne gildie i władze okazały się całkowicie niezdolne do zapewnienia nowym przybyszom godziwej pracy czy podstawowej opieki.

Te przepełnione biedotą miasta południowych prowincji Imperium stały się wręcz idealnym inkubatorem wszelkich form przestępczości, z najbardziej niebezpieczną – zorganizowaną działalnością gangów – na czele. Wielu uchodźców, liczne sieroty wojenne i miejscowa biedota, zagubieni w obcych, przeludnionych miastach, znajdowali w gangach substytut rodziny, która w większości przypadków została im brutalnie i nieodwracalnie odebrana przez inwazję Chaosu. Werbujący przestępcy, wciągając zdesperowanych ludzi w swoje szeregi, zaspokajali – choć powierzchownie i tymczasowo – ich podstawowe potrzeby: przynależności grupowej, akceptacji i zrozumienia. Dla zwykłych obywateli może to być niezrozumiałe, ale gangi zapewniały swoim członkom poczucie bezpieczeństwa i tożsamości, oferując możliwości zarobku, wspierając ich interesy i budując więzi poprzez wewnętrzne relacje. Niższe szczeble tych organizacji to często zwykły motłoch – donosiciele i obserwatorzy, a samo dołączenie do gangu bywało zadziwiająco proste. Już samo noszenie charakterystycznego symbolu – czy to w formie naszywki, blizny, czy specyficznego nakrycia głowy – oznaczało członkostwo wraz z wszystkimi związanymi z nim obowiązkami i przywilejami. W tych wypełnionych uchodźcami miastach granice wpływów zmieniały się nieustannie w wyniku krwawych zamieszek i wojen gangów, a poszczególne dzielnice przechodziły z rąk do rąk różnych grup przestępczych. Najsłynniejszym takim konfliktem w Imperium pozostaje pięcioletnia Wojna o Nadbrzeże, która wybuchła od zwykłej pijackiej bójki na ulicy Stu Tawern w Altdorfie między członkami gangów Haków i Ryb.

Choć członkostwo w gangach niosło pewne pozorne korzyści, nie wolno zapominać, że były to patologiczne struktury, a ich członkowie wymagali specjalnego traktowania pod groźbą krwawej zemsty. Gangi tworzą nieformalne gildie dokerów i niewykwalifikowanych robotników, zapewniając swoim ludziom pracę w zamian za regularną daninę. Równocześnie kontroluję nielegalny rynek – prostytucję, handel narkotykami i usługi płatnych zabójców. Wyższe szczeble tych organizacji przybierają strukturę niemal paramilitarną – brutalne gangi z oddziałami uzbrojonych oprychów, kierowane przez samozwańczych hersztów gotowych osiągnąć cel za wszelką cenę.

Najstarsze i najbardziej znane gangi przemytnicze Imperium to wywodzące się z Altdorfu Ryby i Haki. Dziś Ryby działają w niemal każdym nadrzecznym mieście Imperium. Mają powiązania z podżegaczami i demagogami, są znakomitymi przemytnikami, a ich nazwa odzwierciedla umiejętność wyławiania przedmiotów, które rzekomo wpadły do wody. Mimo reputacji wciąż znajdują zatrudnienie jako dokerzy i strażnicy magazynów – pracują ciężko, tanio i są tylko nieco bardziej skłonni do przestępstw niż ich rywale. Przywódców Ryb łatwo rozpoznać po charakterystycznych tatuażach – rybach z rozdziawionymi pyskami na policzkach. Jednak taki znak trzeba zasłużyć – każdy, kto nosi podobny tatuaż bez zezwolenia, prędzej niż później spotka się z bandytami, którzy zedrą mu skórę z twarzy, a zmasakrowane zwłoki wrzucą do najbliższej rzeki. Z kolei znakiem rozpoznawczym Haków jest ich narzędzie pracy – dokerski hak, który w rękach brutalnych oprychów staje się śmiercionośną bronią.

Nad szlakami przemytniczymi między Marienburgiem a Altdorfem pieczę sprawuje kult Mananna, gdyż zdarza się, że niektórzy przemytnicy wyznają zakazanego boga morskich drapieżników – Stromfelsa. Nic więc dziwnego, że wśród Ryb i Haków często można spotkać kapłanów Mananna, czuwających, by ich podopieczni nie ulegli pokusie kultu Stromfelsa.

Gangi przemytników mają wielu wrogów w Starym Świecie. Oprócz straży rzecznej (przynajmniej tej nieskorumpowanej) polują na nich piraci z Sartosy i elfowie z Ulthuanu, dla których gangi są zarówno konkurencją, jak i zagrożeniem dla ich interesów. Muszkieterowie z Nuln z dumą prezentują 63 bagnety wbite w bramę dzielnicy kupieckiej – każdy symbolizuje zabitego przemytnika.

Codzienność przemytnika to nieustanna gra o życie. Nowicjusze przechodzą inicjację polegającą na przemyceniu ładunku – bez pytania, co zawiera. Wielu kończy na szubienicy, nieświadomie przenosząc zakazane karty tarota lub fragmenty demonicznych zwłok. Starszyzna żyje w ciągłym napięciu. Ich rezydencje to prawdziwe twierdze z ukrytymi przejściami, podwójnymi ścianami i studniami prowadzącymi do kanałów. Najbardziej paranoiczni hersztowie zatrudniają sobowtórów – biedaków poddawanych operacjom upodabniającym ich do przywódców. 

Śmierć w tym świecie rzadko bywa czysta. Ciała zdrajców znajduje się w rzekach, obciążone kamieniami, z wnętrznościami wypchanymi zatrutym zbożem na przynętę dla ryb. Inni znikają bez śladu, choć niekiedy rybacy widzą ich twarze odbite w wodzie, jakby wpatrywały się z głębin…

W tej rzeczywistości nie ma bohaterów – tylko ci, którzy jeszcze nie zostali zdradzeni. A Reik, wieczny i obojętny, wciąż niesie nowe ofiary i nowych graczy w tej niekończącej się, krwawej grze.

Każda zorganizowana grupa przestępcza, niezależnie od tego, czy kontroluje nabrzeża Altdorfu, zajazdy na pograniczu Averlandu, czy przeklęte trakty Stirlandu, potrzebuje kogoś, kto trzyma w ryzach tę cuchnącą od krwi i zdrady machinę. Herszt – to nie tytuł, to wyrok. Na karku nosi nie tylko ciężar decyzji, ale i sznur, którym prędzej czy później ktoś zechce go udusić lub na którym zawiśnie.

By przeżyć na szczycie tej drabiny z kości poprzedników, trzeba być nie tylko bezwzględnym, ale też przebiegłym, jak stary lis z blizną po toporze. Herszt gangu to łotr nad łotrami, który wie, kiedy mówić, a kiedy ciąć. Musi mieć serce z kamienia i nerwy ze stali. Zarządza transportami przemycanych towarów, egzekwuje dziesięcinę, ucisza donosicieli i zleca egzekucje z taką samą łatwością, z jaką kupiec zamawia beczkę wina. Zna układy, kontroluje lojalność, trzyma księgę długów – i brudnych sekretów.

Dowodzenie bandą wyrzutków i kryminalistów to balansowanie na ostrzu brzytwy. Za każdą nieudaną transakcję, spaloną kryjówkę czy pojmanego członka gangu odpowiada głową. A każdy w hierarchii niżej marzy, by podmienić mu nóż do chleba na bagnet z Nuln i zostać legendą z jego martwym imieniem na ustach. Dlatego herszt nie śpi albo śpi z jednym okiem otwartym i dłonią na rękojeści pistoletu. Choć zgarnia największy kawałek plugawego tortu, jego pozycja jest nieustannie podważana. Wystarczy chwila słabości, by reszta watahy rzuciła się do gardła. W mrocznych zaułkach miast i splugawionych portach lojalność jest najtańszą walutą – ale herszt wie, komu zapłacić, a kogo zostawić w kanałach na pożarcie szczurów.


W mrocznych zaułkach miast, pośród szulerni, smug dymu i szeptów o zdradzie, działa kult Ranalda – boga złodziei, kuglarzy i tych, którzy przegrywają z godnością. Jego kapłani nie noszą szat ani mitr – tylko uśmiech, spryt i sztylet. To nie kaznodzieje, lecz opiekunowie upadłych, złodziei z sumieniem i strażnicy granic, których nie wolno przekroczyć. Kapłani Ranalda, choć często wywodzą się z najniższych warstw społecznych, są szanowani – a czasem wręcz uwielbiani – przez ubogich, sieroty, drobnych złodziejaszków i… przemytników. Są czymś więcej niż duszpasterzami. Są sumieniem, które podpowiada: kradnij, ale nie morduj, oszukuj, ale nie dla kaprysu, zdradź, ale nie tych, którzy ci zaufali. W świecie, gdzie zdrada jest chlebem powszednim, Ranald jest jedynym bogiem, który wyciąga rękę do tych, którzy nie mają już nikogo.

W szeregach Ryb, Haków i innych gangów przemytniczych, kapłani Ranalda pełnią rolę duchowych opiekunów, rozjemców i doradców. Strzegą, by złodziejska sztuka nie zamieniła się w ślepą rzeź, by gangi nie przekroczyły cienkiej granicy, która oddziela przemytnika od wyznawcy Khaina – bo Ranald zna wagę granic i cenę przesady. Wypowiadają przestrogi w formie żartów, przekonują bez groźby, a ich obecność często powstrzymuje młodych adeptów od sięgnięcia po spaczone talizmany lub kontaktu z mrocznymi kultami. Gdy trzeba, ratują dusze – a czasem i życie – tych, którzy zapomnieli, że nawet w świecie pełnym zdrady można jeszcze śmiać się szczerze.

Świątynie Ranalda nie są z kamienia – to ławy w zaułkach, rzeźby wron ukryte w kasynach, symbole podwójnego X zaszyte w podszewce płaszcza. I choć nikt nie mówi o nich głośno, każdy przemytnik zna ten znak i wie, że Ranald uśmiecha się do tych, którzy nie zapomnieli o człowieczeństwie.


Manann, Pan Mórz i Rzek, czczony jest we wszystkich nadbrzeżnych i rzecznych osadach Imperium, lecz jego obecność najmocniej odczuwa się tam, gdzie słychać przemytniczy szept. Dla ludzi żyjących z nurtu, dla żeglarzy, flisaków i przemytników, Manann nie jest wyborem – jest koniecznością. Przed każdym rejsem wrzucają do wody miedziaka, beczkę wina, czasem coś… żywego. Bo rzeka, jak Manann, lubi dary – i pamięta chytrych.

Na wielkich rzekach – zwłaszcza dolnym Reiku – kapłani czczą go jako Toranama, Pana Potężnych Rzek. Wśród piratów z północy Manann przybiera imię Stormfelsa – mściwego boga prądów i krwawych głębin. Oficjalnie kult Stormfelsa jest zakazany, ale kto raz spojrzy w oczy kapłana Mananna w czasie burzy, ten wie, że to tylko dwa imiona dla tej samej potęgi.

Kapłani nie noszą insygniów – ich znakiem jest wilgoć w powietrzu i sól na ustach. Wśród przemytników cieszą się bezgranicznym szacunkiem. Hersztowie gangów przyzywają ich, by błogosławili łodzie, składali ofiary, wróżyli z piany na wodzie. Bo bez przychylności Mananna nawet najbardziej doświadczony sternik nie dotrze do brzegu. I nikt nie wie, czy to wina nurtu – czy kapłana.


Nie zawsze interesy toczą się zgodnie z wolą herszta. Czasem kontrabanda gnije w składach, bo kupiec nagle zmienia zdanie. Tawerny pod ochroną gangu zaczynają spóźniać się z opłatą, a dziwki zapadają na dziwne choroby, gdy trzeba oddać część zarobku. W takich chwilach do akcji wkracza reketer – egzekutor długów i woli herszta. To ludzie bez sumienia, o oczach zimnych jak bagienna woda, dla których ból jest formą przekonywania, a strach – walutą. Zwykle wystarczą jedne odwiedziny reketera, by klient przypomniał sobie, komu naprawdę zawdzięcza swój oddech.


Paserzy pracują na zlecenie hersztów gangu i specjalizują się w sprzedaży przemyconych nielegalnie przez granice towarów, zwierząt i ludzi. Paserzy muszą być mistrzami kamuflażu, by ukryć swoje towary przed wrogimi oczami strażników i konkurencji. Często też zatrudniają handlarzy, którzy pomagają im w dystrybucji przemyconych dóbr. Przemieszczanie się z takim ładunkiem to nie tylko ryzyko – to gra o życie. Paserzy narażeni są na napaści, potwory i zdradzieckich wspólników. Ale nagroda kusi – kto przemyci artefakt z grobowca z Nehekhary, ten może żyć jak szlachcic. Paserzy budzą nieufność nawet wśród złodziei. Ich reputacja cuchnie jak zgniłe mięso – każdy wie, że zbyt często handlują nie tylko towarem, ale i duszami. Władze publicznie ich potępiają, choć prywatnie… bywają ich najlepszymi klientami.


Profesja przemytnika w szeregach gangu to nie zawód, lecz styl życia – balansowanie na ostrzu noża, gdzie każda pomyłka kończy się kulą w głowie, bełtem w żebrach albo twarzą w rynsztoku. Wymaga nie tylko doświadczenia, lecz także wyjątkowego sprytu w unikaniu wszelkiej maści celników, patrolujących rzeki strażników, łowców nagród, donosicieli i skorumpowanych urzędników, którzy częściej niż prawo, egzekwują własny procent. Dla wielu to jedyna droga – sposób na przeżycie w świecie, który nie zna litości ani sprawiedliwości. Tu nie ma miejsca na złudzenia – tylko zysk i twarda ręka mają znaczenie.

Wśród przemytników istnieje cała paleta specjalizacji – jedni przewożą luksusowe towary dla znudzonych arystokratów i rozpustnych duchownych, inni zajmują się przerzutem karawan handlarzy, którzy nie chcą dzielić się poborcami podatkowymi i celnikami. Ale są też tacy, których ładunki są zakazane nawet przez Kościół i Prawo Imperatora – księgi zaklęć, przeklęte relikwie, narkotyki z Marienburga, Kamień Przemian, a nawet żywy towar czarownice, zbiegów, mutantów. Dla nich Manann i Sigmar są tylko nazwami, a kodeks – martwym dokumentem.

Dobrzy przemytnicy znają każdy kanał i każdy wąwóz, każde podziemne przejście i zapomniany szlak. Potrafią ukryć bryłkę Spaczenia w świątyni lub przeklętą talię tarota w bagażu arystokraty. Ale muszą też znać się na walce i blefie – jedna zła decyzja może oznaczać śmierć. Operują głównie w dzielnicach pod kontrolą gangów – jak Ryby czy Haki – gdzie porządek ustala pięść, a życie kosztuje kilka sztuk srebra. Tam każdy zaułek ma oczy, a każdy cień może być ostatnim, jaki mogą zobaczyć w swoim życiu.

Większość przemytników działa w małych grupach, pod patronatem herszta gangu – samotność to luksus tylko dla zmarłych. Struktury są płynne, lojalność chwiejna, a zdrada codzienna. Mimo to przemytnicy są trudni do złapania i jeszcze trudniejsi do złamania. Ich etyka jest rozmyta jak nocna mgła nad Reikiem – nie ufają nikomu, ale dotrzymują słowa…, jeśli zapłata jest wystarczająca.

Każdy z nich wie, że może skończyć na hakach straży miejskiej, w piwnicach Inkwizycji lub na dnie rzeki z kamieniem przytwierdzonym do szyi lub jako sztylet na bramie. Ale to właśnie ten strach, ta niepewność, ta gra o wszystko sprawiają, że czują się żywi. Dla nich przemytniczy fach to nie przekleństwo, lecz jedyna droga – w cieniu prawa, pod okiem bogów, na krawędzi Chaosu. I tylko ci, którzy nie cofną się przed niczym, mają szansę stać się kimś więcej niż kolejnym trupem w porcie.


Nie istnieje port w Starym Świecie, w którym nie byłoby potrzeby zatrudniać silnych rąk do załadunku i rozładunku statków. To ciężka, niewdzięczna i niebezpieczna praca – pełna potu, przekleństw i zmiażdżonych palców. Rozładunek rzecznych barek i morskich żaglowców to skomplikowana operacja, wymagająca precyzji, siły i stalowych nerwów, zwłaszcza gdy zła pogoda czy pijani bosmani próbują przyspieszyć cały proces. Choć w wielu portach Imperium dokerzy zrzeszeni są w cechach, to prawdziwą władzę mają zorganizowane grupy przestępcze. Gangi trzymają łapska na całym łańcuchu dostaw, a ładownie statków są dla nich czymś więcej niż tylko miejscem pracy – to idealna kryjówka dla kontrabandy czy ludzi, których lepiej nie pytać o imiona. Wszystko ukryte pośród legalnych towarów, w samym sercu Imperium.


W światku przestępczym celność, szybkość i brutalność nożowników są bezcenne.

Ich umiejętności okazują się niezbędne, gdy wraz z reketerem trzeba odzyskać dług, uciszyć zbyt gorliwego agitatora lub rozprawić się z konkurencją, zanim zdąży urosnąć w siłę. Czasem wystarczy kilka ciosów zadanych przez dokera pałką w ciemnej alejce, by adresat zrozumiał swój błąd. Ale są tacy, którzy nie pojmują aluzji – wtedy do gry wchodzą ostrza, narzędzia tortur i metody wymagające cierpliwości. Mądrzy znikają z miasta. Głupcy kończą krwawiąc na bruku. Cmentarze pełne są tych, którzy zbytnio uwierzyli we własny spryt. Prawie każdy gang przemytników, od portowych szumowin po syndykaty handlarzy ludźmi, utrzymuje przynajmniej jednego zaufanego nożownika – kogoś, kto potrafi uciszyć języki, zanim rozwiążą się za bardzo.


W strukturach gangu przemytników rozbójnicy są zwiadowcami, egzekutorami i jeźdźcami śmierci, których końskie kopyta poprzedzają każdą większą operację na trakcie. Przecierają szlaki karawanom kontrabandy, rozbijają patrole straży rzecznej i likwidują opornych dłużników, zanim ci zdążą otworzyć usta. Ich domeną są drogi – te uczęszczane i zapomniane, te znane strażnikom i te, których nie ma na żadnej mapie. 

Wielu rozbójników buduje wokół siebie legendę. Zgrywają arystokratów świata przestępczego, noszą zdobione płaszcze, białe koszule, kapelusze z jaskrawym piórem – pozują na romantycznych banitów z ballad, choć w istocie są bestiami w aksamicie. 

Niewielu faktycznie wywodzi się ze zubożałem szlachty – większość to byli najemnicy, uciekinierzy z armii, skazańcy, którzy odnaleźli w gangu rodzinę, sens i władzę. Dla hersztów są narzędziem – lojalni tak długo, jak długo płynie złoto i krew. 

Rozbójnicy słyną z doskonałego jeździectwa i brawurowych rajdów. Potrafią zaszarżować na pełnym pędzie nawet wśród ruin, błota i śniegu, korzystając z lekkiego opancerzenia i zręczności, by unikać kontrataków. Są również niezgorszymi strzelcami z dużą wprawą posługującymi się pistoletami, którymi z bezpiecznej odległości eliminują eskortę lub pościg. W wielu miastach ich imiona wypowiada się z szacunkiem podszytym strachem. A kiedy nocą rozlega się tętent kopyt i szczęk kurków, każdy wie: nadciąga kurier gangu, który nie przynosi listów. Przynosi długi – lub śmierć.


W gangach przemytników ogry pełnią rolę żywych taranów i brutalnych egzekutorów. To nie tylko ochroniarze, ale także symbol siły i przestroga dla tych, którzy chcieliby kwestionować władzę herszta. Każdy z nich to góra mięśni – potężny, brutalny, a przy tym zaskakująco lojalny, o ile jest dobrze karmiony i opłacany.

Ich kolosalne kałduny, będące mieszaniną mięśni i żelaznego żołądka, są oznaką prestiżu – im większy brzuch, tym większy respekt wśród pobratymców. Ogr potrafi unieść skrzynię, której nie poruszyłby żaden człowiek, a jedno jego uderzenie potrafi rozbić kości jak gliniane naczynie. Uzbrojeni w stalowe pały, kotły przerobione na hełmy i łachmany z doków portowych, są postrachem nie tylko wśród przeciwników, ale i wewnątrz własnej organizacji.

W walce ogr jest bezlitosny – tłucze, miażdży, rzuca ciałami jak workami zboża. W rozmowach stanowi ostatni argument – milczący, ciężki i niepodważalny. Wśród przemytników mówi się: Jeśli nie przekona cię herszt, zrobi to jego ogr.

Podobnie jak inne pojazdy kołowe przemierzające bezdroża Starego Świata, wóz przemytniczy zbudowany jest na solidnym, drewnianym podwoziu opartym na dwóch osiach i zaprzężony w parę wytrzymałych zwierząt pociągowych – zazwyczaj są to muły, woły lub konie pociągowe. 

Choć z zewnątrz wóz przemytniczy przypomina zwyczajny kupiecki powóz – niekiedy pokryty płóciennym daszkiem, innym razem zabudowany w sposób typowy dla dyliżansu – jego prawdziwa funkcja ukryta jest głęboko pod warstwami pozorów, oszustw i kłamstw. 

Każdy taki pojazd jest arcydziełem fałszu. Wnętrza wozu przemytników pełne są ukrytych przegródek, fałszywych ścianek, potrójnych den, ruchomych belek, atrap i schowków maskowanych pod deskami, kołami, a nawet w wydrążonych dyszlach. Wśród przemytników panuje przekonanie, że najlepszy wóz przemytniczy to taki, który nawet pod przenikliwym spojrzeniem Inkwizytora nadal wygląda jak dziurawa buda z sianem.

Niektóre z tych machin są tak zaawansowane, że wymagają wiedzy przekraczającej możliwości zwykłych rzemieślników – dlatego przemytnicy zamożniejszych gangów zatrudniają inżynierów, gnomy, a nawet renegatów z krasnoludzkich gildii, by stworzyli wyrafinowane mechanizmy: komory otwierane sprężyną ukrytą w ścianie, schowki reagujące na dotyk odpowiedniego sygnetu, podłogi obracające się po zaklętej formule. Spotykano też wozy z pułapkami mającymi na celu odstraszenie niepowołanych – od skrytych kolców, przez zatrzaskujące się włazy, aż po magiczne iluzje kryjące wejścia.

Najważniejszą cechą wozu przemytniczego pozostaje jego absolutna przeciętność – musi być nudny, brudny i niegodny uwagi. Celowo byle jaki, pomalowany na blade kolory, obtłuczony, czasem nawet opatrzony fałszywym herbowym znakiem domniemanego właściciela. Niektóre pojazdy pokryte są łachmanami, imitującymi zniszczenia lub ubóstwo. Przemytnicy lubują się w podszywaniu pod trupy cyrkowców z Ligii Ostermarku, pielgrzymów, wędrownych handlarzy, ulicznych kaznodziejów, a nawet kondukty pogrzebowe – wszystko, by odciągnąć uwagę straży miejskiej, patrolujących dróg, cechów celnych i łowców nagród.

Wnętrze takiego wozu może pomieścić nawet siedmiu pasażerów – jednak komfort bywa pojęciem względnym. Część osób musi podróżować przywiązana do burt, wciśnięta w worki z ładunkiem, skryta pod podwójnym dnem lub w zakamuflowanej komorze. Często podróż odbywa się wśród duszących oparów przypraw, mokrego siana i ciężkiego odoru ziół mających zakłócić pracę psów tropiących. Zdarza się, że przemytnicy przewożą nie tylko towary, ale i ludzi: zbiegłych czarodziejów, wygnańców, heretyków, niewolników czy niewygodnych świadków – a nawet bestie, które dla większości są tylko legendą.

W nocy taki pojazd staje się mobilnym obozem – rozkładane zasłony, skrzynie tworzące barykady i krąg wartowników zmieniają zwykły wóz w twierdzę gangu przemytników. Pod podłogą często ukryte są broń, pochodnie, a nawet zapasy narkotyków, mikstur lub niebezpiecznych trucizn. Niektóre z pojazdów mają kapliczki – skryte ołtarze ku czci Ranalda, Mananna, a czasem… czegoś znacznie starszego i bardziej głodnego.

Wóz przemytniczy to nie tylko narzędzie – to towarzysz i azyl. To klatka, trumna i tron. W rękach doświadczonego przemytnika potrafi przemycić wszystko – od prochu i zakazanych ksiąg, po demoniczne relikwie i mutantów. A gdy strażnik zajrzy do środka – zobaczy tylko worki z cebulą, kilka beczek wina i zmęczoną twarz kupca. 

I puści go wolno.

W świecie, gdzie granica między handlarzem a heretykiem bywa cieńsza niż klinga sztyletu, a każda beczka może kryć coś więcej niż wino, Gang Przemytników to nie kolejna banda rzezimieszków, lecz sieć powiązań, tajemnic i układów rozciągających się od zatęchłych kanałów Marienburga po zrujnowane kaplice Stirlandu. Nie kierują się honorem, nie ufają bogom, nie szanują prawa – ale wiedzą, kiedy się uśmiechnąć, a kiedy zniknąć. Ich historia to opowieść o cieniu, który kładzie się dłużej niż poranek po burzy. A jeśli gdzieś w oddali usłyszysz tętent kopyt, skrzypienie wozu i szmer zaklęcia rzucanego w morskiej mowie – to nie kondukt, to nie kupiec. To przemytnicy. I właśnie mijają cię po raz ostatni.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...