piątek, 23 października 2015

Ruiny - raport bitewny - Łowcy czarownic vs Zbrojna chorągiew z Kisleva vs Żołnierze z Reiklandu

Witam szanowne państwo-draństwo!

W mijającym tygodniu spotkałem się ze szczerym-do-bolu i Arkiem w klubie Inny Wymiar w Katowicach przy ulicy Dębowa 49 i rozegrałem jedną bitwę na zasadach Warheim FS, testując przy okazji mechanikę 2K6 przy rzutach na trafienie i zranienie.

Poniżej szanowne państwo-draństwo może zapoznać się ze zdjęciami i opisem z rozgrywki.

Podobnie jak tydzień temu, korzystając z dostępnych w klubie Inny Wymiar stołu i makiet przygotowaliśmy teren, do rozegrania wylosowanego uprzednio scenariusza do gry wieloosobowej Ruiny.

Przygotowanie do bitwy:
Po rozłożeniu makiet i przygotowaniu stołu do bitwy, zgodnie z założeniami scenariusza umieściliśmy na polu bitwy znaczniki kosztowności - tym razem reprezentowane przez monety - oraz wystawiliśmy w uprzednio wylosowanych strefach rozstawienia swoje drużyny - Łowców czarownic oraz Zbrojną chorągiew z Kisleva i Żołnierzy z Reiklandu.

Jak zapewne zauważyliście na karcie drużyny nie wpisałem imion łowców czarownic, nie wynika to bynajmniej z lenistwa lecz z faktu, że moje drużyny z imiennymi bohaterami kończyły kampanie bardzo fatalnie. Ot, taki przesąd...

Kislev i łowcy czarownic rozpoczęli bitwę na przeciwległych krawędziach stołu, z kolei żołnierze z Reiklandu wystawili się na piętrze budynku - najpewniej licząc na możliwość wykorzystania broni dystansowej.

Ja podzieliłem moich łowców czarownic na dwie grupy, by jak najszybciej zebrać porozrzucane po stole znaczniki kosztowności, bowiem ten z graczy, który zdobędzie więcej niż połowę znaczników, czyli w naszym przypadku 6 z 10, wygra bitwę.











Runda I
W pierwszej rundzie bitwy pośród ruin nie wydarzyło się nic ciekawego. Żaden z budynków nie obrócił się w ruinę.

Drużyny ruszyły do przodu, modele uzbrojone w broń dystansową zajmowały dogodne pozycje do strzału, a bohaterowie ruszyli w stronę znaczników kosztowności.









Runda II
W drugiej rundzie przelała się pierwsza krew.

Kapitan żołnierzy z Reiklandu trafił kulą z pistoletu pojedynkowe w mojego łowcę czarownic, na szczęście trafienie okazało się niegroźne i model został jedynie Oszołomiony!.

Jak zapewne zauważyliście w trakcie rozgrywki unikamy przewracania zranionych modeli, zamiast tego używamy K6, którymi oznaczamy efekt zranienia jaki odczuwa postać: 1-2 Oszołomiony!, 3-4 Powalony na ziemię! i 5-6 Wyłączony z akcji!.






Runda III
W trzeciej rundzie nie wydarzyło się nic godnego odnotowania, modele uzbrojone w broń dystansową bezskutecznie strzelały w kierunku przeciwników, duchowni Sigmara skutecznie przeszkadzali magom w rzucaniu zaklęć, z kolei czarodzieje rozpraszali magiczne efekty modlitw wznoszonych do Młotodzierżcy, a pożądający skarbów bohaterowie niestrudzenie zmierzali w stronę znaczników kosztowności.








Runda IIII
Czwarta runda przyniosła więcej rannych. Salwa Kislevitów skutecznie Wyłączyła z akcji! jednego z moich łowców czarownic.

Adiutant reiklandczyków wykonał nieudaną szarżę nurkującą efektownie uderzają w ziemię, a z drugiej strony pola bitwy trzeci z łowców czarownic strzałem z pistoletu Oszołomił! zwadźcę służącego w szeregach Kislevitów.





Runda V
W piątej rundzie inkwizytor trafieniem krytycznym z pistoletu pojedynkowego Wyłączył z akcji! model kapitana reiklandczyków, z kolei prezbiter celnym strzałem z pistoletu Powalił na ziemię! reiklandzkiego porucznika.

Dużo mniej szczęścia miały psy bojowe, bowiem oba zostały Wyłączone z akcji! przez kislevitów.

Natomiast walczący nieopodal miecznicy z reiklandu skutecznie zaszarżowali na jednego z moich flagelantów i Wyłączyli go z akcji!.







Runda VI
Szósta runda była bodajże najbardziej krwawą w całej potyczce.

Łowca czarownic Wyłączył z akcji! model adiutanta, który uprzednio wykonał nieudaną szarżę nurkującą i boleśnie wylądował u stóp wiedźmołapa, a następnie Powalił na ziemię! model reiklandzkiego miecznika przez którego został zaszarżowany. Także jeden z zelotów popisał się celnością i precyzyjnym trafieniem z długiego łuku Wyłączył z akcji! model kozaka.

Niestety po drugiej stronie stołu los nie sprzyjał łowcom czarownic. Zwadźca skuteczne odparł szarżę flagelanta i celnym strzałem z pistoletu Wyłączył go z akcji!. Podobny los spotkał łowcę czarownic, który nie dotrzymał pola kislevskiemu porucznikowi i dołączył do Wyłączonego z akcji! flagelanta. Jednak porucznik postanowił oszczędzić pokonanego wroga i zamiast dobić wiedźmołapa zadowolił się jednym z pistoletów pojedynkowych posiadanych do tej pory przez sigmarytę.

Zelota po raz kolejny popisuje się celnością i Powala na ziemię! reiklandzkiego porucznika.







Runda VII
Runda siódma okazała się ostatnią.

W odróżnieniu od zdyscyplinowanych łowców czarownic drużyna żołnierzy z Reiklandu złamana Wyłączeniem z akcji! swych towarzyszy rozbiła się.

Koniec bitwy nastąpił wraz ze zdobyciem przez kislevitów szóstego znacznika kosztowności, z kolei wiedźmołapom udało się zdobyć i utrzymać trzy znaczniki kosztowności.






Sekwencja po potyczce
Rany odniesiono przez łowców czarownic okazały się w większości przypadków niegroźne, jedynie jeden z wiedźmołapów uszkodził sobie układ nerwowy, co zaowocowało obniżeniem Inicjatywy o -1 punkt.

Faza eksploracji była owocna, udało się odkupić utracony sprzęt i nabyć trochę ekwipunku - głównie kolejne pistolety pojedynkowe dla bohaterów, a dzięki długowi wdzięczności do kompanii łowców czarownic dołączył tileański kusznik.


I to wszystko na dzisiaj. Jeśli szanownemu państwu-draństwu spodobał się wpis i chcecie mi zrobić dobrze to udostępniajcie post oraz zostawcie po sobie ślad klikając na umieszczone poniżej gwiazdki, kwadraty oraz inne G+1 czy FB lubię to!.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

środa, 14 października 2015

Zagubiony syn kupca - raport bitewny - Łowcy czarownic vs Zbrojna chorągiew z Kisleva

Czołem człowieki!

Dzisiaj udało nam się spotkać ze szczerym-do-bolu w klubie Inny Wymiar w Katowicach przy ulicy Dębowa 49 i rozegrać jedną potyczkę i jedną bitwę na zasadach Warheim FS, testując przy okazji mechanikę 2K6 przy rzutach na trafienie i zranienie.

Poniżej szanowne państwo-draństwo może zapoznać się ze zdjęciami i opisem z krótkiej bądź co bądź potyczki.

Korzystając z dostępnych w klubie Inny Wymiar stołu i makiet przygotowaliśmy teren, do rozegrania wylosowanego uprzednio scenariusza zagubiony syn kupca. Wielopoziomowy stół był pewnym nowum i zapowiadał ciekawą rozgrywkę.

Niestety musicie mi wybaczyć jakość zdjęć oraz fakt, że sfotografowane przy użyciu lampy błyskowej karty drużyny i zadań specjalnych zmieniły się w białe, nieczytelne prostokąty. Tym razem technika mnie pokonała ale następnych razem nie poddam się tak łatwo.


Na powyższym zdjęciu szanowne państwo-draństwo może zobaczyć przygotowany do potyczki stół, a bardziej mniej niże więcej na środku znalazł się tytułowy syn kupca.

Z pewnością zauważyliście także ustawionych po lewej stronie Kislevitów szczerego-do-bolu oraz schowanych za dzwonnicą po prawej stronie Łowców czarownic, którymi miałem przyjemność dowodzić.

Poniżej umieściłem zdjęcia kompanii biorących udział w starciu.




Macie rację, kompanie nie są zbyt liczne ale czasem liczy się jakość, a nie ilość modeli, stąd wśród Kislevitów znalazły się dwa najemne ostrza - łowca nagród i zwadźca.

Z kolei nieliczni łowcy czarownic zaopatrzyli się przed potyczką w średnie pancerze i tarcze oraz pistolety pojedynkowe.

Choć tak naprawdę to w tym starciu, nie miało to żadnego znaczenia.

Nim przejdziemy do zdjęć ukazujących kolejne etapy potyczki, pozwolę sobie streścić ją w paru zdaniach.

Rozgrywka nie trwała długo, bo raptem 5 tur i zakończyła się zwycięstwem, a jakże, kompanii Łowców czarownic. Od pierwszej rundy syn kupca stwierdził, że będzie szukał ratunku wśród wiedźmołapów i dziarsko ruszył w stronę zbliżających się Sigmarytów. Łowcy czarownic po zajęciu strategicznej pozycji tuż nad krawędzią kanału wysłali na dół jednego ze swoich, by przejął i wydostał na powierzchnię zaginionego.

Prosty plan nie mógł się nie udać i już w 5 turze zaginiony powrócił do swojej rodziny, która złożyła sowitą ofiarę w podzięce za trud włożony w uratowanie potomka.

W tym czasie Kislevici podzielili się na dwie grupy. Pierwsza biegła w stronę przeciwnika, a druga strzelała z broni dystansowej w stronę wycofujących się wrogów.

Na szczęście dla mnie ostrzał Kislevitów okazał się mało skuteczny, a szczery-do-bolu udowadniał, że wyrzucenie wyniku 2, 3 i 4 na 2K6 nie jest niczym nadzwyczajnym.

I tak gra zakończyła się bez rozlania kropli krwi.










Dużo ciekawiej było w czasie drugiej bitwy, gdzie na przeciw siebie stanęły Szczuroludzie klanu z Skryre, Kislevici i Łowcy czarownic.

Niestety bateria w aparacie odmówiła posłuszeństwa i nie udało mi się udokumentować tej zaciekłej bitwy.

Na dziś to wszystko, mam nadzieję, że kolejne rozgrywki uda mi się nieco lepiej udokumentować zdjęciami i opisać.



I to wszystko na dzisiaj. Jeśli szanownemu państwu-draństwu spodobał się wpis i chcecie mi zrobić dobrze to udostępniajcie post oraz zostawcie po sobie ślad klikając na umieszczone poniżej gwiazdki, kwadraty oraz inne G+1 czy FB lubię to!.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

czwartek, 1 października 2015

Rzuty na trafienie i zranienie 2K6.

Dzięki pomocy koyotha i quidamcorvusa przygotowałam dla was nowe wersje tabel trafień i zranień dla rzutów 2K6 do Warheim FS.

Jeśli chcielibyście przeczytać analizę przygotowaną przez koyotha to odpowiedni plik znajdziecie TUTAJ.

Z kolei TU dostępny jest przygotowany przez koyotha arkusz exela w którym można sobie wszystko ładnie obliczyć.

Pozwoliłam sobie wprowadzić kilka zmian do proponowanych przez koyotha i qc rozwiązań ale w większości nasze cele są podobne - szybsza i bardziej przewidywalna walka.

I tak głównym celem wprowadzenia mechaniki 2K6 jest większa przewidywalność otrzymanego wyniku rzutu, przy jednoczesnym podniesieniu o około 8% podstawowego poziomu trudności trafienia i obniżeniu o 3% trudności zranienia. Napisałam podstawowego bo w przypadku proponowanych zmian większego znaczenia nabierają wszelkie modyfikatory do testów trafienia i zranienia wynikające z szarży czy umiejętności i zasad specjalnych, na znaczeniu zyskała też Ochrona Pancerza - przy częstszych zranieniach warto chronić się zbroją.

W grach testowych walki były krótsze ale i bardziej przewidywalne, ważne jest to kto zaszarżuje, a różnice w wartości współczynników walczących są bardziej widoczne.

Testy nie zostały jeszcze zakończone, dlatego wszelkie wasze uwagi i komentarze są oczekiwane i potrzebne.

Wersję WIP podręcznika z wprowadzonymi zmianami znajdziecie TUTAJ, a zaktualizowaną kartę pomocy TU.

Poprzedni wpis autorstwa qc o rzutach 2K6 znajdziecie TUTAJ.

I to wszystko na dzisiaj. Jeśli szanownemu państwu-draństwu spodobał się wpis i chcecie mi zrobić dobrze to udostępniajcie post oraz zostawcie po sobie ślad klikając na umieszczone poniżej gwiazdki, kwadraty oraz inne G+1 czy FB lubię to!.
 
Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.


niedziela, 20 września 2015

Rzuty na trafienie i zranienie 2K6?

Mam do szanownego państwa-draństwa propozycję czy może raczej pytanie.

Jakiś czas temu Sister_of_Mercy otrzymała od swoich współgraczy, który czytają między innymi blog Maniexite (który zapewne ich zainspirował) propozycję zmiany mechaniki wykonywania testów trafienia i zranienia z rzutów K6 na 2K6.

Podobno taka zmiana przyspiesza nieco rozgrywkę, ponieważ udane rzuty wypadają znacznie częściej przy jednoczesnym zmniejszeniu częstotliwości wypadania zranień krytycznych.

Poniżej znajduje tabela rzutów na trafienie i zranienie przystosowana do rzutów 2K6.

W przypadku ewentualnej zmiany, zranienie krytyczne i dodatkowe Ataki z furii miałyby miejsce przy wyniku 10+. Pozostałe modyfikatory do trafień i zranień wynikające z umiejętności i zasad specjalnych pozostałyby bez zmian.

Co o tym sądzicie?



Poniżej zamieściłem też wybrane zasady, które uległyby modyfikacji:

Zranienie krytyczne:
Jeżeli w rzucie na zranienie wypadną dwie niemodyfikowane 6 to miało miejsce zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE. 
Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie 6 aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego – przeciwnik jest zbyt twardy, aby zostać poważnie zranionym przez tak cherlawe stworzenie!
Ponadto należy zauważyć, że każdy model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę walki wręcz, a więc jeżeli postać posiada kilka ATAKÓW to jedynie dwie pierwsze niemodyfikowane 6 w rzucie 2K6 na zranienie będą traktowane jako zranienie krytyczne.

Furia:

Ponadto modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA otrzymują dodatkowy +1 ATAK za każdy dublet, który w fazie walki wręcz wypadł w udanym rzucie na trafienie oraz mają prawo do przerzutu wszystkich nieudanych rzutów na trafienie czasie szarży.

Korbacz, itp.:

Ponadto, korbacz to oręż równie niebezpieczny dla wrogów jak i użytkownika. Jeśli w nieudanym rzucie na trafienie korbaczem wypadnie dublet, to oznacza, że korbacz uderzył także w użytkownika oręża, zadając mu jedno automatyczne trafienie.

Zawodny:

Tego rodzaju oręż często się zacina lub psuje. Jeśli w czasie nieudanego rzutu na trafienie wypadło dublet, użycie broni kończy się NIEWYPAŁEM!. Należy wykonać rzut K6 a wynik odczytać z TABELI NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ.

Gniew Mannana!, itp.:

Pan Mórz sprzyja swym wybrańcom. Bohater zadaje zranienie krytyczne jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypadnie dublet.

Z kolei STĄD możecie pobrać nową wersję WiP podręcznika, do której wprowadziłem testowo powyższe zmiany. Jeśli macie chwilę czasu, to zerknijcie do podręcznika, być może znajdziecie jeszcze fragmenty które przeoczyłem, a które wymagałyby korekty.

I to wszystko na dzisiaj. Jeśli szanownemu państwu-draństwu spodobał się wpis i chcecie mi zrobić dobrze to udostępniajcie post oraz zostawcie po sobie ślad klikając na umieszczone poniżej gwiazdkikwadraty oraz inne G+1 czy FB lubię to!.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

czwartek, 3 września 2015

Znaczniki kosztowności a machiny wojenne. Errata.

Na łamach Azylium zamieściłem wpis w którym zaprezentowałem kolejne zmiany, a dokładniej uściślenia zasad dotyczących znaczników kosztowności oraz możliwości transportu skrzyń ładunku przez machiny wojenne.
Znacznik kosztowności:
W czasie rozgrywania scenariuszy, drużyny będą mieć styczność ze znacznikami kosztowności, które w grze WARHEIM FS reprezentują wartościowe przedmioty, klejnoty oraz szlachetne metale, które mogą zostać zdobyte przez modele już w trakcie rozgrywania potyczki.
Jeśli w scenariuszu nie napisano inaczej znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Postać, która podniosła znacznik kosztowności nie może biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, choć nadal może szarżować w zwykły sposób.
Należy zauważyć, że modele nie mogą przekazywać sobie znaczników kosztowności za wyjątkiem umieszczenia znacznika w przystosowanej do transportu SKRZYŃ ŁADUNKU odpowiedniej MACHINIE WOJENNEJ. Dowolny model, który w trakcie rozgrywania potyczki zdobył znaczniki kosztowności, może w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów złożyć precjoza wewnątrz sprzymierzonej MACHINY WOJENNEJ. Każdy znacznik kosztowności złożony w MACHINIE WOJENNEJ traktowany jest jak jedna SKRZYNIA ŁADUNKU. Należy zauważyć, że kompania nie traci tak zdobytych znaczników kosztowności nawet w przypadku przegrania potyczki.
Z kolei, model który zostanie Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! traci drogocenności. Gracz może podjąć próbę powstrzymania Uciekającego! modelu przed porzuceniem znacznika kosztowności wykonując test CP. Jeżeli uda się zdać test, Uciekający! model zachowuje znaczniki kosztowności. W przypadku Wyłączenia z akcji! modelu MACHINY WOJENNEJ znaczniki kosztowności tracone są automatycznie.
W przypadku gdy model zostanie Wyłączony z akcji! lub test CP zakończy się niepowodzeniem, znacznik kosztowności należy umieścić obok Wyłączonego z akcji! modelu lub w miejscu, w którym model rozpoczął Ucieczkę!.

POWÓZ: W zaprzęgu może podróżować do 7 pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden z pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.

WIĘŹNIARKA: W trakcie sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolników podróżujący z Więźniarką mogą przerzucić rzut na pozyskanie niewolników. Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1. Jednak ze względu na bardzo surową budowę i ascetyczne warunki więźniarką, prócz niewolników, może podróżować jedynie 5 pasażerów lub do 5 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden z nich musi zająć miejsce obok woźnicy.

RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i do 2 pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.

ŁADOWNOŚĆ: Lekkie i szybkie Żyrokoptery mogą przewozić do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.
I to wszystko na dzisiaj. Jeśli szanownemu państwu-draństwu spodobał się wpis i chcecie mi zrobić dobrze to udostępniajcie post oraz zostawcie po sobie ślad klikając na umieszczone poniżej gwiazdkikwadraty oraz inne G+1 czy FB lubię to!.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.    
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...