poniedziałek, 20 października 2025

Gladiatorzy z Jałowej Krainy

Na wschodzie żyją z modlitwy, na zachodzie z handlu, a w Jałowej Krainie – z przemocy. Tutaj złoto ma zapach krwi, a życie waży tyle, co worek piachu. Nie ma praw, nie ma litości, są tylko igrzyska – surowe, bezwstydne i prawdziwe jak sam Stary Świat. W miejscu, gdzie żelazo jest jedynym językiem, a śmierć najlepszym widowiskiem, rodzą się legendy gladiatorów i tych, którzy nimi władają.

***


Na północy walczą za chwałę. Na południu - za wiarę. A tutaj? Tutaj walczą za przeżycie. I za mój zysk.

Ludzie przychodzą na arenę, żeby zapomnieć. O głodzie. O smrodzie. O strachu. Chcą krwi, potu i krzyku. Ja im to daję. Kupuję mięso, hartuję je żelazem i wypuszczam na piasek. Kto przeżyje - zarobi. Kto zginie - zapłacił dług.

Nie jestem oprawcą. Jestem mecenasem. Patronem widowisk, które odsłaniają prawdę o tym świecie: że życie jest tanie, a śmierć taniej się sprzedaje.

W Jałowej Krainie nie ma bohaterów. Są tylko ci, którzy walczą - i ci, którzy płacą za widowisko.

- Salvestro Harn, Władca Krwi i Piasku, Marienburg

Walki gladiatorów są nieodłącznym elementem kultury Starego Świata od wielu stuleci – krwawym dziedzictwem barbarzyńskiej przeszłości, które przetrwało czasy Imperatorów, wojny domowe, Burzę Chaosu i wielkie zarazy. Choć niektórzy uczciwi i pobożni ludzie wciąż uznają je za relikt mrocznych czasów i piętnują jako barbarzyńskie igrzyska ku uciesze tłumu, walki na arenach cieszą się niegasnącą popularnością wśród mieszkańców wielkich miast, portów i twierdz Starego Świata. A im cięższe czasy, im więcej głodu, śmierci i strachu na ulicach, tym większy tłum gromadzi się wokół wysypanej piachem areny, by na chwilę zapomnieć o własnym losie, patrząc jak inni walczą o życie.

Współczesne walki gladiatorów nie są już tak dzikie i krwawe jak w epoce plemion sprzed czasów Sigmara, lecz wciąż daleko im do rycerskiego turnieju – tutaj przemoc jest nie tylko środkiem, ale i celem samym w sobie. Arena wymaga krwi, a jej głód jest nienasycony.

Korzenie walk gladiatorów giną w pomroce dziejów, sięgając czasów, gdy prymitywne plemiona ludzi walczyły ku czci Ulryka i Taala oraz niegdyś potężnych, obecnie zapomnianych duchów i demonów. Nawet dzisiaj, podczas niektórych świąt poświęconych bogom Starego Świata – zwłaszcza w Middenheim, Nuln czy Kislevie – odbywają się rytualne walki, wyścigi rydwanów lub turnieje inspirowane pradawnymi rytuałami krwi.

Dawniej areny były miejscem, gdzie przestępcy, jeńcy wojenni i niewolnicy walczyli o życie – często nagrodą dla zwycięzcy turnieju była wolność. Zakłady zawierane przy takich okazjach przynosiły krociowe zyski właścicielom aren i organizatorom walk, co szybko doprowadziło do rozwoju profesjonalnych szkół walki, gdzie trenowano niewolnych wojowników do śmiercionośnych widowisk.

Choć Magnus Pobożny zdelegalizował niewolnictwo w Imperium po wojnach z Chaosem, walki nie zniknęły – zmieniły tylko oblicze. Teraz na arenach walczą ludzie wolni, najemnicy i poszukiwacze sławy, dla których walka jest zarówno zawodem, jak i sposobem na przetrwanie. Wielu z nich pochodzi z marginesu społecznego: skazańcy, wyklęci, zbiegowie z kompanii najemnych, byli piraci, weterani wojny czy nawet upadli wyznawcy Sigmara próbujący odkupić swe winy na wysypanej piachem arenie.

W czasach po Burzy Chaosu walki gladiatorów stały się jeszcze brutalniejsze i bardziej popularne. Rozbite i zrujnowane miasta odbudowują się powoli, a w wielu z nich jedyną pracą dla bezrobotnych i zdesperowanych jest walka ku uciesze gawiedzi. W samym Marienburgu czy Altdorfie organizowane są nielegalne walki na śmierć i życie w kanałach, opuszczonych lochach czy nawet na specjalnych tratwach dryfujących po kanałach.

Obecnie areny to nie tylko miejsca dla ludzkich wojowników. Wśród gladiatorów można spotkać także Pogromców Trolli – krasnoludzkich wojowników wyklętych przez swój lud, którzy w walce szukają śmierci godnej legendy. Na arenach Starego Świata walczą również Ogry – brutalne i niepowstrzymane bestie, które za garść monet godzą się walczyć dla ludzkich panów, łaknąc mięsa i krwi. Nie brakuje też dzikich zwierząt – treserzy sprowadzają z gór i dzikich ostępów szablozębne, czarne niedźwiedzie z Kisleva czy nawet mutanty i zdegenerowane bestie wyłapane z głębi mrocznych lasów Starego Świata.

W arenach o największej renomie – jak choćby w Talabheim, Nuln, Marienburgu czy Sartosie – istnieje kilkanaście wypracowanych stylów walki, z własnym zestawem broni, pancerzy oraz reguł honorowych… lub ich brakiem. Gladiatorzy specjalizują się w walce parami, w zwarciu, w zasadzkach, w fechtunku dwoma orężami lub w posługiwaniu się egzotyczną bronią – sieciami, trójzębami, włóczniami czy hakami.

Areny gladiatorów różnią się wielkością oraz formą – od prostych dołów w ziemi w zapadłych osadach Ostermarku, po rozległe kamienne kręgi otoczone lożami dla szlachty w stolicach prowincji.

Pojedynki rozstrzyga się na wiele sposobów – czasem o wygranej decyduje pierwsza krew, czasem unieruchomienie przeciwnika, a niekiedy śmierć jest jedyną akceptowalną formą zwycięstwa. Na niektórych arenach, szczególnie w miejscach plugawych i zatrutych przez Chaos, zwycięzca nie tylko zdobywa sławę, lecz musi złożyć krwawą ofiarę ku czci mrocznych bogów, by w ogóle opuścić arenę żywym.

Co więcej, w czasach nieustannych wojen i zagrożenia ze strony mutantów, plugawych band i demonów, drużyny gladiatorów często wynajmowane są przez lokalnych władców, inkwizytorów lub dowódców wojskowych jako oddziały uderzeniowe do walki w najcięższych warunkach. Ich brutalne doświadczenie, nieprzewidywalność oraz obojętność wobec cierpienia czynią z nich idealnych wojowników do oczyszczania ruin, spalonych wiosek, splugawionych przez Chaos świątyń czy upadłych miast. Często wysyła się ich tam, gdzie zwykłe wojsko odmówiłoby marszu – do przeklętych ostępów, podziemnych ruin, na splugawione pola bitew lub do wsi i osad zajętych przez mutantów i heretyków. Zwycięscy wracają z takich wypraw nie tylko bogatsi, lecz i bardziej znienawidzeni – naznaczeni krwią, okrucieństwem i obłędem wyniesionym z przeklętych miejsc, w których walczyli.

Gladiatorzy, którzy przetrwali długie lata walk, stają się legendami – ich imiona wykrzykiwane są na ulicach, ich podobizny zdobią karty do gry, a nawet napitki w podrzędnych karczmach. Lecz dla większości życie gladiatora to krótka i brutalna droga ku zapomnieniu – ku śmierci w piachu areny, pod wrzaskiem tłumu i wśród odgłosów rozerwanych ciał.


Trzeba posiadać osobliwy rodzaj osobowości – skrzywione połączenie bezwzględnej zimnej kalkulacji, maniakalnej pychy i chorobliwej skłonności do ryzyka – by zdecydować się na los mecenasa kompanii gladiatorów. To profesja dla ludzi o sercach twardych jak krasnoludzkie żelazo, lecz równie łatwo pękających pod naporem zdrady, błędu lub pecha. Trzeba bowiem nie tylko kochać hazard – trzeba uczynić z niego własne credo, religię i broń.

Mecenas to nie kapitan najemników. To nie wódz armii wiernych żołnierzy. To człowiek, który otacza się zbirami, niewolnikami, potworami i wygnańcami – ludźmi związanymi nie lojalnością, lecz strachem, przemocą i złotem. Wystarczy moment słabości, jedno potknięcie, jedna źle rozdzielona sakiewka – a własna kompania rozszarpie go niczym sfora wygłodniałych psów swego pana.

Prawdziwi mecenasi przetrwali to wszystko. Bunt gladiatorów, zasadzki zdradzieckich konkurentów, zemstę pokonanych przeciwników, łowców nagród, strażników miejskich i templariuszy ścigających handlarzy niewolników. Ich skóra jest twardsza od skóry trolla, a serca – czarniejsze od mrocznych ulic Altdorfu o północy. Są kupcami śmierci, handlarzami krwi i zgrozy, kapłanami nowoczesnej religii okrucieństwa: Igrzysk.

Bo w Starym Świecie zawsze będzie popyt na rozrywkę, która karmi się ludzkim cierpieniem. Niezależnie od tego, czy w grę wchodzą bogate loże Areny Wolności w Marienburgu, czy cuchnące prowizoryczne doły gladiatorów w ruinach Kislevu, zawsze znajdzie się tłum głodny krwi. A mecenasi najlepiej wiedzą, gdzie sprzedać swój towar.

Nie wszyscy mecenasi dorobili się fortuny tylko na walkach arenowych. Wielu nie waha się wzbogacić metodami bardziej bezpośrednimi. Kompanie gladiatorów nie tylko walczą ku uciesze gawiedzi – często przemierzają szlaki dróg Starego Świata jako zbrojne bandy, polujące na słabszych, plądrujące karawany, rabujące samotnych podróżnych i napadające na bezbronnych. Pokonanych, którzy nie nadają się na wojowników areny – kalekich, starców, kapłanów lub opornych czarowników – morduje się bez wahania, najczęściej w sposób szybki i możliwie mało hałaśliwy. Resztę czeka niewola, okowy i łaska bądź niełaska mecenasa.

Wielu patrzy na nich z pogardą – handlarzy ludzkim losem, kupców niewolników, hien cmentarnych cudzej chwały. Ale nikt nie zaprzeczy – ci, którzy zdołali przetrwać długie lata w tym zawodzie, są bezwzględni, groźni i niezmiernie bogaci. I zawsze gotowi sprzedać życie – cudze lub własne – za odpowiednią cenę. 


Na surowych ziemiach Jałowej Krainy, gdzie prawo Świętego Oficjum Sigmara sięga tylko na tyle, na ile sięgnie ostrze miecza, czarownicy znajdują nie tylko schronienie, ale i miejsce do rozwoju. W kompaniach gladiatorów ich dzika magia nie jest przekleństwem – staje się bronią.

Gladiatorzy z Jałowej Krainy nie pytają o pochodzenie mocy, tylko o jej skuteczność. Tu guślarz może otwarcie rzucać zaklęcia, o ile pomagają wygrywać walki. Demoniczne ryzyko? To problem całej kompanii. Łowcy czarownic? Na tych dzikich ziemiach mają zbyt wielu wrogów, by zapuszczać się w poszukiwaniu pojedynczych magów.

To nie jest bezpieczne życie – ale w świecie, gdzie każdy dzień może być ostatnim, przynajmniej można umrzeć wolny, z zaklęciem na ustach i bronią w dłoni. A dla wielu guślarzy to i tak więcej, niż oferuje Imperium czy nawet Marienburg.


Walki gladiatorów uchodzą podobno za ulubioną rozrywkę ogrów. Być może krwawe starcia na śmierć i życie stanowią jedyny wkład tej brutalnej, prymitywnej rasy w rozwój kultury Starego Świata. Dawniej na arenach walczyli głównie przestępcy lub jeńcy wojenni. Wypuszczano ich gromadą na środek wykopanej w dole lub otoczonej murem areny, rzucano im kilka sztuk broni i pozwalano walczyć do ostatniego żywego. 

Dziś, choć wciąż wykorzystuje się skazańców i niewolników, coraz częściej na arenach pojawia się też grupa zawodowych gladiatorów, pragnących zdobyć bogactwo i sławę. Inni stają do walki jedynie po to, by przeżyć jak najdłużej, wśród ryku tłumu spragnionego ich krwi. Najlepsi gladiatorzy dorabiają się fortun, a niewolnicy dzięki sukcesom mogą nawet wykupić wolność. Wśród zawodowców bywają też tacy, którzy o wolności nie myślą. Liczy się dla nich wyłącznie walka. Zjawiają się na wszystkich igrzyskach, choć nie są głupcami i nie podejmują zbędnego ryzyka. Na arenie lub polu bitwy trudno jednak o bardziej zaciekłych i odważnych wojowników. Po walce czempioni stają się niewyczerpanym źródłem opowieści i plotek. Uwielbiają ucztować, świętować i oddawać się zabawie, słusznie rozumując, że życie jest krótkie, a śmierć nie powinna przyjść, póki w sakwie brzęczy złoto.


W trakcie walk na arenie gladiatorzy bardzo często doznają mniej lub bardziej poważnych obrażeń, a każda rana wykluczająca wojownika z kolejnej walki oznacza stratę dla mecenasa. Dlatego też wielu mecenasów zatrudnia felczerów, których głównym zadaniem jest zszywać i opatrywać rany. Nieobce jest im także wykonywanie poważniejszych zabiegów, na przykład nastawiania złamanych kości albo leczenia poparzeń. 

Niektórzy felczerzy, mając dostęp do świeżych ciał, często eksperymentują, szukając nowych lekarstw i opracowując bardziej efektywne metody leczenia.


Treser jest odpowiedzialny za opiekę, wychowanie i tresurę dzikich bestii towarzyszących gladiatorom – brutalnego pogranicza, gdzie prawo silniejszego jest jedynym prawem, a życie zwierzęcia bywa warte więcej niż życie człowieka. To ludzie twardzi i doświadczeni, którzy nie tylko znają się na prowadzeniu i karmieniu swych podopiecznych, ale przede wszystkim potrafią podporządkować sobie ich dziką naturę.

Mimo wieloletniego doświadczenia, niezliczonych blizn i brutalnych metod tresury – żadna z tych bestii nigdy nie jest w pełni posłuszna ani całkowicie przewidywalna. Każdy treser wie, że dzień, w którym przestanie uważać, może być jego ostatnim. Nawet najbardziej lojalne i wytresowane zwierzę potrafi w jednej chwili poddać się szałowi, instynktowi lub głodowi. Wielu treserów kończy swój żywot rozszarpanych przez własnych podopiecznych – a ich miejsce natychmiast zajmuje kolejny śmiałek, z sercem twardszym i wolą silniejszą od poprzednika.

Używane przez mecenasów powozy, znane wśród mieszkańców Jałowej Krainy i Starego Świata pod pogardliwym mianem więźniarek, to ciężkie, toporne pojazdy zaprojektowane wyłącznie z myślą o jednym celu – transporcie niewolników, jeńców i gladiatorów. Są to konstrukcje solidne, brutalne w swej prostocie, pozbawione jakichkolwiek udogodnień, za to przystosowane do znoszenia długich, trudnych podróży przez bezdroża i spustoszone trakty prowincji.

Więźniarki osadzono na masywnym podwoziu wspartym na dwóch osiach i okutych stalą kołach, gotowych stawić czoła wybojom, błotu czy gruzowisku pozostałemu po wojennych pożogach. Samą klatkę wykonuje się najczęściej z grubo ciosanego drewna, wzmacnianego żelaznymi obręczami i stalowymi prętami. Bogatsi mecenasi lub ci, którzy przewożą wyjątkowo niebezpiecznych wojowników, decydują się na klatki w całości z kutego metalu – ciężkie, odporne na ogień i ostrza, ale i piekielnie kosztowne.

Wnętrze więźniarki stanowi ponure więzienie na kołach. Podłogę wyłożono twardymi deskami, często dodatkowo okutymi stalowymi listwami. Przez całą długość pojazdu ciągną się ciężkie łańcuchy i żelazne pierścienie, do których przykuwa się przewożonych niewolników. Większość z nich podróżuje stłoczona w ciasnocie i ciemności, pośród odoru potu, krwi i rozkładu. Niekiedy podłogę pokrywają jeszcze stare, zaschnięte plamy krwi poprzednich więźniów – nieme świadectwo losu, jaki spotyka tych, którym nie udało się przeżyć podróży.


Rydwan gladiatorów to wehikuł, który na przestrzeni wieków przeobraził się w brutalną broń, stworzoną z myślą o bezwzględnej rozrywce i krwawej rywalizacji. Składa się z dwóch dużych, wzmocnionych kół, osadzonych na osi, na której spoczywa platforma, otoczona z trzech stron ciężkimi burtami. Te maszyny, ciągnięte przez silne wierzchowce, są nie tylko narzędziem walki, ale także widowiskową sceną krwawych zmagań.

Areny przystosowane do ich zmagań są rozległe i często pełne przeszkód, które wymuszają na woźnicach wykazanie się nie tylko brutalną siłą, lecz także precyzją i kontrolą nad pojazdem. Zdarza się, że teren walki jest tak ciasny, iż rydwan zmuszony jest lawirować wśród przeciwników, próbując ich stratować, a czasem wręcz przejechać po poległych, wbijając się w zwarte formacje z niszczycielską siłą.


W świecie, który dawno przestał udawać, że istnieje sprawiedliwość, arena pozostaje jedynym uczciwym miejscem. Tam wszystko jest proste – albo zadajesz cios, albo giniesz. I może właśnie dlatego tłum wciąż wraca, żądny krwi i katharsis, a mecenasi wciąż bogacą się na cudzym cierpieniu. Bo dopóki w Starym Świecie biją serca, dopóty ktoś będzie płacił za to, by zobaczyć, jak inne przestają bić.

sobota, 4 października 2025

Cena kilku oczek. O Obłędzie i Mrocznym Pakcie w Warheim FS

Witajcie w kolejnym tekście o mechanikach, które nadają Warheim FS smak żelaza, dymu i szeptów zza kurtyny rzeczywistości. Dziś schodzimy w dół, tam gdzie kończy się optymalizacja, a zaczyna cena - do OBŁĘDU i jego krwiopijczego kuzyna, MROCZNEGO PAKTU. To felieton o tym, jak przerzut może stać się cyrografem, a zwycięstwo - długiem spłacanym odroczonym szaleństwem.

Na rozgrzewkę pytanie: o czym chcielibyście przeczytać w następnym wpisie?

***

W Warheim FS, gdzie każdy rzut kostką to flirt z przeznaczeniem, a klęska na polu bitwy często oznacza coś gorszego niż śmierć - kalectwo, hańbę, utratę honoru - istnieje zasada, która kwestionuje samo pojęcie zwycięstwa. Obłęd nie jest kolejnym modyfikatorem do statystyk. To opowieść o cenie, jaką płaci się za kolejny przeżyty dzień w koszmarze Burzy Chaosu. To systemowa personifikacja starej prawdy: niektórzy bohaterowie nie giną od ciosu miecza, ale rozpadają się od środka, po kawałku, z każdym nieudanym testem strachu oraz każdym krytycznym zranieniu, który przebił ich zbroję.

A w samym sercu tej mechaniki, jak demon czający się w zakamarkach umysłu, czeka Mroczny Pakt. To nie jest zwykły przerzut - to desperackie sięgnięcie po pomoc sił, które nie żądają złota, ale czegoś o wiele cenniejszego: resztek zdrowego rozsądku.

Szepczący Chaos. O naturze Obłędu

Obłęd w Warheim FS nie jest abstrakcyjnym licznikiem z dawnych gier RPG, lecz misternie utkanym systemem degradacji psychicznej. Nie musisz przegrać bitwy, żeby coś w tobie pękło. Każdy zdobyty Punkt Obłędu (PO) to kolejna rysa na psyche bohatera. Zdobywa się je za doświadczenia, które łamią nawet najtwardszych żołnierzy: za krwawy cios, który omal nie położył kresu życiu (+1 PO za zranienie krytyczne), za paraliżujący strach na widok czegoś nienaturalnego (+1 PO za nieudany test strachu), za przerażenie, które ścina krew w żyłach (+K3 PO za nieudany test grozy), czy wreszcie za upokarzające Wyłączenie z akcji!, które każe leżeć i udawać trupa, podczas gdy towarzysze giną (+K3 PO).

To genialne odwzorowanie traumy bojowej. Bohater nie zdobywa tych punktów – one na niego spadają jak brudna woda z sufitu zniszczonej karczmy. I kumulują się. Granice, po przekroczeniu których musi rzucić na tabelę chorób psychicznych (8, 15, 22 PO… aż do górnego limitu 89), są jak stopnie wtajemniczenia w szaleństwo. Z każdym kolejnym progiem powrót do normalności staje się coraz mniej prawdopodobny. Bohater nie dostaje choroby psychicznej - on na nią zapada. Staje się ofiarą własnego przetrwania.

Mroczny Pakt. Desperacki szept w chwili klęski

W kampanii przychodzi moment, gdy prawie nie wystarczy. Przerzut zawiódł, zegar tyka, a ty musisz: uniknąć, przeskoczyć, trafić, wspiąć się, nie przestraszyć. Mroczny Pakt jest właśnie na tę sekundę - brudną, niegodną i decydującą. To drugi przerzut nawet wtedy, gdy jeden już był, as wyjęty z ociekającego smołą rękawa, wprost z Domeny Chaosu. To w tej najczarniejszej godzinie, gdy kostka znów pokazuje pechowy wynik, a od porażki dzieli tylko jeden nieudany test, gracz słyszy szept: Jeszcze raz. Możesz to powtórzyć. Tylko raz...

Mroczny Pakt to mechaniczny odpowiednik podpisania cyrografu własną krwią. Pozwala na ponowienie testu lub rzutu, nawet po wykorzystaniu wszystkich innych przerzutów. Ale jego cena jest wymowna i straszliwa: +1 Punkt Obłędu - za pierwszym razem. Za drugim: +K3. Za trzecim, ostatnim dozwolonym w jednej potyczce: +K6. To nie jest liniowy koszt; to eskalacja. Pierwszy pakt to chwilowa słabość. Drugi - świadoma decyzja. Trzeci - pełne oddanie się obcej sile, która pożera umysł. Punkty Obłędu za Mroczny Pakt otrzymujesz zawsze, nawet jeśli model podlega zasadzie specjalnej niezłomny.

Tu objawia się prawdziwy geniusz tej zasady. Stajesz przed dylematem natychmiastowej korzyści taktycznej a długoterminowej destrukcji bohatera. Czy warto uratować kluczowy rzut teraz, skazać się na kolejne PO i przybliżyć do nieodwracalnego szaleństwa? To jedna z najbardziej ponurych i emocjonujących decyzji, jakie można podjąć przy stole.

Tak, to pokusa do nadużycia. Ale to także narzędzie narracyjne. Z każdym PO wasz bohater zmienia się psychicznie, nie tylko statystycznie. Zaczyna słyszeć szepty, wpatruje się w niebo jak w pęknięte szkło, zaciąga się ziołem, które uspokaja rękę, albo odmawia rytuał, którego nie pamięta o świcie. W pewnym momencie tabela chorób psychicznych nie jest już karą, tylko konsekwencją stylu życia. A wy - jako gracze i autorzy opowieści - dostajecie bogatszą, mroczniejszą postać, której decyzje w polu mają posmak desperacji.

Kiedy podpisywać, a kiedy uciekać?

Podpisuj, gdy:

  • stawką jest scenariusz (ostatni test rozbicia, przejęcie znacznika, zatrzymanie przeciwnika na milimetry przed realizacją celu potyczki),
  • rzut dotyczy bohatera-klamry waszej kompanii (dowódca, mag, duchowny, bez którego plan się sypie),
  • alternatywą jest Wyłączenie z akcji! - i tak dostaniesz PO, więc korzystniej jest kupić sobie szansę życia.

Uciekaj, gdy:

  • chodzi o uroczy rzut kosmetyczny albo kuszące żeby było idealnie,
  • masz już w tej potyczce drugi podpis i czujesz oddech +K6 PO, który łatwo przepchnie cię przez próg szaleństwa,
  • plan kampanii zakłada stabilność (awans, rekrutacje, sprzęt) i wiesz, że kolejny próg chorób rozwali logistykę.

Mroczny Pakt najlepiej działa w kompaniach, które akceptują ryzyko i potrafią obsłużyć konsekwencje: mają dostęp do mikstur tłumiących objawy lub do usług (nie zawsze miłych). W drużynach, które grają na czysto, Pakt staje się igłą w żyłę - szybka ulga, długi kac.

Ścieżki ku zatraceniu i… ocaleniu?

System nie pozostawia bohaterów bez (teoretycznej) nadziei. Jednak Stary Świat oferuje pomoc, która bywa równie przerażająca jak same choroby. Leczenie to często gorsze przekleństwo niż objawy: mikstury i narkotyki dają chwilowe ukojenie (często prowadzą do nałogu), operacje - przypalanie żelazem lub trepanacja - są torturą z ryzykiem kalectwa lub śmierci, a nawet kapłani Shallyi, niosąc prawdziwą nadzieję, ryzykują, że pacjent trafi na stos łowców czarownic.

Obłęd i Mroczny Pakt nie są mechanikami dla graczy szukających czystej, bezproblemowej optymalizacji. To narzędzia do opowiadania tragicznych historii. System pyta: Czym jest zwycięstwo, jeśli jego kosztem jest twoja dusza? Każdy Punkt Obłędu to nie tylko kratka do odhaczenia, a blizna na psychice bohatera. Mroczny Pakt to nie przerzut, a desperacki okrzyk do Bogów Chaosu: Pomóżcie mi przetrwać tę chwilę, a dam wam kawałek siebie.

W Warheim FS prawdziwym wrogiem bywa nie drużyna przeciwnika, ale coraz głębszy mrok, który zagląda bohaterowi prosto w oczy - i który on sam zaprasza do środka, byle tylko żyć i walczyć jeden dzień dłużej. Czasem musisz odnieść sukces. A czasem - musisz ponieść jego cenę.

***

To tyle o Obłędzie i Mrocznym Pakcie - mechanikach, które każą płacić za zwycięstwa odroczonym rachunkiem. Dajcie znać w komentarzach, co wziąć na warsztat w kolejnym wpisie?

niedziela, 21 września 2025

Młot, stal i nienawiść. O modlitwie, która kuje bohaterów.
Hammer, Steel and Hatred. On the prayer that forges heroes.

W świecie, gdzie z każdego boru szczerzą się kły Chaosu, a zdrada kryje się w cieniu, wiara nie może być cichym szeptem. Musi być rykiem. Oto Litania Nienawiści - modlitwa Sigmarytów, która hartuje dusze lepiej niźli kowal stal.

Czasem, gdy przeszukuję stare woluminy, trafiam na coś, co przykuwa mnie do fotela nie siłą opisów, ale surową, brutalną prawdą. Nie chodzi o traktaty taktyczne czy kroniki bitew. Chodzi o modlitwę.

Znalazłem ją, zapisaną nierównym pismem na marginesie jakiegoś raportu łowcy czarownic. To nie była elegancka litania z Altdorfu. To był wojenny okrzyk, wykuwany w ogniu bitew i chłodzie zdrady. Litania Nienawiści.

To nie jest modlitwa o deszcz czy urodzaj. To modlitwa o przetrwanie. W świecie gdzie każdy dzień może być ostatnim, a wróg czai się za każdym drzewem i w każdym sercu, próżne błagania na nic się zdadzą. Potrzebna jest żelazna wola. I żelazna nienawiść.

Nienawiść nie jest tu brakiem cnót. Jest narzędziem. Tarczą przeciwko zwątpieniu. Młotem, którym rozbija się czaszki wrogów. Ogniem, który oczyszcza świat ze skażenia. Sigmaryci nie nienawidzą dla samej nienawiści. Nienawidzą celowo. Ich nienawiść jest skierowana, zhierarchizowana i uporządkowana, jak regiment na paradzie.

Przeczytajcie. Usłyszcie w myślach ten chóralny ryk, stukot młotów o tarcze i głos Prezbitera-wojownika, zdolny zagłuszyć wrzawę bitwy.

In the dark world of dangerous adventures where Chaos bares its fangs from every forest and treachery lurks in the shadows, faith cannot be a whisper. It must be a roar. This is the Litany of Hatred - the Sigmarite prayer that forges souls better than any smith forges steel.

Sometimes, while browsing through old tomes, I stumble upon something that pins me to my seat - not by the power of descriptions, but by its raw, brutal truth. It is not tactical treatises nor chronicles of battles. It is a prayer.

I found it, scribbled in uneven letters on the margin of some witch hunter’s report. This was no elegant litany from Altdorf. This was a war cry, forged in the fire of battle and the chill of betrayal. The Litany of Hatred.

This is no prayer for rain or harvest. It is a prayer for survival. In the world where each day may be the last and an enemy lurks behind every tree and in every heart, sweet pleas are of no use. What is needed is an iron will. And iron hatred.

Hatred, however, is not a lack of virtue. Hatred is a tool. A shield against doubt. A warhammer with which to shatter the skulls of mortal enemies. The fire of a burning pyre that cleanses the world of taint and corruption. Sigmarites do not hate for the sake of hatred. They hate with purpose. Their hatred is directed, hierarchical, and orderly, like a regiment on a parade.

Read it. Hear in your mind the choral roar, the pounding of hammers on shields and the priest’s voice drowning out the clamour of battle.



Litania Nienawiści

(Zaczyna się uderzeniem młota bojowego o stal albo gromkim trzaskiem mieczy uderzających o tarcze)

Prezbiter: Święty Mocarzu! Ojcze i Założycielu!

Wierni: Wysłuchajże naszych głosów!

Prezbiter: Sigmarze, któryś czaszkę Mrocznego Boga w proch obrócił!

Wierni: Racz nam dać siły Twego ramienia!

Prezbiter: Sigmarze, któryś plemiona człowiecze w jedno złączył!

Wierni: Racz nam dać jedność Twego ludu!

Prezbiter: Sigmarze, co sądzisz sprawiedliwie i gniewnym okiem patrzysz na bluźnierców!

Wierni: Niechaj zapłacą za zbrodnie swe! Ave! Ave! Ave!

Prezbiter: Czy wyrzekniecie się słabości?

Wierni: WYRZEKAMY SIĘ!

Prezbiter: Czy wyrzekniecie się zwątpienia?

Wierni: WYRZEKAMY SIĘ!

Prezbiter: Czy wyrzekniecie się litości dla nieprzyjaciela?

Wierni: NIGDYŻ JEJ NIE ZNALIŚMY!

Prezbiter: Wyrzeczcie się Zdrajcy, co szeptem wątpić każe w Wolę Imperium!

Wierni: ŚMIERĆ ZDRAJCY! AVE SIGMAR!

Prezbiter: Wyrzeczcie się Zielonoskórych i półkrwi orków, plugawych ćwoków, co ziemie Przodków pustoszą!

Wierni: ŚMIERĆ ĆWOKOM ZIELONYM! AVE SIGMAR!

Prezbiter: Wyrzeczcie się Elfów Mrocznych, rozbójników morskich i pożeraczy dusz!

Wierni: ŚMIERĆ ROZBÓJNIKOM! AVE SIGMAR!

Prezbiter: Wyrzeczcie się Elfów Wysokiego Rodu, co w pysze zdradliwej przyjaźń udają, jeno zwątpienie sieją!

Wierni: ŚMIERĆ KŁAMLIWYM ELFOM! AVE SIGMAR!

Prezbiter: Wyrzeczcie się Elfów Leśnych, co w cieniu borów czczą bożki krwi i zdrady!

Wierni: ŚMIERĆ DZIKIM ELFOM! AVE SIGMAR!

Prezbiter: Wyrzeczcie się Nieumarłych, przeklętych przez Morra, co z grobów swych powstają!

Wierni: ŚMIERĆ WYRODKOM MORRA! AVE SIGMAR!

Prezbiter: Wyrzeczcie się czcicieli Starych Bogów, demonów leśnych i krwawych bożków!

Wierni: ŚMIERĆ POGAŃSKIM CZARTOM! AVE SIGMAR!

Prezbiter: Wyrzeczcie się Mrocznych Bogów i ich przeklętego nasienia, Chaosu, co świat kala!

Wierni: ŚMIERĆ SŁUGOM CHAOSU! ŚMIERĆ! ŚMIERĆ! ŚMIERĆ! AVE! AVE! AVE!

Prezbiter: Niechaj nienawiść płaszczem waszym będzie!

Wierni: Obroni nas od bluźnierstw ich!

Prezbiter: Niechaj nienawiść młotem waszym będzie!

Wierni: Czaszki i zbroje ich w proch obróci!

Prezbiter: Niechaj nienawiść ogniem waszym będzie!

Wierni: Spopieli ciała ich i dzieła ich!

Prezbiter: Niech krew ich rowami spływa!

Wierni: A proch ich niechaj wiatr poniesie!

Prezbiter: Niechaj grozy ich nie uznajemy!

Wierni: Jeno ŚMIERĆ ich uznajemy!

Prezbiter: A pamiętacie-li Dawnych Sprzymierzeńców?

Wierni: PAMIĘTAMY KRASNOLUDY!

Prezbiter: Trwaćże będziecie w sojuszu z nimi?

Wierni: TRWAĆ BĘDZIEMY! KRWIĄ I STALĄ!

Prezbiter: Dźwigniecie-li z nimi młot i topór na wrogów Imperium?

Wierni: DŹWIGNIEMY! ZA BRACI Z KARAZ ANKOR! AVE SIGMAR!

Prezbiter: Za Imperium!

Wierni: ZA SIGMARA!

Prezbiter: Za wolność rodu ludzkiego!

Wierni: ZA ZWYCIĘSTWO!

Prezbiter: Zwycięstwo albo Zagłada!

Wierni: NIE MA POŚRÓD NAS LITOŚCI!

(Kończy się odmawianie Litanii Nienawiści: bojowy młot po raz ostatni uderza o stal. Na chwilę nad zgromadzonymi zapada cisza, a potem prezbiter i wierni wznoszą głośny krzyk.)

Wszyscy: ZA SIGMARA! AVE! AVE! AVE!

Litany of Hatred

(It begins with a hammer striking steel or the loud clash of swords on shields)

Warrior-Priest: Holy Champion! Father and Founder!

Crowd: Hear our voices!

Warrior-Priest: Sigmar, who shattered the skull of the Dark God!

Crowd: Grant us the strength of Your arm!

Warrior-Priest: Sigmar, who united the tribes of Man!

Crowd: Grant us the unity of Your people!

Warrior-Priest: Sigmar, who judges justly and casts His wrathful eye on blasphemers!

Crowd: Let them pay for their crimes! Ave! Ave! Ave!

Warrior-Priest: Do you renounce weakness?

Crowd: WE RENOUNCE IT!

Warrior-Priest: Do you renounce doubt?

Crowd: WE RENOUNCE IT!

Warrior-Priest: Do you renounce mercy for the foe?

Crowd: WE NEVER KNEW IT!

Warrior-Priest: Renounce the Traitor, who whispers against the Will of the Empire!

Crowd: DEATH TO THE TRAITOR! AVE SIGMAR!

Warrior-Priest: Renounce the Greenskins and half-orc mongrels, vile dullards who lay waste to the Ancestors’ lands!

Crowd: DEATH TO THE GREENSKIN FILTH! AVE SIGMAR!

Warrior-Priest: Renounce the Dark Elves, sea-raiders and devourers of souls!

Crowd: DEATH TO THE RAIDERS! AVE SIGMAR!

Warrior-Priest: Renounce the High Elves, who in pride feign friendship but sow only doubt!

Crowd: DEATH TO THE LYING ELVES! AVE SIGMAR!

Warrior-Priest: Renounce the Wood Elves, who in forest shadows worship idols of blood and treachery!

Crowd: DEATH TO THE WILD ELVES! AVE SIGMAR!

Warrior-Priest: Renounce the Undead, cursed by Morr, who rise from their graves!

Crowd: DEATH TO MORR’S OUTCASTS! AVE SIGMAR!

Warrior-Priest: Renounce the worshippers of the Old Gods, forest demons and bloody idols!

Crowd: DEATH TO THE PAGAN DEMONS! AVE SIGMAR!

Warrior-Priest: Renounce the Darker Power and its accursed spawn, Chaos that taints the world!

Crowd: DEATH TO THE SERVANTS OF CHAOS! DEATH! DEATH! DEATH! AVE! AVE! AVE!

Warrior-Priest: Let hatred be your cloak!

Crowd: It shall guard us from their blasphemies!

Warrior-Priest: Let hatred be your hammer!

Crowd: It shall crush their skulls and their armour!

Warrior-Priest: Let hatred be your fire!

Crowd: It shall burn their bodies and their works!

Warrior-Priest: Let their blood run in ditches!

Crowd: And let the wind scatter their ashes!

Warrior-Priest: Let us not acknowledge their terrors!

Crowd: ONLY DEATH DO WE ACKNOWLEDGE!

Warrior-Priest: Do you remember the Ancient Allies?

Crowd: WE REMEMBER THE DWARFS!

Warrior-Priest: Will you keep faith with them?

Crowd: WE SHALL KEEP FAITH! WITH BLOOD AND STEEL!

Warrior-Priest: Will you raise hammer and axe with them against the enemies of the Empire?

Crowd: WE SHALL RAISE THEM! FOR OUR BROTHERS OF KARAZ ANKOR! AVE SIGMAR!

Warrior-Priest: For the Empire!

Crowd: FOR SIGMAR!

Warrior-Priest: For the freedom of Mankind!

Crowd: FOR VICTORY!

Warrior-Priest: Victory or Doom!

Crowd: THERE IS NO MERCY AMONG US!

(The prayer ends: the hammer strikes steel one last time. Silence falls, and then a roar rises from all assembled.)

ALL: FOR SIGMAR! AVE! AVE! AVE!



I zapada cisza. Ta modlitwa to nie błaganie. To manifest przetrwania. To psychologiczna broń, która zamienia strach w gniew, a zwątpienie w żelazną determinację. Każe nazwać po imieniu każde zło, każdy rodzaj zagrożenia, by się go nie bać, by go nienawidzić. By wiedzieć, że jest inny.

A potem, w samym sercu tej nienawiści, przychodzi moment na pamięć. Pamięć o sojuszu z Krasnoludami. To pokazuje, że Imperium nie jest ślepym monolitem. Wie, kim są jego nieliczni, prawdziwi przyjaciele. To nie jest nienawiść wszystkiego, co obce. To nienawiść wszystkiego, co zagraża. To kolosalna różnica.

Można patrzeć na Warheim FS jak na grimdarkową historię o niekończącej się wojnie. Ale w tekstach takich jak ta widać jego drugie dno: opowieść o ludzkości, która, mimo wszystko, trwa. Nie przez pokojowe współistnienie, ale przez żelazną wolę, niezłomne sojusze i gotowość do niesienia młota tam, gdzie panuje ciemność.

I może, w naszym własnym, mniej mrocznym świecie, jest w tym jakaś lekcja. Nie o samej nienawiści, ale o sile wspólnoty kującej się w obliczu przeciwności. O wartości sojuszy opartych na honorze, a nie wygodzie. I o tym, że czasem, by obronić to, co dobre, trzeba unieść młot - i odpowiedzieć jednym, gromkim głosem:

Za bliskich. Za dom. Za przyszłość.

And silence falls. This prayer is no supplication. It is a manifesto of survival. A psychological weapon that turns fear into wrath, and doubt into iron resolve. It compels one to name every evil, every kind of threat, not to fear it, but to hate it. To know that it is other.

And then, in the very heart of this hatred, comes a moment of remembrance. The remembrance of the alliance with the Dwarfs. It is brilliant. It shows that the Empire is not a blind monolith. It knows who its few, true friends are. This is not hatred of all that is foreign. It is hatred of all that threatens. That is a colossal difference.

One may look upon Warheim FS as a grimdark tale of unending war. Yet in texts such as this, a deeper layer emerges: the tale of mankind that, despite all, endures. Not through peaceful coexistence, but through iron will, steadfast alliances, and the readiness to bring the hammer where darkness reigns.

And perhaps, in our own, far less grim world, there lies a lesson. Not of hatred itself, but of the strength of community forged in adversity. Of the value of alliances founded on honour rather than convenience. And of the truth that sometimes, to defend what is good, one must raise the hammer - and answer with a single, thunderous voice:

For your kin. For your home. For the future.


sobota, 20 września 2025

Dryfujący chaos. O panowaniu nad tratwą w trakcie turnieju Warheim FS - Złoto & Glony.

W uniwersum Warheim FS, gdzie każdy cal terenu to potencjalna pułapka, a przewaga taktyczna często zależy od zajęcia kluczowego wzgórza lub ruin, wprowadzenie zasady TRATWY zmienia wszystko. To nie jest kolejny pojazd – to dryfujący, nieprzewidywalny element zamętu, który może stać się zarówno twoim największym atutem, jak i przyczyną spektakularnej klęski. Sternikowi nie wystarczy umieć walczyć; musi być hydromantom, strategiem i jasnowidzem w jednej osobie.

Żywioł jako gracz

Podstawą wszystkiego są WIATR I PRĄD MORSKI. Te dwa czynniki wprowadzają do gry trzeciego, nieobliczalnego gracza – samą naturę. Przed rozpoczęciem potyczki i za każdym razem, gdy rzucasz na POGODĘ, musisz określić kierunek i siłę tych żywiołów. To nie jest drobny modyfikator – to fundamentalna zmiana w twoim planowaniu.
  • Sojusznicy lub wrogowie: Jeśli wiatr i prąd płyną w tym samym kierunku, sumują się, zamieniając twoją tratwę w szybką, niemal niepowstrzymaną pocisk. Ale jeśli są przeciwne, musisz odjąć ich siły, co może skutkować niemal całkowitym unieruchomieniem twojej jednostki. Różne kierunki oznaczają, że tratwę będzie ciągnęło na dwa różne sposoby, komplikując manewry.
  • Pierwszy i najważniejszy rzut: Zanim zaplanujesz jakikolwiek ruch, spójrz na wynik Kostki Rozrzutu. Twój plan musi uwzględniać ich kaprysy. Atak od strony, z której wieje wiatr, da ci dodatkową prędkość. Próba płynięcia pod prąd to proszenie się o kłopoty.

Trudności: Nie tylko wiosła się liczą

Nawigacja tratwą to ciągła walka z bezwładem, przeciążeniem i fizyką.
  • Testy Sterowania: To serce mechaniki. Wymagane przy każdej próbie precyzyjnego manewru, po trafieniu tratwy lub sternika, a nawet przy zatrzymaniu się po szybkim ruchu. Nieudany test oznacza, że tratwa dryfuje – staje się zabawką w rękach wiatru i prądu, kompletnie wymykając się spod twojej kontroli. Inicjatywa sternika jest tu kluczowa – sprawniejszy żeglarz łatwiej opanuje sytuację.
  • Bezwład i Zwroty: Tratwa nie zatrzymuje się na żądanie. Jeśli płynęła szybko, a chcesz ją zatrzymać lub gwałtownie skręcić, czeka cię test. Nieudany oznacza, że będzie dryfować jeszcze przez K3 cale, psując twoje idealne ustawienie. Skręty powyżej 45° kosztują cenny dystans (K6” mniej ruchu). Planuj manewry z dużym wyprzedzeniem!
  • Obciążenie: Każdy dodatkowy pasażer lub skrzynia ładunku spowalnia tratwę. Przewożenie kompletu pasażerów (-3 do Szybkości) zmienia ją w powolną, ociężałą platformę. Musisz wyważyć między siłą ognia/desantu a mobilnością.
  • …Do Wioseł!: Rozkazanie pasażerom do wiosłowania to ryzykowna taktyka. Może dać ci dodatkowy zasięg (+1” za udany test SIŁY), ale każdy wioślarz do końca tury nie może się kryć, strzelać ani rzucać czarów. Decydujesz się na chwilowy zryw kosztem potencjału bojowego.

Taktyczne wykorzystanie: Miecz obosieczny

Mądre użycie tratwy może zdominować grę. Głupie – zapewni twoim przeciwnikom łatwe cele.
  • Mobilna platforma strzelecka: Załóżmy, że masz kilku strzelców. Wpływasz z wiatrem na flankę przeciwnika, wykonujesz zwrot i unieruchamiasz tratwę. Masz stabilną, choć podatną na ataki, platformę do ostrzału. Pamiętaj o karze -1 do trafienia, jeśli tratwa się poruszała, i że wróg ma +1 do trafienia w ten DUŻY CEL.
  • Szybki desant: To jej największa siła. Wykorzystaj prąd, by błyskawicznie przerzucić oddział do walki wręcz (elitarni żołnierze, bohaterowie) w newralgiczne miejsce pola bitwy – na tyły wroga, na kluczowy punkt strategiczny. Szarża tratwą na wrogą jednostkę (z zasięgiem równym podwójnej Szybkości) to potężne narzędzie.
  • Przynęta i pułapka: Czasami tratwa z kilkoma tanimi żołnierzami może służyć jako przynęta. Wciągnij wrogie jednostki w pułapkę, na pole, gdzie czai się reszta twojej kompanii. Poświęcenie kilku żołnierzy dla rozbicia szyków wroga może być opłacalne.
  • Abordaż i przeskoki: Zasady WSIADANIA/WYSIADANIA oraz PRZESKOKU pozwalają na dynamiczne wymiany załóg między tratwami lub abordaż na wrogie jednostki pływające. To niezwykle widowiskowe, ale i ryzykowne manewry, wymagające testów i niosące ryzyko wpadnięcia do wody.

Zagrożenia: Woda to nie przyjaciel

Pamiętaj, że tratwa jest krucha. Wpłynięcie na teren niedostępny (np. skały, płytkie dno) to niemal gwarancja jej zniszczenia i wrzucenia całej załogi do wody. Walka wręcz z tratwą jest też specyficzna – wróg może wybierać, czy atakuje załogę, czy samą tratwę. Kilka celnych ciosów może szybko uszkodzić konstrukcję, obniżając jej szybkość i ochronę, a w końcu zatopić.

Podsumowanie:

Zasada TRATWY to jeden z najbardziej zaawansowanych i nagradzających mechanizmów w Warheim FS. Nagradza graczy, którzy myślą strategicznie, uwzględniają warunki terenowe i pogodowe, oraz są gotowi na improwizację, gdy żywioły pokrzyżują ich plany. To nie jest jednostka dla graczy szukających prostych rozwiązań. To narzędzie dla prawdziwych kapitanów, którzy potrafią czytać nie tylko mapę, ale także wiatr i wodę. Podejmij wyzwanie, a twoi przeciwnicy będą długo pamiętać dzień, kiedy przegrali bitwę nie twoją armią, ale twoim geniuszem żeglarskim.

poniedziałek, 15 września 2025

Piechota Morska z Marienburga

Marienburg – miasto tysiąca wysp, port, w którym sól miesza się z krwią, a kontrakty podpisuje się równie często piórem, co ostrzem kordelasa. Tutaj pieśni kupieckie zagłuszają modlitwy, a wartość człowieka mierzy się nie w wierze, lecz w workach guldenów. W takich realiach narodziła się Piechota Morska – formacja, która nie zna pojęcia chwały ani ojczyzny, a jedynie koszt i zysk. To ludzie wychowani w cieniu doków, na tratwach i w tawernach, z dymem prochu w płucach i smołą pod paznokciami. Ich mundurem jest sól i smoła, a sztandarem – taryfa celna. To oni są żelazną pięścią kupców, mieczem i tarczą miasta, które dawno sprzedało duszę bogom złota. 

***

Nie jesteśmy armią Imperatora. Nie klękamy przed ikoną Sigmara. Nie maszerujemy dla chwały. My służymy złotu - a złoto nie zna litości.

Jesteśmy tarczą, którą Marienburg kupił własną krwią i żelazem. Każdy nasz krok wybrzmiewa rachunkiem. Każdy wystrzał kosztuje - i przynosi zysk. Gdy przychodzimy, nie słychać trąb. Tylko szum wody… i ryk ognia.

Na lądzie czy na pokładzie, w kanale czy w sercu burzy - nie ustępujemy. Bo nie mamy gdzie wracać. Nasz dom to port, który spłonął już sto razy, a mimo to wciąż wypływamy. Piechota Morska nie zna odwrotu. Tylko kontrakt. Tylko cel.

A kiedy morze sięgnie po nas ostatni raz… utopimy je razem z sobą.

- Kapitan Klaas van Draken, Gwardia Miasta Tysiąca Wysp

W Marienburgu, gdzie złoto znaczy więcej niż przysięgi, a wierność odmierza się workami guldenów, służba w Piechocie Morskiej nie jest powołaniem – jest kontraktem. To żelazna pięść miasta kupców, wyszkolona, by domykać bilans tego, co przypływa i odpływa. Nie maszerują dla chwały, tylko dla czystej marży. Ludzie ze smołą pod paznokciami i prochem w płucach, z oczami bezwzględnymi jak liczby w księdze rachunkowej. Nie salutują chorągwiom, tylko rachunkom, nie kłaniają się przed ikoną, tylko przed taryfą celną i ceną frachtu. 

Zanim trafią pod banderę Gildii Kupców, przechodzą szkolenie, które uczy posłuszeństwa stali i wodzie – i arytmetyki ryzyka. Najpierw liny i wanty, komendy wykrzykiwane w deszczu, desant na śliski pomost z muszkietem gotowym do strzału. Potem noc czarna: alarm na trzeciej straży, bieg przez most, zajęcie bramy, ustawienie posterunku. W dzień trenują podział sekcji jak kolumny bilansu: zapas, przepływ, zabezpieczenie. Każdy ruch jest wyliczony – błąd to koszt, czasem strata całkowita. Kto nie wykona w porę rozkazu bosmana, wspina się po kotwicznej linie, kto sięgnie po rum przed czasem, stoi na warcie nocą przy portowej bramie.

Nad tym wszystkim czuwa kapitan, szorstki jak trybunał kupiecki, i bosman, którego słowo tnie szybciej niż kordelas. Mat zbiera wątpliwości i wyjaśnia je w czasie katorżniczej musztry; kiedy kapitan skinie, sekcje ruszają pewnie i niezachwianie jak stempel w lufie przeładowywanego muszkietu. Pośród nich chodzi kapłan Mananna – nie mnich od psalmów, lecz sędzia morskiego prawa i wykonawca polityki portowej. Błogosławi żagle, dusi bunt, odcina zabobon jak pozycję bez pokrycia. Bywa też cień guślarza – ostrzeżenie przed klątwą, jak margines na nieprzewidziane ryzyko. Tolerowany tak długo, jak bilans zysków i strat jest dodatni.

Kiedy kompania wychodzi w morze, żagle napinają się jak płuca przed krzykiem, a pokład staje się wąskim biurem windykacyjnym. Z mgieł wyślizgują się kontrakty i kwity: konosamenty, listy przewozowe, ubezpieczenia. Piechota Morska przykuca za pawężami, a w księgach dopisuje: ochrona ładunku, premia sztormowa, kara za opóźnienie. Salwa to tylko rubryka środki przymusu, dym – kurz ze starego rejestru. Kto nie płaci cła, ten płaci krwią, kto spóźnia się z opłatą kotwiczną, ten śpi pod strażą w Rijker. Marienburg zagłusza głos sprzeciwu hukiem pieczęci i trzaskiem łańcuchów na bramach wodnych. Na mokradłach i deltach rozgrywa się inny teatr – logistyka. Przepływ ludzi, beczek, amunicji, jak strumień należności przez Domy Kupieckie. Przepatrywacze liczą brody rzeczne jak rachmistrze mosty: co przeniesie ciężar, co pęknie pod wolumenem. Powóz to aktywo obrotowe, zaprzęg – amortyzacja w ruchu. Zapas prochu jest zawsze na minusie, więc sekcje ćwiczą oszczędny ogień; jedyną dywidendą bywa cisza na nabrzeżu. Gdy miasto podnosi stawki, kompania wymusza je jak solidny faktor: tarcza w drzwiach, kwit w ręce, pieczęć na magazynie.

Czasem droga prowadzi lądem, ku mostom poboru i zamkom dłużników. Tam nie ma romantycznych opowieści o szlachetnych rozbójnikach, jest geometria i balans kont. Przepatrywacze pełzną korytami strumieni, szukając pęknięć w murze, a gdy przychodzi czas, przez bramy otwarte od środka wchodzą żołnierze okrętowi. Dziedziniec zamienia się w prosty rachunek: zabezpieczenie, inwentaryzacja, zamknięcie sprawy. Raubritter kocha słowa o prawie krwi, Piechota Morska woli krótkie słowo spłata i właściwy kurs guldena. Sartosa, Norska, Bretonnia – nazwy w rubryce czynniki zewnętrzne, odpowiedzią jest rytm konwoju, eskorta i blokada.

W tle wszystkiego szoruje codzienność: beczki, liny, zaprzęgi – same liczby. Powóz skrzypi przez groble Jałowej Krainy. Stół lazaretu rozkłada się jak modlitwa: szybko i bez zbędnych słów, gdy krew miesza się z solą – to koszt ukryty, księgowany czerwienią. Rydwan stukocze na bruku, osie nasmołowane, kosy naostrzone: narzędzie do otwierania kont zamkniętych oporem. To nie ozdoba – to argument; po nim zawsze następuje zapis w rejestrze.

W kompanii krążą opowieści, ale i one mają kolumny: przychód, rozchód, odpis. O bukanierach, krasnoludach z solą w brodzie i śmiercią w oczach – pozycje kapitał żelazny. O bosmanie, co trzymał morale bluźnierczymi wiązankami cięższymi niż łańcuch kotwiczny – kontrola jakości. O kapłanie, który wyrzucił do wody talizman, nim plotka spuchła – zarządzanie ryzykiem. O guślarzu, co wyczuł przeklęty kufer, zanim chciwy paluch podważył wieko – audyt ładowni. Historie są barwne, ale rachunek czarno–biały: żołd na dłoń, łup do księgi, bat na plecy jak kara umowna. 

Każdy drużynnik to linia w rejestrze: imię, stan uzbrojenia, przewidywany zwrot, zużycie, współczynnik buntu. Zysk – awans i większa wypłata; strata – krzyżyk w marginesie, odpis nadzwyczajny. Miecze są tylko narzędziem księgowości: otwierają, zamykają, podliczają. Marienburg prowadzi konta szerzej niż rzeka: cła Reiku, stawki na Vloedmuur, premie dla pilotów, sankcje dla opornych. Piechota Morska jest ręką, co przesuwa liczby przez morze.

Wieczorami, kiedy port oblepia wilgoć, a ogień w tawernie trzaska jak lina pod uciągiem, ktoś szepcze motto, które nie brzmi jak modlitwa, tylko jak dyspozycja: Obierz kurs. Trzymaj szyk. Otwórz ogień. I choć złoto nie ma sumienia, ci, którzy je niosą, mają pamięć – jak księga, która nigdy się nie zamyka. Pamiętają Ogród Mananna i Wysoki Most, nazwy statków, które nie wróciły, i twarze tych, co poszli na dno – w rubryce strata ostateczna. Rano wstają, bo port jeszcze pracuje, a kontrakt ma ważność.

Tak wygląda ich droga: między sztormem a targiem, między pieczęcią a łańcuchem. Między dumą a rachunkiem. Piechota Morska z Marienburga – tarcza kupiona krwią i żelazem, lecz rozliczana w srebrze. Nie prosi o pieśń. Wystarczy, że zgadza się bilans. A gdy morze wyciągnie po nich rękę ostatni raz, wpiszą należność w rubrykę do odzyskania – i spróbują ściągnąć dług, zanim wciągnie ich bez reszty.

Nie każdy śmiertelnik urodził się po to, by nosić miano kapitana piechoty morskiej. Wymaga to bowiem nie tylko twardości ducha i brutalnej determinacji, ale i szczególnego rodzaju szaleństwa, które pozwala człowiekowi świadomie podjąć się obowiązku dowodzenia najbardziej bezwzględnym, rozpitej i krnąbrnej zgrai żołdackiej, jaką widziały portowe zaułki Starego Świata. W Marienburgu, gdzie złoto liczy się bardziej niż sumienie, a wierność mierzy się miarą grogu i żołdu, kapitan piechoty morskiej jest zarówno władcą, jak i katem dla swojej załogi.

Musi być twardy jak węzły starego olinowania, nieustępliwy niczym sztormowe morze i bezlitosny niczym trybunał kupiecki. Dowódca takich ludzi nie może pozwolić sobie na słabość – każdy przejaw litości, wahania czy niepewności to zaproszenie do buntu, podstępu i zdrady. W świecie portowych spelun, wąskich trapów i cuchnących kajut szacunek zdobywa się szybko – ale utrzymuje wyłącznie grozą, dyscypliną i bezwzględną ręką.

Kapitan Piechoty Morskiej z Marienburga to nie jest zwykły kupiec czy przewoźnik. To żołnierz i wojownik morza, dowódca kompanii składającej się z pijanych marynarzy i brutalnych żołnierzy okrętowych, dla których statek i muszkiet są domem i rodziną. To człowiek, który zna smak bitew na pokładach płonących galer, walki wręcz w deszczu ognia i huku armat, oraz długich miesięcy dryfowania po bezlitosnych falach, gdy zapasy kończą się szybciej niż modlitwy do Mananna.

Choć wielu z nich trudni się handlem, przewożąc towary między portami Estalii, Tilei i Imperium, to równie wielu decyduje się na bardziej dochodowe zajęcia – piractwo, korsarstwo i najazdy na słabsze jednostki. Prawo jest dla nich cienką linią wyznaczaną nie przez sędziów, lecz przez ostrze miecza i lufę pistoletu. Pod banderą Marienburga, niezależnego miasta kupieckiego, wielu kapitanów działa na granicy prawa, służąc tylko tym, którzy potrafią sowicie zapłacić za ich miecze i statki.

Nie jest tajemnicą, że kulty Sigmara patrzą na kapitanów piechoty morskiej z głęboką nieufnością – widząc w nich ludzi zatraconych w pogoni za złotem i chciwością, ludzi, których dusze skalane są przez piractwo, zabobony i pogańskie rytuały morskich bóstw. Jednak w Marienburgu to nie bogowie rządzą portami – lecz ci, którzy mają siłę, aby przelać krew dla zysku i chwały.

Kapitan Piechoty Morskiej nie jest bohaterem pieśni bardów – to wojownik, żołnierz zrodzony z bitew, twardziel zahartowany w dymie prochu i woni słonej krwi, człowiek z pogranicza światów: lądu i morza, prawa i bezprawia, chwały i zdrady. 

***

Prymitywna magia guślarzy to niebezpieczna mieszanina instynktu i ludowych zabobonów. Każde ich zaklęcie może przywołać demony lub zwrócić uwagę Świętego Oficjum. W Imperium czeka ich tylko stos lub topór kata.

Tylko w Marienburgu, gdzie złoto znaczy więcej niż religia, znajdują chwilowe schronienie. Ukrywają się w portowych tawernach, pracują jako wróżbici lub rozwiązywacze problemów dla zbrojnych kompanii piechoty morskiej. Lecz nawet tu muszą się mieć na baczności – kapitanowie mogą ich zdradzić, a kupcy porzucić, gdy przestaną być użyteczni.

To życie w wiecznej ucieczce. Bo choć Marienburg daje chwilę oddechu, Święte Oficjum nigdy nie zapomina o swoich celach.

***

W piechocie morskiej Marienburga kapłani Mananna nie są łagodnymi kaznodziejami – to twardzi kapelani wojskowi, strażnicy tradycji i dyscypliny, czuwający nad duchowym i prawnym porządkiem na morzu. Manann, Pan Mórz, nie wymaga miłości – żąda szacunku, ofiar i bezwarunkowego posłuszeństwa wobec morskich praw.

Kapłani Mananna służą na okrętach wojennych i galerach, odprawiając rytuały błogosławieństwa przed bitwą, oczyszczając pokłady z krwi poległych i sprawując opiekę nad załogą. Ich obecność to gwarancja, że załoga statku nie popadnie w zabobon czy bunt. Równocześnie są groźnymi egzekutorami morskiego prawa – nie wahają się wymierzyć boskiej kary, jeśli sytuacja tego wymaga.

Kult Mananna nie posiada rozbudowanej hierarchii – każdy kapłan rządzi własną świątynią i działa według tradycji morza. Szczególne miejsce zajmuje Zakon Albatrosa – zakon nawigatorów i kapłanów–żeglarzy, którzy za sowitą opłatą prowadzą statki przez najbardziej zdradliwe wody.

W Marienburgu kapłani Mananna cieszą się szacunkiem i strachem – są żywym przypomnieniem, że morze nie zna litości, a gniew Manann może spaść równie łatwo na pirata, jak i na żołnierza okrętowego.

***

Bosman to druga po kapitanie osoba w kompanii piechoty morskiej. Chociaż oznacza to, że zamiast pracować samemu, może rozkazać innym wejść na maszt podczas sztormu, to fakt, że musi nadzorować wykonywanie wydawanych przez kapitana poleceń nie przysparza mu popularności. Bosmani są doświadczonymi żeglarzami i dobrymi gawędziarzami, opowiadają niesamowite historie starając się zadziwić innych opowieściami o wielkich krakenach, wężach morskich, syrenach oraz tym podobnych stworach. Niektóre z tych opowieści rzeczywiście są prawdziwie, ale wiele rozrasta się w czasie opowiadania, a większość jest prawie na pewno czystym łgarstwem.

***

Mat to prawa ręka bosmana i jeden z filarów żelaznej dyscypliny panującej na okrętach wojennych i w oddziałach piechoty morskiej Marienburga. W czasie codziennych zajęć to mat organizuje pracę marynarzy i żołnierzy okrętowych – pilnuje ładunku, nadzoruje przygotowania do żeglugi, dba o stan uzbrojenia, amunicji i wyposażenia. Zadaniem matów jest sprawne egzekwowanie rozkazów bosmana oraz utrzymywanie żelaznego porządku nawet wśród najbardziej zatwardziałych wichrzycieli. Ich głos, przesiąknięty solą i krwią, potrafi uciszyć pijany bełkot i postawić do pionu najbardziej krnąbrnego rekruta. Dla załogi są jak topór kata – surowi, nieubłagani i zawsze gotowi do działania.

Marynarze Piechoty Morskiej rekrutowani są głównie spośród mieszkańców Marienburga – potężnego portowego miasta–państwa na zachodnim wybrzeżu Starego Świata – oraz z rybackich wiosek rozciągających się wzdłuż wybrzeża Morza Szponów i biegu rzeki Reik. W regionie tym sztuka żeglowania przekazywana jest z pokolenia na pokolenie, a wielu chłopców uczy się wiązać węzły i stawiać żagle, zanim jeszcze nauczy się porządnie chodzić. 

Liczne floty miasta złożone są z potężnych galeonów kupieckich, szybkich szkunerów znanych jako wilcze łodzie, oraz uzbrojonych po zęby galer wojennych. Te jednostki nie tylko zabezpieczają szlaki handlowe i transportowe, ale też patrolują morskie granice Imperium, odpierając ataki korsarzy z Norski, piratów z Bretonni oraz potwornych, bluźnierczych flot Chaosu, które czasem wyłaniają się z mgieł północnych mórz.

Na pokładach tych okrętów służą wyłącznie najbardziej doświadczeni i zaufani marynarze – wilki morskie, dla których sztorm, abordaż i krwawe starcia z morskimi potworami są codziennością. Reszta – mniej zdolni, ale często bardziej zuchwali – trafia do załóg statków kupieckich, przemytniczych szkunerów, pirackich jednostek lub budzących grozę galer niewolniczych, gdzie życie bywa krótkie, brutalne i pozbawione litości.

Życie marynarza, niezależnie od bandery, pod którą służy, to wieczna walka z żywiołem, wrogimi abordażami i własnymi słabościami. Praca jest ciężka, brutalna i nieprzerwanie narażona na śmierć – czy to przez burzę, zbuntowaną załogę, czy potwory wynurzające się z morskich głębin. W rezultacie marynarze słyną z hałaśliwego, zuchwałego zachowania, twardych pięści i ciętych języków. Nadużywają taniego rumu i gorzałki, wiecznie się przechwalają, wdają w bójki, a ich obecność w portowych tawernach niemal zawsze kończy się rozróbą lub demolowaniem lokalu. Wielu z nich ma więcej blizn niż zębów, a ich ciała pokrywają tatuaże przedstawiające syreny, kotwice i przeklęte rekiny.

Choć często sprawiają wrażenie szumowin i awanturników, są nieocenionymi wojownikami – zarówno na pokładzie statku podczas abordażu, jak i na lądzie, gdy zostaną rzucone do wsparcia regularnych oddziałów. Marynarze ci są zahartowani, odważni i nieprzewidywalni. Ich doświadczenie w walce wręcz, posługiwaniu się kordelasami, hakami, toporami, a także zdolność do szybkiego improwizowania czyni z nich wartościowe wsparcie wszędzie tam, gdzie zapach soli miesza się z zapachem prochu.

***

Harpunnicy to doświadczeni, twardzi i brutalni żeglarze służący na kutrach rybackich oraz galerach wojennych. Harpunnicy biegle posługują się kuszami, oszczepami oraz harpunami, które często wykorzystywane są w polowaniach na morskie stwory oraz potężne i śmiertelnie niebezpieczne potwory. Wielu harpunników na własnej skórze doświadczyło siły potęgi krakenów oraz węży morskich.

***

Żołnierze okrętowi to twardzi i zahartowani wojownicy, którzy służą na okrętach floty wojennej Marienburga oraz na uzbrojonych jednostkach handlowych należących do najpotężniejszych domów kupieckich. W przeciwieństwie do zwykłych marynarzy, których obowiązkiem jest obsługa żagli, lin i sterów, żołnierze okrętowi nie zajmują się żeglugą – ich jedynym i najważniejszym zadaniem jest obrona okrętu przed napaścią wrogich flot, piratów, korsarzy z Norski i potworów czających się w morskich głębinach. W razie abordażu to właśnie oni jako pierwsi stają do walki, broniąc pokładu z toporami, kordelasami i muszkietami w dłoniach, niejednokrotnie przechylając szalę bitwy dzięki swojej determinacji i brutalności.

Po zejściu na ląd żołnierze okrętowi pełnią również inne, mniej chwalebne obowiązki. Często polują w portowych tawernach i spelunach na pijanych marynarzy, których siłą werbują do służby – praktyka ta, choć nielegalna, jest tolerowana przez wielu kapitanów i właścicieli statków, którzy w ten sposób uzupełniają braki w załogach. Niejeden niczego nieświadomy marynarz obudził się w cuchnącej ładowni, daleko od brzegu, pamiętając jedynie ostatni łyk taniego rumu i nagłe uderzenie w tył głowy. Rekrutacja na pałę to dla żołnierzy okrętowych chleb powszedni, a ich reputacja jako zbirów i porywaczy nie jest ani przesadzona, ani niesprawiedliwa. Nie są to bohaterowie z pieśni bardów, lecz brutalni specjaliści od wojny na wodzie, bez których żaden statek nie przepłynie bezpiecznie przez zdradliwe wody Morza Szponów.

***

Przepatrywacze to doświadczeni tropiciele, zwiadowcy i przewodnicy, którzy odgrywają kluczową rolę w kompaniach z Marienburga – zwłaszcza podczas działań na lądzie, z dala od przyjaznych portów. Ich głównym zadaniem jest badanie terenu przed nadciągającą kompanią: przeczesują lasy, bezdroża i ruiny w poszukiwaniu zasadzek, pułapek, śladów obecności wroga lub niepokojących zjawisk, które mogłyby zagrozić bezpieczeństwu oddziału.

W drużynach Marienburgczyków przepatrywacze odgrywają rolę oczu i uszu kompanii – uprzedzają o zagrożeniu, wskazują bezpieczne ścieżki i nieraz ratują całą kompanię przed zasadzką lub katastrofą. To dzięki nim oddziały mogą poruszać się szybko i skutecznie, unikając zbędnych walk lub przygotowując zasadzki na przeciwnika. Bez przepatrywaczy, żadna wyprawa w nieznane nie miałaby szans na powodzenie.

***

Bukanierzy to krasnoludzcy Pogromcy, którzy znaczną część swego burzliwego życia spędzili na morzu, służąc na pokładach pancernych okrętów floty krasnoludzkiej lub jako najemnicy na statkach ludzi. W poszukiwaniu śmierci godnej pamięci ich przodków przemierzali wzburzone wody Morza Szponów, Zatoki Czarnego Lądu czy nawet krwawe cieśniny wokół Wysp Południowych. W licznych walkach z piratami, korsarzami z Norski, bretońskimi przemytnikami oraz morskimi potworami poszukiwali swego przeznaczenia – śmierci w bitwie, która zmyje hańbę i otworzy im bramy do sal przodków.

Wielu bukanierów, którym mimo lat poszukiwań nie udało się odnaleźć chwalebnej śmierci na pokładzie płonącego statku czy w paszczy morskiego monstrum, schodzi na ląd i dołącza do zbrojnych kompanii ludzi – szczególnie tych, które wyruszają na ekspedycje przez dzikie ostępy czy przeklęte ruiny. Marienburgczycy, z którymi krasnoludy od pokoleń łączą więzy handlu i braterstwa broni, chętnie przyjmują bukanierów w swoje szeregi, wiedząc, że ich odwaga, brutalność i determinacja są bezcenne podczas walki w zwarciu lub obrony pozycji.

Obecność bukanierów bywa źródłem kłopotów – szczególnie w miastach – ale też gwarancją, że gdy dojdzie do starcia, linia nie pęknie. Bukanierzy nie walczą dla złota – ich celem jest śmierć, ale tylko taka, która zasługuje na pieśń w salach przodków. 

To wzmocniony, funkcjonalny zaprzęg używany przez kompanię piechoty morskiej do transportu zaopatrzenia, amunicji, ekwipunku i rannych w trakcie operacji lądowych. Choć jego konstrukcja wywodzi się z klasycznych miejskich powozów kupieckich, został dostosowany do potrzeb mobilnych oddziałów wojskowych, które często przemieszczają się między portami, fortami i osadami przybrzeżnymi.

Ciężka, drewniana skrzynia powozu osadzona jest na czterech kołach i wsparta metalowymi okuciami, które chronią ją przed uszkodzeniami podczas jazdy po wyboistych traktach Jałowej Krainy. Zaprzęg najczęściej stanowią pary silnych koni lub mułów, zdolnych ciągnąć pojazd przez błotniste drogi i prowizoryczne mosty. Dach pokryty impregnowanym płótnem lub skórą może służyć zarówno za osłonę przed deszczem, jak i maskowanie w trakcie nocnych postojów.

Wnętrze powozu nie oferuje luksusów, lecz zostało zaprojektowane z myślą o funkcjonalności. Znajdują się w nim kufry na broń palną, zapasowe beczki z wodą i rumem, skrzynie z racjami żywnościowymi oraz podstawowe narzędzia do naprawy sprzętu. Część powozów piechoty morskiej przerobiono na ruchome kuchnie polowe lub lazarety polowe, ułatwiające wykarmienie kompanii albo udzielenie pierwszej pomocy rannym żołnierzom.

Dla kompanii piechoty morskiej powóz pełni rolę mobilnego zaplecza – bez niego oddział nie byłby w stanie utrzymać gotowości bojowej podczas dłuższych wypraw w głąb lądu. Pancerne boksy z zamkami pozwalają zabezpieczyć najcenniejszy ładunek.

***

Klasyczny rydwan to pojazd oparty na dwóch solidnych, drewnianych kołach przymocowanych do mocnej osi. Na niej wspiera się platforma, zwykle otoczona z trzech stron ciężkimi burtami, które chronią wojowników przed pociskami i uderzeniami. Otwarta tylna część pozwala załodze szybko wsiadać i zeskakiwać z pojazdu, co czyni rydwan niezwykle mobilnym środkiem transportu i walki. Konstrukcja ta, choć prosta, łączy w sobie brutalną skuteczność z wojenną elegancją.

W szeregach piechoty morskiej Marienburga rydwany wykorzystywane są do szybkich szarż i walki wręcz – ich załogi z impetem wbijają się w linie przeciwnika, siejąc chaos i zamęt, a następnie kontynuują starcie wręcz z wykorzystaniem broni drzewcowej.

Piechota Morska z Marienburga nie jest legendą ani ozdobą kronik – jest rachunkiem, który zawsze domaga się spłaty. Gdzie inni widzą granice prawa, oni widzą rubryki w księdze zysków; gdzie inni szukają chwały, oni szukają bilansu. W portach i na traktach, w ruinach i w sztormie, zawsze powracają jak dług, którego nie można zignorować. W ich śladzie zostaje cisza magazynu zapieczętowanego łańcuchami, zapach prochu unoszący się nad wodą i wspomnienie twarzy tych, którzy nie zapłacili w porę. Bo Marienburg zna tylko jedną pieśń – szelest monet – a Piechota Morska jest jej refrenem, powtarzanym w rytmie kroków po mokrym bruku. Reszta to już tylko wpis w rubryce: strata ostateczna.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...